La psicología detrás del RPG – Entrevistamos a un psicoterapeuta.

Los amantes de los RPG sabemos muy bien lo fácil que resulta caer víctimas de su embrujo. Como un hechizo de ilusión, los juegos de rol son capaces de transmitir al jugador emociones reales que, en ocasiones, nos marcan de por vida.

Por lo general, un RPG es un videojuego que nos sumerge en una trama bien hilada, con giros de guion que nos vuelan la cabeza y personajes con los que nos encariñamos tras muchas horas de juego. Estos se convierten en compañeros inseparables o enemigos a los que odiar, y es imposible, en la mayoría de los casos, no sentir amor o desprecio por algunos de ellos. Esto crea un vínculo que va más allá de la pantalla, que traspasa la barrera del entretenimiento y envuelve al jugador en un aura de emociones; el juego termina, sí, pero estas permanecen.

Resulta interesante analizar a qué responde que los juegos de rol causen un impacto tan notable en las emociones del jugador. Para comprender el factor psicológico que existe en los RPG, en RPG Spain hemos entrevistado a un profesional en la materia. David Vallejo es psicólogo y, como amante de los videojuegos, nos explicó qué mecanismos de la mente humana se activan cuando pasamos muchas horas jugando a un videojuego de rol. De este modo, nos disponemos a adentrarnos en los entresijos de la mente humana. ¡Aquí os dejamos la entrevista!

RPG Spain: ¡Hola David! En primer lugar, desde RPG Spain queremos agradecerte el tiempo que nos has dedicado para hacer esta entrevista. Entendemos que no tiene que ser fácil compaginar las aficiones con una agenda apretada. Antes de empezar, nos gustaría conocerte un poco mejor. Cuéntanos, ¿por qué decidiste estudiar psicología?

David: Por una combinación de factores. Yo siempre he estado asociado al deporte de competición; siempre fue una parte que me interesó mucho. De toda la vida he leído las típicas revistas de «Muy Interesante» sobre el cerebro, era algo que me fascinaba de pequeño, y más vinculado al deporte por las implicaciones que esto pudiera generar. Para responder a tu pregunta, yo diría que entré por la relación entre la psicología y el deporte. Evidentemente, la vida cambia y te vas especializando porque algunas cosas te atraen y otras dejan de hacerlo; eso hizo que me especializara en la psicología clínica que es a lo que me dedico. De hecho me considero una persona muy curiosa, es un aspecto que me gusta mucho de mí, y siempre me gusta indagar de todo: he leído mucho sobre psicología social, grupal (esto se ve mucho en los videojuegos y más en un RPG) y eso hizo que me formase en psicología.

RPG Spain: También sabemos que eres un gran aficionado a los videojuegos. ¿Cuáles han sido los que más te han marcado? ¿Tienes algún favorito?

David: Para responderte, voy a empezar en orden descendente desde el más antiguo hasta el más nuevo. Si tengo que elegir hay uno en especial que recuerdo desde mi infancia, bueno, realmente son dos: la saga Kingdom Hearts fueron de los primeros juegos de PS2 que jugué. El que más me marcó, por supuesto, y que es mítico para la infancia de muchos, es Harry Potter y la Piedra Filosofal para PS1 ¡con esos gráficos tan míticos! Me gustó mucho por toda la asociación simbólica que existe en la saga de Harry Potter, de la cual soy un gran fan. De ahí a Kingdom Hearts, como estaba contando, y de ahí seguido de la trilogía Prince of Persia. Esta trilogía me ha marcado muchísimo, y la rejuego cada año o dos si puedo; y si no, veo las películas completas que podemos encontrar en Youtube. Es una saga que, de hacer un remake, mucha gente se podría acercar a ella. Cuenta una historia muy humana, y con mucha extrapolación para la psicología.

De aquí saltamos a The Last of Us, que es uno de los juegos de mi vida por sus implicaciones psicológicas. También la saga God of War, y los «Souls«, por supuesto. Infamous es un juego que también me gustó mucho para PS3 por esa toma de decisiones y ver las consecuencias que pudieran generar. Estos son los juegos que más te puedo señalar.

