Por fin tenemos fecha para el final de este viaje. Pues la próxima primavera, si todo va bien, se estrenará Final Fantasy VII Revelation. El punto final (o eso esperamos todos) del Remake hecho trilogía de Final Fantasy VII. Un viaje de 7 años. No sé si es coincidencia, o si así lo han querido desde Square, pero el 7 es el número que va a cerrar esta aventura. Con opiniones cruzadas, pero no sin ilusión, esta trilogía ha sido importante y relevante en nuestro medio. Por eso, igual que hice con Final Fantasy VII Remake Integrade, en esta ocasión os voy a hablar de Final Fantasy VII Rebirth. Ya sé que el juego se estrenó en 2024. No obstante, ahora lo podemos jugar también en Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. Y como me han cedido una copia de Xbox, me he aventurado a redactar un nuevo análisis desde otro cariz.
Como ya disfruté de esta epopeya en PlayStation 5, en esta ocasión he revivido la aventura de otra forma. Y, gracias a esta segunda visita, tengo nuevas opiniones y perspectiva de la segunda parte de Fina Fantasy VII Remake. Algunas de mi quejas en su lanzamiento se han diluido mientras que otras, con la primera parte tan reciente (también lo rejugué en su salida en Xbox) han ganado fuerza. Pero no os preocupéis, voy a dar explicaciones y fundamentos para que al final este sándwich de ideas salga adelante.
Un Vasto Mundo
La gran diferencia entre Remake y Rebirth es la aproximación a su mundo. En la primera parte la ciudad de Midgard era nuestro único escenario. Y más que un escenario se convertía en un personaje más de ese mundo. Ya me explayé fuerte en el análisis de Final Fantasy VII Remake con el tema de la ciudad y sus habitantes, por lo que no voy a daros la brasa de nuevo con lo mismo, pero es importante nombrarlo para enlazar lo siguiente: el mundo abierto. Final Fantasy VII Rebirth nos pide viajar por el mundo y visitar las icónicas localizaciones que lo forman.

Originalmente, emperrado en hacer todos los iconos del mapa, me resultó molesto este mundo abierto por zonas. Porque no hablamos de un mundo abierto como Breath of the Wild, más bien son mapas grandes separados por pantallas de carga. En esta segunda inmersión, con la versión de Xbox, he optado por centrarme únicamente en la historia principal; realizando alguna que otra misión secundaria que me pillaba de camino. No me malinterpretéis, tampoco me arrepiento de haber explorado y visto el mundo en mi partida de Ps5.
Sin embargo, al empezar mi nueva partida en este reestreno, me di cuenta de que entre los modos de juego tenemos algunos específicos. Pudiendo escojer una partida potenciada, que viene a ser un modo Dios donde tenemos de todo nada más empezar y un cómodo nivel 60+. Cabe decir que si optamos por este modo el juego es sencillamente un paseo. Aunque si lo que buscáis es revivir la historia rápido antes de que salga Final Fantasy VII Revelations, es una buena forma de acometerlo. Asimismo, hay otro modo; muy interesante, que busca equilibrar el nivel de los enemigos al nivel de nuestros personajes. Y este modo es el que me ha hecho redescubrir Rebirth.

Puesto que, como os comentaba, he optado por jugar la campaña de forma ininterrumpida con muy pocos desvíos del objetivo principal. Y, con este modo que ajusta el nivel, es perfectamente posible avanzar sin preocuparnos de farmear ni grindear. Basta con equipar bien a los personajes y luchar con cabeza. Además, de esta forma, la historia se siente más coherente y cohesionada. Porque siempre está bien recoger flores para un campesino enamorado mientras el villano se dispone a hacer chocar la Luna contra Termina, pero poder escoger qué hacer y cómo es una forma de libertad, y eso lo aprecio.
Una vez terminas la historia de Final Fantasy VII Rebirth se te encoje un poco el alma. Una parte de ti se queda ahí, con los protagonistas y la incertidumbre de cuándo saldrá la siguiente parte y qué cambios traerá. Por lo que si te has dejado todo el contenido secundario mientras avanzabas imparable hacia tu destino; ahora, que necesitas más para llenar ese vacío al terminar, sigues teniendo todo el contenido secundario para seguir viviendo la aventura de Final Fantasy VII Rebirth. 742 palabras y solo os he dado la tabarra con que he jugado ignorando el contenido secundario (759 ahora).

La ambición y sus consecuencias
La versión Intergrade de Final Fantasy VII Remake nos trajo un lavado de cara completo del título de 2020. En esta revisión los fps, la resolución, los detalles y las pantallas de carga recibieron el trato que se merecía la obra. La versión Integrade es la forma correcta de juega Final Fantasy VII Remake. Ojalá pudiese decir lo mismo del relanzamiento de Final Fantasy VII Rebirth. En esta ocasión no hay salto generacional, salvo que queráis contar la Switch 2 como tal. El juego que ha llegado a Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2 es el mismo que se estrenó en PlayStation 5. Con todo lo bueno, y todo lo malo. Y me sabe mal que los modos gráficos de Rebirth no estén a la altura; aunque te acabes acostumbrando.

