De manos de Rebel Wolves, un estudio polaco formado por gente que participó en el célebre The Witcher 3; y Bandai, me ha llegado The Blood of DawnWalker; un fino trabajo de rpg y sandbox que no creo que deje a nadie indiferente. Este título, lanzado el pasado 3 de septiembre para Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC tiene un cúmulo de buenas decisiones e ideas que crean un título único que, a mi ver, deja una estela que muchos otros títulos seguirán en el futuro. Sin más dilación, vamos a desgranar todo lo que ofrece este «primer» trabajo de Rebel Wolves.

Aventura día y noche
Sin destripar nada importante sobre la historia, nos vamos a situar en Laslea, un pueblo de montaña del siglo XIV. Todo transcurre como cabría esperar: señores feudales tiránicos, gente trabajando para sobrevivir y la peste asolando Europa. En esta marabunta de infelicidad medieval tenemos a Coen y su familia. Un joven que por razones en las que no voy a entrar se ve envuelto en una reestructuración de su región en la que un grupo de vrakhyr (lo que entenderíamos como vampiros) toma el control e impone nuevas leyes. Sobre el papel la cosa sonaría a utopía: gracias a la sangre de vrakhyr, que amablemente ofrece el nuevo gobernante; Brencis, cualquiera que la beba goza de salud e inmunidad a la peste. Además, los tributos y otros abusos del feudo anterior han sido abolidos.

No obstante, lejos de ser un idílico lugar con un nuevo regente inmortal, resulta que éste pide, a cambio de sus dones, que los habitantes donen su sangre en misas de noche. Si alguien es demasiado débil o no aporta lo suficiente es ejecutado y desangrado en el acto. A raíz de los eventos del prólogo, nuestro protagonista acaba convertido en vrakhyr, pero no uno cualquier, sino en un crepuscular. Un ente que de día es humano y de noche es vampiro. Esta situación especial nos pone en la tesitura de salvar a nuestra familia, o no, y derrocar a Brencis gracias a nuestras nuevas capacidades.
Esta dualidad es interesante, y paradójica. El personaje realmente nunca duerme y parece algo canon dentro de la propia historia. Lo que psicológicamente convierte este periplo es un interminable día de aventuras sin pausa. Y lo de día interminable es clave también, puesto que tenemos un plazo de 30 días del juego para resolver la situación. La forma en que el tiempo se sucede es realmente creativa. No estamos ante un reloj constante como el de Majora’s Mask, sino un indicador de los días que quedan y otro que nos indican aproximadamente la hora del día.

Con estos dos señalizadores en pantalla debemos tomar decisiones y explorar el sandbox del juego. No os asustéis, no es un interminable mapa lleno de iconos repetitivos, más bien hay una elaborada narrativa emergente, pero en eso entraremos más adelante. Lo importante es cómo transcurre el tiempo. Cuando iniciamos alguna actividad el tiempo se puede consumir durante las conversaciones, al investigar o por eventos que la propia actividad propicia. En todo momento se nos indica el tiempo que nos va a consumir la actividad o tareas relacionadas. Por lo que nosotros mismos decidimos qué asumir y cuándo. Además, algunas actividades solo se pueden realizar de día o de noche puesto que dependen de que seamos humano o no.

Esta dualidad de personajes se desarrolla en el aspecto visual, pero también en lo jugable. Las habilidades del personaje están ligadas a su naturaleza activa. Por ejemplo, durante el día podemos realizar magia negra tanto para combate como para exploración. En cambio, de noche, tenemos acceso al vampirismo. Como punto común entre ambos lados del río está la esgrima que es usable en todo momento. Os preguntaréis por qué la magia negra no está disponible de noche. Que el vampirismo de día no lo esté suena lógico, pero el caso de la magia negra se explica porque para realizarla nos cortamos la mano para usar nuestra propia sangre (y un poco de indicador de salud), pero de noche las capacidades de vrakhyr cierran las heridas tan rápido que es sencillamente imposible usar magia (cerebro galaxia o guionazo, ya vosotros elegís).
Entre las actividades alternativas al combate y el diálogo podemos encontrar un modo detective para buscar pistas en una escena del crimen. Además de la investigación de algún objeto o lugar en un modo más directo de interactuar con detalles en primera persona para conseguir información adicional. Y, si no conseguimos información de los vivos… pues la conseguimos de los muertos. Mediante la magia negra podemos forzar almas de muertos para que nos den más información. Estas escenas son dantescas y hasta incómodas, pues el cadáver articula palabras con los ojos desorbitados y la mandíbula desencajada. Estas escenas con muertos y muchas escenas con seres sobrenaturales denotan una caída a la locura del protagonista. Es una obra oscura e incómoda pero al mismo tiempo muy atractiva.