RPG Spain: Ahora sí, ¡Entremos en faena! Nos encantan los RPG. Estos cuentan historias y tienen patrones jugables únicos y, en ocasiones, complejos. ¿Por qué un RPG puede atrapar nuestra mente?

David: Aquí hay muchos componentes psicológicos que pueden influir en que un RPG pueda atraparnos. Pero, en particular, suele ser la forma en la que estos cuentan una historia. Voy a usar un ejemplo muy típico que probablemente todos conocemos: la saga «Souls» y su fórmula. Estos juegos, la manera que tienen de abordar la trama, son muy interesantes porque, para empezar, lo hacen de una manera muy críptica. Entonces, el manejo de la incertidumbre va a ser abismal a lo largo de la aventura. El ser humano necesita conocer, necesita saber, y cuando no conocemos y no sabemos algo y tenemos esa incertidumbre, lo pasamos mal. Esto es aplicable a cualquier aspecto de la vida personal o a un videojuego. ¿Qué hacemos en esos casos cuando no sabemos algo y lo estamos pasando mal? Anticipamos, pensamos cosas… rellenamos esa información de forma ficticia.

En un videojuego, ¿qué es lo que hacemos cuando no conocemos algo? Rellenar esa información, esos huecos, con nuestras teorías, con nuestras ideas o hipótesis. Los que somos más viejos aquí, vamos a conocer las típicas revistas como Hobby Consolas en las que leíamos para obtener más información, al igual que los primeros foros de internet y demás. En base a esa incertidumbre, se maneja en muchas ocasiones un componente psicológico como el miedo, la soledad, la rabia, el abandono… temas que, en muchos casos, se introducen en la relación a nivel de trama, narrativa y en los personajes. Ese es el segundo componente.

También, cómo estén construidos sus personajes a nivel psicológico. Otro ejemplo muy claro: The Witcher 3. Ahora mismo lo estoy jugando y la manera en la que sus personajes principales, e incluso en los secundarios y las subtramas, están construidos nos atrapa porque son personajes complejos, con traumas muy profundos, y que tratan temas sensibles asociados a la política o la guerra. De hecho, este suele ser un componente principal en un RPG: incluir mediante elementos de fantasía o ciencia ficción componentes muy humanos, políticos, aspectos sociales y económicos; aspectos de la vida real con los cuales podemos empatizar porque vamos a hacer ese ejercicio de extrapolación a nuestra vida real.

RPG Spain: Desde un punto de vista literario, un RPG es un medio para contar historias. En no pocas ocasiones, hemos sentido un impacto emocional cuando terminamos la trama. ¿A qué se debe?

David: Aquí, lo que más podemos desarrollar es que, cuando jugamos un videojuego, generamos una conexión emocional con sus personajes y con su trama. Os pongo un ejemplo de un videojuego que me ha amargado mucho: The Last of Us. Cuando juegas a TLOU o a cualquier otro videojuego con su protagonista principal, sus personajes secundarios, etc, vas estrechando vínculos, vas generando esos vínculos como en una relación social: conociendo sus historias, sus miedos, sus inseguridades, temores… generas ese vínculo que puede hacerte pensar en cualquier relación de tu entorno con tu pareja, tu familia o tus amigos. Y cuando esa historia termina, es decir, cuando aparece el «Fin» después de los créditos, ahí ya tienes el conocimiento de que esa relación no va a seguir avanzando; ya no vas a saber nada más de ese personaje, de esa historia. Las tardes y noches que te has pasado jugando con esos personajes se han acabado. Por lo tanto, en parte, se trata de lidiar con una especia de sentimiento de pérdida y de duelo de ese final de la relación, similar al que sentimos cuando acabamos de ver una serie o un libro. Es ese impacto el que muchas veces tenemos que aprender a tolerar; aprender a finalizar relaciones. Incluso, podemos verlo como un ejercicio de «aprender a soltar» ciertas relaciones.

