
Dicen que las comparaciones son odiosas. Sea verdad o no, ninguna comparación ofrece una paridad total, sino que vincula ciertos elementos con otros ya conocidos y nos permite hacer un juicio que da valor, positivo o negativo, a aquello que estemos comparando. Dicho esto, la primera vez que vimos Songs of Conquest nos fue imposible no acordarnos de la mítica saga Heroes of Might & Magic. Lo natural fue compararlos, porque comparten puntos en común, pero desafortunadamente solo tenemos unos vagos recuerdos de la vieja saga M&M, puesto que estos nunca nos engancharon. Por esta razón, hemos decidido dejar de lado las comparaciones para ofreceros una imagen limpia sobre qué ofrece Songs of Conquest.

Básicamente, Songs of Conquest es un RPG táctico por turnos que, además, tiene unas sólidas raíces en el género de la estrategia con recolección de recursos. Que sea considerado más juego de rol que estrategia, o viceversa, dependerá de la perspectiva de cada uno, sin embargo, SoC recoge lo mejor de ambos mundos para entregar un videojuego divertidísimo y adictivo como pocos.
Como plato principal, Lavapotion ha desarrollado hasta el momento dos campañas (en un futuro vendrán dos más, cuatro en total, una por cada facción) que suponen el primer acercamiento a las mecánicas del juego. Ambas son interesantes, con un guion escrito con estilo y cuya traducción al castellano es impecable; y aunque la duración total de cada una oscila las 10 horas, cuando estén disponibles las restantes estaremos hablando de un modo campaña con una duración nada desdeñable.


En ambas campañas, tomaremos control de un «esencialista», o héroe (aunque más tarde se nos unirán más) y estaremos explorando grandes mapas y recolectando recursos en cada turno que nos permitirán construir nuevos edificios, así como reclutar y mantener a nuestras tropas. Visitaremos un enorme puñado de edificaciones y ruinas, a veces custodiados por un batallón de enemigos a los que habrá que derrotar para obtener un valioso botín.
Lo interesante aquí es que a lo largo y ancho del mapa existen otros esencialistas enemigos, que harán exactamente lo mismo que nosotros, además de ocupar asentamientos. Nos ha gustado mucho que en Songs of Conquest ningún mapa es estático, están pasando cosas en todo momento, aunque no podamos verlo. En cada turno tenemos una limitada capacidad de movimiento por esencialista, y en nuestra mano está dirigir bien los pasos. Por suerte, la sensación de descubrimiento está muy lograda y supone una dinámica constante en toda la partida, lo que agiliza aún más una jugabilidad que ya de por sí se nos antoja divertida.

La exploración del mapa, además, nos llevará a descubrir objetos únicos que equiparemos a nuestro esencialista. Cada esencialista dispone de un menú clásico como todo buen RPG, donde podemos equipar toda la amalgama de pertrechos que encontremos, aunque nuestro héroe no se beneficiará de las bonificaciones, sino que lo harán nuestras unidades. Y esta es otra clave, porque cada esencialista tiene su propio ejército que verá aumentadas sus estadísticas si lo equipamos bien. Esto nos ha parecido muy acertado, pues para enriquecer a nuestras tropas con un extra de potencia en distintas características, debemos explorar bien y medir nuestras fuerzas contra otros enemigos para obtener un botín a cambio. Este sistema hace que nunca estemos quietos en un mismo lugar, puesto que el propio juego nos anima al descubrimiento constante.