RPG profundo
Todas estas posibilidades jugables se plasman en tres árboles de habilidades. Cada vez que subimos de nivel podemos invertir puntos en adquirir o mejorar diferentes habilidades. Pero cuidado, cada punto invertido consume tiempo. Además, algunas habilidades requieren misiones secundarias, actos específicos o condiciones para desbloquearse. Por lo general, casi cualquier habilidad requiere adquirir grimorios o manuales para mejorarla más allá de los primeros niveles. Por si no fuera poco, el vampirismo requiere consumir sangre para incrementar nuestra corrupción y acceder a más habilidades del árbol. Así como la magia negra implica adentrarse en las artes oscuras voluntáriamente.

Ambas condiciones tienen sus consecuencias para el personaje. En el caso del vampirismo, durante la noche podemos beber sangre de animales, personas o cualquier otro ente físico del juego. Un indicador al lado de la salud muestra nuestra sed latente. Si no bebemos sangre de forma regular las consecuencias pueden ser atroces. Durante las conversaciones con npc aparece una opción final [ceder a la sed]. Si la escogemos, Coen se abalanza sobre el npc y le drena la sangre hasta matarlo. Lo interesante es que si nuestra sed es alta esta opción de diálogo comienza a parpadear y cambiar de blanco hasta llegar a rojo. Si tardamos mucho en escoger línea de diálogo y la sed es alta, se puede autoseleccionar la opción final y matar al npc que tenemos delante. Es posible matar a cualquier npc del juego, por lo que hay que tener cuidado con los diálogos de noche y la sed de Coen. Nunca sabemos qué personaje puede ser importante en la trama.
En cuanto a la magia negra la cosa es quizás más turbia. Siempre que entramos en lugares malditos o con espíritus anclados sale un jumpscare tétrico con gritos, monstruos e imágenes incómodas. Cuanto más avanzamos en el árbol de magia negra más intensas son y más dolor de cabeza le generan al protagonista. Ya sabéis niños, no se juega con magia negra. En el fondo, estos dos árboles reflejan la frase «para matar a un monstruo debes convertirte en uno». Dado que, para adquirir más poder y hacer frente a Brencis debemos dejar que nuestra alma se vaya pudriendo de día, y de noche.
Filos afilados
A todo el sistema de árbol y subida de nivel de The Blood of Dawnwalker le sumamos equipamiento para el personaje. Una vez más, este equipamiento se separa en día y noche. En el menú de inventario podemos alternar entre equipo y diurno y nocturno para personalizarlo. Este equipo se asigna automáticamente al caer y levantarse el sol. Es un sistema bien pensado teniendo en cuenta que las diferentes piezas de armadura y espadas ofrecen bonificaciones más orientadas a nuestra faceta humana o vampírica. Desde mejoras de daño con garras, hasta menor daño autoinfligido por la magia negra, hay toda una miríada de opciones de construcción de personaje una vez se combina el equipamiento con los árboles de habilidades.
Con violencia nace la trama del juego y con violencia prosigue. The Blood of DawnWalker tiene uno de los mejores sistemas de combate a tiempo real que he visto. No el mejor, porque existe Metal Gear Rising, pero sí uno de los mejores. Los combates se desarrollan a tiempo real. Coen puede blandir su espada o usar sus garras si es de noche. Con el joystick decidimos la dirección del golpe y del bloqueo. Si nos defendemos en la dirección del ataque rival justo antes del impacto, desviamos y ganamos un espacio de ataque seguro. Si al atacar vamos variando la dirección, al rival le resulta más difícil bloquearnos. Estas interacciones pueden mejorar gracias al árbol de habilidades de esgrima. Adicionalmente, hay un indicador de resistencia debajo de la salud. Este se consume con cada ataque o bloqueo no direccional. No obstante, si realizamos desvío por bloqueo perfecto se recarga. Todo esto se traduce en que la habilidad blandiendo la espada se premia con una tormenta de acero sobre nuestros rivales. Es cierto que puede volverse repetitivo, pero es divertido y variado si vamos adquiriendo habilidades complementarias y práctica con el sistema direccional.