RPG Spain: Hablemos sobre los personajes. Por lo general, un juego de rol presenta a unos protagonistas y secundarios muy bien trabajados. Para conectar con el jugador, estos suelen sufrir situaciones que, en cierto modo, son cotidianas: un trauma, un revés en la vida, etc. ¿Por qué solemos implicarnos tanto con los personajes?

David: Efectivamente, la mayoría de personajes que seguramente todos los jugadores conozcan como más emblemáticos (como Geralt de Rivia) tienen una construcción psicológica que gira en base al trauma, a miedos e inseguridades sobre los que seguramente el jugador o jugadora ya ha empatizado incluso antes de empezar el videojuego. Porque, generalmente, especialmente si se trata de una secuela o de una saga, ya tienes cierto conocimiento previo de ese personaje; por lo tanto llevas años trabajando, profundizando y cuidando el vínculo con ese personaje, como si de cualquier relación se tratase, como ya he comentado en el punto anterior.

Cuando se trata de juegos a los que juegas por primera vez, normalmente te has interesado por estos juegos: has visto vídeos, tráilers, tal vez has visto a streamers jugando en Youtube… entonces ya tienes una ligera aproximación a si la historia te va a poder gustar, a si vas a poder conectar con ese personaje o a si algún aspecto de ese personaje, como algún miedo o inseguridad, vas a poder sentirlo dentro de ti. Tal vez llegues a pensar: «¡anda, a mí también me ha pasado eso! ¡Yo también he sufrido una pérdida! ¡Yo también tengo ese miedo que tiene ese personaje!».

Por lo tanto, nos implicamos en el personaje porque entendemos que algo de él está en nosotros. Un ejemplo que me viene a la mente es el de Geralt de Rivia en TW3: la relación que tiene con Ciri también es extrapolable a esa relación paterno filial entre un padre y su hija. De ese modo, si eres una persona que lo juega en un momento de su vida donde eso para ti es importante ya vas a tener una mayor conexión.

RPG Spain: En ocasiones, la trama da un giro inesperado y ocurre la tragedia: uno de nuestros personajes fallece. Se trata de un personaje ficticio, por supuesto, pero ¿por qué el sentimiento de pérdida puede ser tan real?

David: Por supuesto, puede llegar a ser una aproximación a un sentimiento similar al que podemos sentir en la vida real si algún ser querido fallece. Digo una aproximación porque, evidentemente, no se han llegado a dar todas las características que tiene una relación social y afectiva real. ¿A qué me refiero con todos estos ingredientes? Para empezar, en un videojuego existe una asimetría, es decir, tú tienes un sentimiento con ese personaje del videojuego pero no al revés; el personaje no lo tiene hacia ti, no es real. Entonces, podemos llegar a encariñarnos e identificarnos con su historia y de ahí vendrá el dolor y el sentimiento de pérdida al haber empatizado con sus traumas, con sus miedos… de ahí el dolor que puede generar sin llegar a ser un sentimiento de dolor y de pérdida como el que experimentemos si un ser cercano a nosotros fallece.

RPG Spain: Sigamos hablando de personajes, pero esta vez de los chicos malos. Todo RPG tiene a su gran antagonista o grupo de ellos, ese enemigo que aparece en la trama para ponernos las cosas difíciles. Lo normal es que exista un gran pico de dificultad al enfrentarnos a él, y ser derrotados puede suponer una gran frustración. Ocurre en la saga «Souls», por ejemplo, que los jefes pueden suponer una ruptura con el juego. Queremos entender mejor ese proceso interno que existe entre querer jugar y, al mismo tiempo, no querer hacerlo por sentirnos frustrados. ¿Nos lo puedes explicar?

