Mesa redonda con Yasumi Matsuno en Comicon Bergamo

Como primer artículo de nuestra aventura por tierras italianas el pasado finde del 26 al 28 de junio, os traemos esta mesa redonda que tuvimos con el gran Yasumi Matsuno. Fue un enorme privilegio compartir un buen rato con él y poder conocerlo más tanto como persona como en su faceta de creativo. Compartimos este honor con medios italianos como Gamesource.it, Cultura Pop Italia y Animeclick, con los que conectamos enseguida y pudimos pasar un rato muy agradable que, desde luego, nunca olvidaremos. ¡Os dejamos con las preguntas!

Gamesource.it: Usted siempre ha preferido contar historias ambientadas en zonas un tanto grises, tanto a nivel político como a nivel de ambición humana. ¿Crees que los videojuegos todavía pueden enseñar que la justicia depende muchas veces del punto de vista de cada persona, o piensa que el público actual busca historias más sencilla y tranquilizadoras?

Yasumi Matsuno: Creo que ese es precisamente uno de los grandes debates actuales. Entre los distintos responsables y creadores, hablamos a menudo sobre cuál debería ser el enfoque adecuado. A nivel personal, pienso que en ocasiones simplificar algunos aspectos puede ayudar a que la historia llegue a más personas. Sin embargo, también considero importante mostrar tantos matices como sea posible para que el jugador pueda formarse una opinión propia.

CulturaPopITA: Ha creado mundos maravillosos que permanecen en el corazón de muchísimas personas. Si dejara de lado los videojuegos y pensara sólo en su trayectoria como persona, ¿qué momento en el desarrollo de alguno de sus proyectos sigue recordando hoy con una sonrisa?

Yasumi Matsuno: Para mí, el desarrollo de un proyecto es, sobre todo, una experiencia profundamente humana. Más que pensar en un proyecto o juego concreto, recuerdo las historias que me inspiraron cuando era joven. Crecí viendo cine, soy de una generación que pasó su infancia viendo películas, y muchas de ella dejaron una huella muy profunda en mí. Especialmente recuerdo el impacto que tuvieron algunas obras cuando tenía alrededor de diez años. Son experiencias que permanecen contigo para siempre y, que de alguna manera, acaban influyendo en todo lo que creas después.

Animeclick: Vagrant Story suele considerar un juego adelantado a su tiempo, especialmente por su sistema de daño localizado en las distintas partes del cuerpo, una idea que apareció posteriormente en sagas como Fallout. ¿Qué relación mantiene hoy con ese juego? ¿Le gustaría trabajar algún día en un remake?

Yasumi Matsuno: Sí, me gustaría. En realidad, muchas de las ideas originales nunca pudieron implementarse correctamente. Por ejemplo, en un principio estaba previsto que los miembros de los enemigos pudieran llegar a separarse completamente del cuerpo durante el combate. Sin embargo, mientras desarrollábamos el juego ocurrió en Japón un crimen muy impactante protagonizado por un adolescente. Aquella noticia tuvo una enorme repercusión en todo el país y nos hizo replantearnos hasta qué punto era apropiado representar ese tipo de violencia gráfica. Por ese motivo, decidimos suavizar un poco esas mecánicas. La idea permaneció, pero de una forma mucho menos explícita de lo que habíamos imaginado al principio. Si algún día hiciera un remake, probablemente revisaría este sistema y lo actualizaría, pero sin cambiar la esencia del juego.

Gamesource.it: Usted es un autor conocido por crear mundos ricos en historia y detalles, donde gran parte de la información nunca se explica de forma directa al jugador. Cuando escribe para un videojuego, ¿cómo encuentra el equilibrio entre ofrecer suficiente contexto para que el mundo resulte comprensible sin llegar a saturar al jugador de información? En otras palabras, ¿cómo decide qué revelar y qué dejar oculto?

Yasumi Matsuno: Personalmente, siempre intento seleccionar cuidadosamente qué información mostrar. Cuando un texto se vuelve demasiado complejo o excesivamente detallado, deja de ser una historia y se convierte simplemente en una explicación. Eso no me interesa. No me gusta escribir mundos con absolutamente todo definido. Prefiero dejar espacios vacíos para que sea el propio jugador el que los complete con su imaginación. Creo que esa participación activa es una parte fundamental de la experiencia en un videojuego. Pondré un ejemplo.

Las canciones de amor son tan especiales porque cada persona puede hacerlas suyas. Al escucharlas, uno piensa: «esta canción habla de mí, esto lo he vivido yo o alguien que conozco». Cada persona encuentra un significado diferente. Esto es justo lo que busco cuando escribo. Si explicara absolutamente todo, el jugador perdería la posibilidad de interpretar el mundo por sí mismo. Necesito que exista un espacio para que su imaginación también forme parte de la obra. Para mí, esto constituye uno de los pilares fundamentales de los videojuegos.

CulturaPopITA: Muchos jugadores cuentan que sus obras les acompañaron durante momentos muy importantes de sus vidas. ¿Ha habido alguna carta, algún encuentro con un aficionado o alguna experiencia concreta que le hiciera comprender que una de sus historias había tenido un impacto mucho mayor del que usted imaginaba?