Los enemigos que nos podemos cruzar van desde soldados humanos que sirven a Brencis, hasta seres sobrenaturales variados y algunos animales salvajes. La variedad de enemigos quizás no es muy elevada, aunque es bastante original en su localización y puesta en escena. Solo encontraremos kobolds en cuevas y subterráneos, mientras que los espectros estan en lugares malditos. A parte de los enemigos de a pie hay toda una colección de jefes repartidos por el mapa y las misiones. Es posible que algunos tipos de enemigos no los veamos si no hacemos las misiones adecuadas.
Asumir las consecuencias
Al más puro estilo The Elder Scrolls, Coen se ve envuelto en muchas situaciones conversacionales. Al dialogar con los personajes del juego, cada respuesta puede tener más peso del que parece. Además, no siempre es obvio el derrotero de la conversación al elegir nuestra respuesta. Esto demuestra un gran trabajo en escritura y narrativa. Por su fuera poco, las decisiones y respuestas afectan al mundo a largo plazo. El juego cuenta con múltiples finales, y variaciones en estos, que dependen de nuestras acciones durante el juego. Coen puede ser desde un salvador altruista a un cínico que solo mira por lo suyo. Todo depende de nuestra decisiones. Cabe destacar que aquí no hay ventajas por carisma ni mejoras conversacionales. Todo depende de las respuestas que demos y los actos que realicemos.
En más de alguna situación he salido escaldado por escoger opciones de diálogo que para mí eran coherentes, pero para el npc que tenía en frente no tanto. Los rasgos de personalidad son latentes en los diferentes personajes. Con esto en mente los romances posibles del juego cogen otro cariz de complejidad. No solo es escoger palabras bonitas al intentar congeniar con ese interés amoroso, también hay que tener en cuenta si esas mismas palabras bonitas lo son para la otra persona o ente.

Cada personaje que conocemos puede ser la entrada a una cadena de sucesos que acabe desbloqueando alguna forma de enfrentarnos a Brencis. Si escogemos las opciones incorrectas nunca veremos ese final posible. Por los finales que he visto, la información se complementa entre ellos, lo que nos incita a ver varios finales. El propio juego nos avisa de que se acerca un punto de no retorno. Por lo que es clave guardar un slot de memoria antes de entrar en un final para poder volver al punto previo y ver otro. Quiero incidir en la parte conversacional con el hecho de que las respuesta que hacen avanzar la conversación se marcan en amarillo, mientras que las blancas son información adicional que podemos conseguir. No obstante, algunas respuestas blancas pueden derivar en nuevas respuesta amarillas. Si nos paramos a pensar en la cantidad de líneas de diálogos escritas y grabadas que tiene el juego nos damos cuenta del cariño y buen hacer del estudio.
A todo esto, quiero destacar que el juego se puede jugar íntegramente doblado al castellano. Todo un hito para un juego con tantas líneas de diálogo y de un estudio recién establecido. Ojalá otras grandes producciones pudiesen permitirse doblar sus juegos al castellano (guiño guiño, patada guiño). Incidiendo más en el trabajo de doblaje, las voces son soberbias. Desde los campesinos más mundanos hasta el propio Brencis, cada personaje denota personalidad y trabajo vocal. La voz de Coen ofrece matices según el estado de ánimo y si es vampiro o humano.
Marcas amarilla invisibles
Como os comentamos en párrafos anteriores, estamos ante un sandbox. No es un mapa gigantesco, pero sí grandes y con verticalidad. El escenario tiene subsuelos y edificaciones de varios niveles. Ver el mapa entero podría llevarnos muchas horas, y aquí radica la magia de la narrativa emergente. En vez de optar por líneas amarillas o muros invisibles, el juego nos deja ir a dónde queramos desde el principio. Obviamente, si nos alejamos en exceso de Laslea al principio, los enemigos serán demasiado duros, aunque no imposibles gracias al sistema de combate basado en pericia personal.