Fortificar los asentamientos es otra pieza fundamental de la estrategia. Repartidos por el escenario existen bastantes lugares donde establecer un campamento (o conquistarlo…) y subirlo de nivel hasta convertirlo en una fortaleza y un bastión donde reclutar unidades. Claro, esto tiene un coste, pues previo a eso debemos gastar turnos en recolectar recursos de diversa índole. Construir edificios nuevos y subirlos de nivel nos permite reclutar unidades aún más potentes, que serán capaces de resistir en las brutales batallas que presenta el juego (luego os explicaremos más sobre esto). Nos ha gustado la sensación constante de improvisación, pues nuestros ejércitos están vinculados a nuestra economía en todo momento, y dado que siempre estaremos perdiendo unidades, debemos conformarnos con lo que tenemos y saber aprovechar los puntos fuertes de cada ejército. Como decíamos antes, siempre están pasando cosas, por eso es fácil que otro esencialista enemigo que, casualmente, pasara por allí, nos destroce o conquiste nuestro territorio, mermando nuestros recursos y la capacidad de reconstruirnos. Nos ha encantado cómo el equilibrio de poder dentro de las campañas es cambiante y fugaz, pues debemos ser ágiles para gestionar los recursos, movernos y conquistar el territorio enemigo para que este no alcance un mayor poder.
En los mapas de la campaña también tiene lugar el desarrollo de la historia. Muchos personajes saldrán a nuestro paso, amigos o no, y aunque no existe posibilidad de influir de ninguna manera en los diálogos, ambas campañas presentan sus historias con muchísimo mimo y encanto. Queremos mencionar, especialmente, la transición de un episodio a otro, donde un trovador nos deleita con un «Canto de Conquista», y nos habla de las gestas de nuestros héroes con una prosa muy lograda y traducida con acierto. Nos habría gustado que estas historias profundizaran aún más en los personajes, o que nos permitieran tomar alguna decisión que cambie el rumbo de la partida, pero no ha podido ser. Este es un aspecto curioso, porque aquí, en su trama, como RPG se derrumba; pero, por otro lado, Songs of Conquest es un juego pensado para partidas rápidas, que pone todo su empeño en ofrecer al jugador una base jugable condenadamente divertida, pero dejando un poco de lado la profundidad de sus historias.


Donde Songs of Conquest se recrea con acierto es en las batallas. Nos ha encantado la agilidad y contundencia con la que se ejecutan, así como su duración, pues por lo general, en unos pocos minutos habremos despachado a los enemigos. La duración de cada combate nos permite no desconectar del mapa, generando una sensación de dinamismo y fluidez en la partida que agradecemos mucho.
Hay unos aspectos tácticos clave que son la guinda del pastel, y que deja ver que la gente de Lavapotion se ha esmerado muchísimo en pulir un sistema de combate muy divertido y original. Antes de entrar en refriega, debemos colocar nuestras unidades en el campo de batalla, y aprovechar con inteligencia la orografía del terreno, pues es de suma importancia por las bonificaciones que ofrece la altura al daño, la defensa y la precisión. Una vez demos el salto al combate, este se resuelve por el orden de iniciativa de cada unidad. El combate es rápido y brutal, los turnos se suceden en un abrir y cerrar de ojos y es fácil sentir el aguijón de la derrota si no hemos tenido cuidado en pensar en una estrategia.


En SoC la derrota se paga muy cara, pues la destrucción de nuestro ejército implica, casi siempre, volver a la casilla de salida y perder a nuestro esencialista durante unos turnos. Aunque un ejército puede ser reconstruido, el precio para recomponerlo es carísimo, más aún si, con la derrota, hemos perdido asentamientos importantes debido a que el esencialista enemigo los ha conquistado, perdiendo a la vez valiosos recursos, y viendo muy tocada nuestra capacidad de maniobra. Puede doler, de hecho duele, porque en ese momento nos tocará perseguir a enemigos débiles mientras tratamos de mantener lo que nos quede en pie.
Nos ha llamado mucho la atención cómo se ha gestionado la magia, vinculada a las unidades. Cada unidad en el campo de batalla está formada por un determinado número de tropas. La unidad tiene unos puntos mágicos de diversos tipos, que pasarán a formar parte de un marcador total una vez esta finalice el turno. Es muy interesante, porque la gestión de unidades permite que nuestra potencia mágica sea mayor o menor, en función de cómo y a quién llevemos al campo de batalla. Lo explicamos mejor: supongamos que una unidad compuesta de 20 arqueros puede otorgar un punto de «esencia» de orden. Pues bien, si en lugar de llevar 20 dividimos esa unidad en dos unidades diferentes de 10, ambas nos darán un punto de esencia aunque el tamaño de la unidad sea menor. Jugar con esto ha sido uno de los mayores aciertos del programa, pues obliga a hacer una gestión inteligente de nuestras unidades. Dividir una unidad significa hacer menos daño (el daño de cada unidad escala con el número de tropas que contenga), pero por otro lado los puntos de magia extra nos permitirán desbloquear los hechizos más potentes.