David: Voy a responder a esta pregunta con el ejemplo de un auténtico juegazo que estoy exprimiendo al máximo ahora mismo: Zelda Breath of the Wild. BOTW es un juego que a mí me ha engañado; es un juego que, para aquel que no conozca nada (como ese padre que le va a comprar a su hijo/a el videojuego), ve una carátula llamativa y entiende que es un juego que puede ser para niños pero se va a encontrar con algo muy diferente cuando lo juegue: la dificultad. En este Zelda, el villano final consta de cuatro lugartenientes, por decirlo así, que tienen su dificultad porque, en cuanto te tocan, prácticamente te matan. Este videojuego me ha hecho recordar la fórmula «Souls» entre querer jugar por lo llamativo, por todo lo que hemos comentado en otro punto anterior, y a la par no querer hacerlo. Porque claro, intento tras intento te lleva a un sentimiento de frustración enorme.

¿Qué sucede? Que estos videojuegos, generalmente, la dificultad radica en cómo tu creas intentos de solución alternativos para derrotar ese villano, para resolver los puzzles… en definitiva, para ir avanzando a lo largo del juego. Normalmente, estos juegos suelen incluir una serie de mecánicas y estrategias que tú vas a ir creando ya sea al intentar nuevas fórmulas mediante las armas, sino estrategias de combate. Son juegos, además, donde la creatividad (especialmente en BOTW) es útil porque sueles jugar con el entorno para ponerlo a tu favor. Esa solución creativa, esos intentos nuevos y soluciones, aportan un sentimiento de logro al jugador que es tremendamente reforzante. Al superar el obstáculo, nos venimos arriba porque se refuerza nuestro concepto como jugador y nuestra autoestima. Y esto, qué interesante es extrapolarlo a la vida real cuando tengamos una dificultad que llevamos tiempo tratando de resolver, como un problema personal o estudiar para un examen de oposición, y cuando lo hemos intentado tantas veces tal vez queramos abandonar. Pero si probamos estas estrategias y mecánicas, podemos extraer lecciones que nos aportan los videojuegos y que podemos extrapolar a la vida real.

RPG Spain: Por último, a pesar de que la afición a los videojuegos se ha vuelto cada vez más popular, para muchos esto de los videojuegos sigue siendo un pasatiempo infantil o incluso un hábito peligroso. ¿Qué puedes decirnos sobre eso?

David: Este es un tema que está sujeto a muchísimo debate. Pero sucede como con tantas otras cosas de las que se tiene desconocimiento. Generalmente, en los titulares de prensa, televisión o cualquier titular sensacionalista, aparecerá un titular de: «niño/a con una adicción a los videojuegos importante…» y añade aquí lo que le haya sucedido. Pero a mí me gusta recurrir a la metáfora del iceberg cuando hablamos de este tema porque es la punta de, tal vez, un problema que prevalece en el caso de este chaval y de esta familia.

Para empezar, nos tendríamos que plantear por qué un chaval o chavala, o un niño o una niña menor de edad, tiene total libertad para pasar todas las tardes durante seis horas o más jugando con videoconsolas o con cualquier tipo de afición. Esto ya nos está indicando que en esa familia hay una ausencia completa de límites. Esto saca a relucir lo que comentaba antes del iceberg, que debajo de esa punta, de ese problema con los videojuegos, quizás hay otros problemas que no estamos viendo: familias desestructuradas, con problemas, con ausencia de límites, con problemas en la relación parental, a veces casos de acoso escolar, problemas de autoestima, inseguridades etc, que esa persona escoge gestionarlas a través del juego; es decir, refugiarse en los videojuegos como un elemento protector, como un espacio seguro para ignorar quizás todos esos problemas que, en este caso, esa persona tiene.

Evidentemente, bien gestionados, los videojuegos pueden ser una herramienta potentísima para el desarrollo psicológico, emocional y cognitivo. Bien supervisado, como cualquier otro tipo de pasatiempo, puede ser muy buena herramienta al igual que el deporte; si este se vuelve obsesivo y se practica de forma compulsiva también puede resultar una problemática y acabar en patología.

Como fans de los videojuegos de rol, en RPG Spain estamos encantados de haber pasado un rato charlando con David sobre uno de los aspectos más fascinantes de los videojuegos: su psicología. Si os ha gustado la entrevista, que sepáis que David tiene un canal en Youtube donde examina más a fondo los factores psicológicos de los videojuegos; también podéis seguirle en Twitter @David_psicologo.

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