Más allá de las criticadas marcas amarillas, The Blood of DawnWalker no nos dice por dónde ir, tan solo marca misiones por el mapa visibles una vez nos acercamos lo suficiente. Todo depende de a dónde vayamos y con quién interactuemos. Estoy totalmente convencido de que cada arco argumental y personaje que he conocido estaban ahí pensado para que topase con ellos, pero los encuentros han sido tan orgánicos que no he tenido la sensación de que me llevasen de la mano en ningún momento. No tenía estas sensaciones desde The Elder Scrolls Skyrim. Tampoco os voy a vender la moto de la narrativa emergente absoluta. Hay reglas y objetivos a cumplir, pero esto no es Forza Horizon. Todo se siente vívido y totalmente integrado con la sensación de exploración libre.
Además, la lógica más obvia se aplica al mapeado. Sabemos que como vrakhyr podemos caminar por paredes y atravesar oquedades, por lo que nada más ver algunos lugares tendremos claro que durante el día no son accesibles. El mapa también marca algunos objetivos como diurnos o nocturnos. Lo único que me ha hecho sentir en un mundo abierto común ha sido la guerra de guerrillas contra los 3 boyardos de la corte de Brencis. Tres vrakhyr que controlan su porción del mapa a los que hay que azuzar hasta que su indicar de ira se llene y se desbloquee un enfrentamiento directo.

Este punto se siente más como un Far Cry conquistando zonas mediante objetivos pequeños. Sin embargo, una vez más, debemos buscar nosotros mismos formas de enfadar a los boyardos y encontrar las misiones secundarias por el mapa. Además, el premio narrativo, jugable y visual de la misión final de cada boyardo vale cada minuto invertido en disrumpir sus quehaceres.
Luces y Sombras
Hay que reconocer, primero de todo, el gran trabajo en ambientación y diseño gráfico. Todo el juego rezuma un aire de melancólica deseperación. Coen pasa de una desgracia a otra y su resilencia y control de la ira depende totalmente de nuestras respuestas y actos por el mundo. Los colores son más bien apagados y la arquitectura gótica hace acto de presencia en la capital y escenarios importantes. Gráficamente es un juego que destaca por su buen hacer representando a los seres de la noche y los terrores del más allá. No obstante, dentro de sus modos de juego podemos encontrar modo gráfico, equilibrado y rendimiento. Personalmente, he optado por rendimiento, como siempre. El modo gráfico, para variar, no ofrece una fluidez de fotogramas que justifique la mejora visual, y el modo equilibrado acaba dando dolor de cabeza por los saltos entre 30 y 60 cuadros por segundo. Todo esto se podría considerar perspectiva personal, pero consideraba importante plasmarlo en este análisis.

Si nos centramos en lo que es el modo rendimiento, no he llegado a notar caída de fps que me molestasen. No tengo herramientas para saber cuántos cuadros hay todo el tiempo, pero la fluidez es clara. Lo malo de que el juego trabaje tan bien lo gótico y la noche, es que durante el día parte de la magia se diluye. Los efectos de luz no acaban de casar con las texturas de la piel de los humanos, o al menos a mis ojos le quitaban el empaque visual de la noche. De todas formas, la ambientación general sigue siendo un gran punto a favor en The Blood of DawnWalker.
Conclusión
The Blood of DawnWalker es un juego que denota una gran pasión por parte del estudio. Este RPG deja un importante poso con su narrativa oscura e incómoda por momentos. Sin duda destacará este año entre los mejores juegos de su género y dejará marca en futuros títulos de esta índole. Pocas veces un juego rpg con estadísticas y nivel de personaje ha permitido soslayar los fríos números del personaje mediante un sistema de combate que premia la pericia personal. Si bien The Blood of DawnWalker no es perfecto, y puede pecar de fórmulas ya vistas en sandbox y rpg previos, sabe darle su propio giro para dinamizar lo que en otras obras sería tedioso.