Hemos podido comprobar, con agrado y disgusto a partes iguales, cómo en ocasiones el sistema de magia y lanzamiento de hechizos está descompensado. Hemos visto cómo un montón de nuestras unidades han sido arrasadas por ataques de área continuos y por hechizos de debilitamiento, mientras tratábamos de defendernos con torpeza ante el bombardeo enemigo. Claro, no estábamos preparados. El tutorial del juego explica ciertas cosas, pero es la experiencia y el sabor de la derrota lo que nos ha obligado a replantearnos la estrategia y pertrechar a nuestras unidades con resistencias mágicas. El juego, en este punto, ofrece muchas posibilidades, pero la magia puede alcanzar cotas de protagonismo casi absolutas en muchas batallas, nombrando ganador a aquel que sepa cómo darle un mejor uso. Esto es especialmente visible en el multijugador, donde los jugadores más experimentados han acabado con nosotros con una hábil gestión de los hechizos.
Por otra parte, Songs of Conquest cuenta con diversos modos de juego que pueden alargar la duración hasta cotas realmente absurdas. Por ejemplo, en lo referente al multijugador, podemos jugar campañas online con amigos o desconocidos. No se trata de las mismas campañas singleplayer, sino de salas a las que podemos unirnos, o bien crear con diferentes opciones. Estas partidas son similares a la campaña tradicional, donde debemos reunir recursos, asegurar asentamientos y reunir a nuestros ejércitos para plantar cara a los enemigos, bien otros jugadores o la IA.


Por otra parte, existe un modo batalla rápida, que nos permite ir al grano y combatir de forma directa eligiendo un ejército pre-editado. Estos combates, que de igual forma pueden ser online o contra la IA, son los mismos que encontramos en la campaña. Nos ha encantado que Lavapotion haya diseñado un sencillo creador de ejércitos, donde podemos elegir un esencialista (hay muchos y cada uno tiene diferentes características y hechizos) así como las tropas de nuestro ejército, poniendo como límite una determinada cantidad de recursos para que no exista un ejército descompensado. Hemos jugado unas cuantas partidas en este modo y es muy gratificante, aunque a veces el exceso de lag puede causar que los turnos se sientan torpes.


No queremos olvidar el poderosísimo creador de mapas, una herramienta de creación de campañas (de hecho, es básicamente la misma que utilizan sus creadores) donde la comunidad puede volcarse a diseñar un sinfín de mapas personalizados para después compartirlos online. Nos ha encantado esto, pues creemos que será la propia comunidad la que expanda el universo del juego. Nosotros apenas lo hemos usado, puesto que preferimos dejar las herramientas de creación a aquellos con verdadero talento.


Por último, queremos alabar el diseño artístico del juego, un auténtico derroche de belleza en formato «pixel art». Esta última expresión, arte pixelado, le viene como anillo al dedo, pues todo en Songs of Conquest está diseñado con muchísimo mimo, desde los menús hasta los mapas de campaña, objetos, personajes, así como cada unidad en el campo de batalla. Recuerda a viejos clásicos como Might&Magic (ay, las comparaciones…) pero con un colorido y una ambientación de cuento que lo hacen único. Respecto al sonido, no se queda atrás. Unas preciosas melodías nos acompañan en todo momento, y destacan especialmente los «Cantos de Conquista» que nos narra el trovador después de cada capítulo.

Como veis, Songs of Conquest es un juego redondo en la mayoría de sus apartados. Para tratarse de un early access al que aún le falta contenido, creemos que tiene suficiente calidad como para que todo fan de la estrategia y el rol le dé una oportunidad. Falla en la profundidad de sus historias, pero entendemos que la naturaleza del juego es presentarlas así para dar atención a otros aspectos. No se nos ocurren muchos más «peros» que objetarle, pues lo que hace, lo hace bien: unas campañas muy adictivas de jugar, unos combates enérgicos y bien diseñados, facciones muy distintas las unas de las otras, y unos cuantos modos de juego que nos mantendrán enganchados a la pantalla durante muchísimas horas.