Yasumi Matsuno: Es algo que me hace muy feliz. Han pasado muchos años desde que publiqué Final Fantasy Tactics. Ahora existe una generación completamente nueva que ha podido descubrirlo gracias a la remasterización. Eso me alegra mucho. Sin embargo, también pasa algo curioso. Los jugadores que conocieron el original, al menos en Japón, en ocasiones son mucho más críticos con los cambios introducidos en esta nueva edición. Es una reacción totalmente comprensible, al final cada persona guarda un recuerdo diferente del juego que vivió en su momento.

Durante el desarrollo de mis juegos, hacia que mi esposa probara muchas versiones preliminares. Jugábamos en casa y, aunque ella no es especialmente aficionada a los videojuegos, siempre le pedía su opinión. Muchas veces terminaba quejándome delante de ella. Le decía que alguna parte es demasiado difícil, que no sabía cómo iban a reaccionar los jugadores. Con el público japonés, más o menos se qué comentarios puedo esperar de ellos, pero con los jugadores extranjeros me resulta mucho más complicado prever cómo interpretarán la historia o qué aspectos les llamarán más la atención. Esto es algo que sigue pasándome y sorprendiéndome a día de hoy.

RPG Spain: Ha trabajado en numerosos proyectos y en distintas generaciones de hardware. Como creativo, ¿cuál ha sido el mayor reto técnico al que se ha enfrentado durante su carrera?

Yasumi Matsuno: Cada plataforma tenía limitaciones completamente diferentes. Cuando desarrollábamos juegos para la primera PlayStation, la memoria disponible era muy reducida y eso condicionaba prácticamente todas las decisiones de diseño. Por ejemplo, en Final Fantasy Tactics muchas acciones requerían largos tiempos de carga. Cada vez que aparecía un hechizo, una invocación o una secuencia compleja, el sistema necesitaba leer una gran cantidad de datos desde el disco. Eso provocaba esperas bastante largas. En aquella época era algo normal, pero como desarrollador resultaba frustrante. Nos preguntábamos constantemente cómo podríamos reducir esos tiempos.

Cuando comenzamos el desarrollo de Vagrant Story, decidimos replantear completamente ese proceso. No queríamos repetir el mismo sistema, así que diseñamos una tecnología diferente. Mientras el jugador veía una escena o una animación, el juego iba cargando en segundo plano el escenario, los personajes, los enemigos y todos los elementos necesarios para la siguiente zona. De ese modo, cuando recuperabas el control del personaje, prácticamente todo ya estaba preparado. El jugador apenas percibía que el juego estaba cargando información.

Gran parte de los modelos, escenarios y recursos permanecían ya cargados en memoria antes incluso de que fueran necesarios. Eso evitaba tener que leer continuamente datos desde el CD durante la partida. Fue una forma de aprovechar al máximo las limitaciones del hardware. En realidad, no era que la consola fuera más potente.Simplemente encontramos una manera más eficiente de utilizar la memoria disponible.

Muchas de las decisiones que tomamos en Vagrant Story surgieron porque queríamos solucionar problemas que habíamos sufrido en proyectos anteriores. Cada nuevo juego era también una oportunidad para aprender. No solo intentábamos crear una obra distinta, también buscábamos mejorar nuestra forma de desarrollar videojuegos. Cada proyecto servía para descubrir nuevas soluciones que después aplicaríamos en los siguientes.

De hecho, creo que muchas veces las limitaciones obligan a encontrar ideas que nunca habrían aparecido si hubiéramos tenido recursos ilimitados. Cuando todo es posible, resulta fácil escoger el camino más sencillo. En cambio, cuando existen restricciones, uno se ve obligado a pensar de otra manera. Y, muchas veces, de esa necesidad nacen las mejores ideas.

Animeclick: En Final Fantasy XII existe un jefe secreto llamado Yiazmat, cuyo nombre parece hacer referencia a usted. ¿Cómo reaccionó cuando lo descubrió?

Yasumi Matsuno: Sí , fue una sorpresa, yo no sabía que lo habían hecho. Nadie me lo había comentado durante el desarrollo. Me hizo mucha ilusión, un detalle muy bonito por parte del equipo. Quizás los jugadores más jóvenes no lo sepan, pero en los primeros tiempos de internet era muy habitual utilizar apodos. En aquella época, muchas plataformas sólo permitían escribir cuatro caracteres para identificarte. Yo utilizaba casi siempre «Yasu». Era una forma abreviada de mi nombre y acabó convirtiéndose en mi firma habitual. Con el tiempo, empecé a usar ese mismo apodo en distintos servicios y direcciones de correo. Otros compañeros hacían algo parecido. Era muy común en aquella época.

Tras la entrevista, tuvimos la oportunidad de hacernos una fotito con él, para redondear del todo la experiencia. Gracias también a todo el equipo de Comicon Italia y al resto de medios con los que compartirmos la entrevista, que además tuvieron la amabilidad de ayudarnos con las traducciones 🙂

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