Si bien podemos escoger entre el típico modo gráficos que apunta a los 4K y 30FPS con mejor resultado visual, se siente poco fluido para un juego de acción. Si decidimos pasar a rendimiento, podemos optar entre dos versiones diferentes entre las cuales no he logrado notar la diferencia. No soy Digital Foundry, lo siento. Por mi parte, como siempre, he escogido uno de los modos de rendimiento y, aunque ofrecen más fluidez que el modo gráficos, también se sienten menos detallados y en ocasiones más borrosos que Final Fantasy VII Remake Intergrade. Y es una lástima, porque esta segunda parte tiene más que enseñar y mucha más variedad de paisajes.
Afinando la espada
El sistema de combate de Final Fantasy VII Remake es bueno, pero el de Rebirth es mejor. Con una parrilla de personajes ampliada, nuevas habilidades y un sistema más complejo de materias, Rebirth le da ese toque extra al ya funcional sistema de combate de Remake. Una vez más, tengo recientes ambos títulos y es más fácil comparar. Al igual que en Final Fantasy VIII o Fintal Fantasy XII, por poner ejemplos, la personalización de materias y equipamiento, junto al ¿tablón de esferas? de Rebirth nos traen toda una nueva dimensión jugable.

Con el suficiente estudio y práctica, podemos diseñar combinaciones increíbles de materias en nuestros personajes para sacarles todo el partido posible. Asimismo, algunas permiten dejar órdenes predefinidas en los acompañantes para que luchen de forma más eficiente cuando no los controlemos directamente. También quiero destacar el nuevo sistema de aprendizaje de habilidades mediante un tablero que desbloquea de forma permanente los perks. Perks que luego podemos asignar a cualquier arma nada más equiparla, evitando, una vez más, el grindeo. Además, a la habilidades, hechizos, LIMITEs e invocaciones se le suman los ataques combinados con otros personajes. Toda una suerte de combos cinemáticos que desatan el caos en batalla. Sin los combos que incrementan el nivel de los LIMITE no habría vencido a los jefes finales.

Misma historia, más información
En el juego anterior hubo cambios aquí y allá que pudieron no gustar a todo el mundo. En esta secuela la trama es mucho más fiel al juego original. Obviamente hay cambios, pero no quiero hacer spoiler a quién venga por primera vez a este juego. No obstante la historia es mucho más similar al juego de 1997. Aunque… tenemos más información. En la aventura original, los viajes entre ciudades o mazmorras eran simplemente pasear por el poligonal mundo abierto y pegarnos con monstruos aleatorios. En esta ocasión, ese mapa poligonal cobra peso y ofrece más información.

El viaje entre regiones se resuelve con pequeñas subtramas que pueden ser cómicas o de lore ampliado. En ambas situaciones es un disfrute. No las he sentido tan incluidas a la fuerza como ciertas secciones de Final Fantasy VII Remake. En Rebirth, desde el torneo de Sangre de la Reina (un sencillo pero divertido juego de cartas del que podría escribir un análisis propio. Ojo, Square, que tienes ahí un GWENT), hasta las aventuras por Port Aventura Costa del Sol; cada momento por el mundo es entretenido.
Cabe destacar la fantasía de minijuegos que ofrece este título. Sobre todo cuando ponemos pie en Gold Saucer. Esta especie de hub de diversión está lleno de minijuegos variados, destacando poderosamente las carreras de chocobos. Tiembla Forza Horizon. Considero que el juego sabe intercalar adecuadamente los minijuegos durante el avance. De esta forma no se siente un machacabonotes constante, sino que la variedad jugable es palpable. Cada mapa tiene su forma peculiar de explorarse, con la ayuda del chocobo especial de la zona, y sorpresas jugables aquí y allá.

Asimismo, si habéis jugado a CRISIS CORE, ya sea su versión de PSP, o el remake reciente, es interesante ver como Rebirth quiere mostrarnos la perspectiva de Cloud sobre esa parte de la trama. También me gusta ver la genuina preocupación de los compañeros del rubio pelopincho según se desvelan los hechos y avanza el juego, y hasta aquí puedo leer. Pero sí que podemos comentar la forma en que los motores gráficos modernos permiten expresar de forma más intensa las emociones de los personajes en situaciones límite. En los 90′ era necesario usar planos de cámara elaborados para dar personalidad a las escenas, ahora un primera plano de un rostro de alta definición nos acerca más a las emociones.
Nomura
Final Fantasy VII Rebirth tiene muchos detalles que hacen pensar en la influencia de Tetsuya Nomura. La intencionalidad emotiva de algunos momentos de lore ampliado. Los colores y diseño de la ropa de los personajes. Helados azules en gente vestida de negro. Nuestro inimitable Nomura deja marca en aquellas obras en las que trabaja, y considero que esta trilogía de Remakes no sería lo mismo sin él.

LIMITE nv2 (o conclusión)
Final Fantasy VII Rebirth es una más que digna segunda parte de Final Fantasy VII Remake. Esta nueva iteración trae mejoras palpables en la jugabilidad, el contenido y la variedad. Siendo más respetuosa con el material original que la primera parte, sabe modificar aquí y allá para sorprender y emocionar. Si bien el contenido secundario puede resultar abrumador, jugarlo es totalmente opcional y los modos de dificultad permiten soslayar los problemas que pudieran surgir si decidimos jugar la campaña ignorando lo demás en una primera instancia. Ojalá poder cerrar sin decir nada malo, pero es importante recalcar que el acabo técnico no llega al mismo nivel que la primera parte, dejando un ligero mal sabor de boca.