Las claves del RPG: la narrativa.

Ya lo dijo Stephen King; «los buenos libros (y por ende, las buenas historias), no dan todos sus secretos de una sola vez». Esta frase, que compartimos tanto yo como muchas otras personas, sirve para definir un concepto clave que también es aplicable al mundo de los videojuegos, y en concreto a los juegos de rol: para mantener al jugador enganchado, no solo basta con soltarle dentro de un escenario y ponerle a repartir espadazos fuera de contexto, no; para mantener a un jugador enganchado es necesaria una trama absorbente que sepa guardar sus secretos a través de un arco de desarrollo bien construido.

Esto es algo que saben muchísimos guionistas. Al escribir una historia, existen métodos de eficacia comprobada que, por lo general, se mantienen intactos en todo el proceso: primero el concepto, después un resumen esquemático donde se presentan las ideas principales en orden, luego se elabora un borrador y, por fin, la versión final revisada. Pues bien, nada de esto funciona en un videojuego. ¿Por qué razón? Pues porque un videojuego tiene ciertas necesidades que la historia debe satisfacer; es la historia puesta al servicio de la jugabilidad porque, ante todo, un videojuego es una experiencia jugable, y no solo un vehículo que nos cuente una historia. De hecho, en la mayoría de videojuegos de rol existen circunstancias difícilmente predecibles en la elaboración de un relato, ya que es el jugador el que toma ciertas decisiones que influyen significativamente en la trama. Cosas como estas convierten a los videojuegos en uno de los medios que más exigen de sus guionistas. La propia realidad así lo demuestra. No hay muchos juegos que cuenten una historia realmente cautivadora, que cale hondo en el jugador, y que se mantenga en su mente tiempo después de que el juego haya finalizado.

No obstante, existen algunos patrones comunes en todas las historias, una columna vertebral que sujeta el peso de toda trama, y que mantiene el interés de la misma durante muchas horas de juego. En este artículo voy a explicar algunas de estas claves; por supuesto, cada uno de vosotros tendrá su propia opinión sobre cómo debe funcionar una historia y en RPG Spain estaremos encantados de leer vuestros comentarios en Twitter. Estas son solo algunas ideas que nos sirven para conectar a nivel emocional con la trama de nuestros juegos favoritos. ¿Empezamos? Pues vamos allá. ¡Ah! Se me olvidaba. En cada punto trataré de poner ejemplos tomados de algunos videojuegos, así que tal vez haya algunos spoilers. ¡Avisados estáis!

1. PUNTOS DE GIRO EN LA TRAMA.

Más allá del axiomático «introducción, nudo y desenlace» existen los llamados «puntos de giro» en la trama. En realidad, este concepto es la estructura en la cual se sujeta toda la historia de nuestro videojuego; pero… a ver, ¿Qué es un punto de giro? Pues sencillamente, un momento donde la trama sufre un cambio o pivota en otra dirección; la aparición de un elemento nuevo o inesperado. Existen puntos de giro menores (aquellos que impulsan un poco la trama en una dirección) y mayores, como en el «mid/late game«, donde el juego no solo presenta sus cartas; también en este punto nos toca tomar partido en decisiones importantes que afectarán al desenlace. Veamos algunos ejemplos de esto.

EL PUNTO DE GIRO DESENCADENANTE. Nuestro protagonista está haciendo su vida tranquilamente, siguiendo la rutina de cada día. Es feliz (o no), y nada le perturba. Y, de repente, llega ese punto de giro, un suceso que parece no tener importancia y que lo cambia todo, rompe su rutina, lo empuja en otra dirección y nos prepara para el conflicto principal. Para ilustrarlo:

Chrono Trigger. Crono vive una vida tranquila junto a su madre; conoce a Marle en una fiesta, una chica de lo más simpática. Al participar en un experimento con Luca, la mejor amiga de Crono, la joven Marle viaja accidentalmente al pasado. El primer punto de giro aparece aquí, cuando Crono decide ir a salvarla.

Mass Effect. El comandante Shepard participa en una misión de reconocimiento en el planeta Eden Prime. Tras enfrentarse a unas fuerzas hostiles, Shepard descubre que Saren, un valioso miembro de los Espectros, es ahora un traidor. Y, por si fuera poco, los Segadores están a punto de invadir la galaxia.

Dragon Quest XI. Nuestro héroe vive tranquilo en su aldea. Cuando llega a la mayoría de edad, él y su amiga Gema deben subir a una montaña sagrada para realizar una ceremonia. Una vez allí, el héroe desata el legendario poder del Luminario, un poder que él desconocía, y es enviado a la capital a ver al rey.

Estos tres ejemplos muestran cómo debe ser un punto de giro desencadenante: cambia la vida de nuestro protagonista, lo fuerza a salir de su rutina y a hacer algo diferente. En este punto, un videojuego comienza a mostrarnos su mundo y los primeros detalles sobre su trasfondo y «lore«. Recibimos nuestras primeras misiones secundarias, conocemos a los primeros personajes, aquellos que cimentarán la estructura básica de la historia y que, tal vez, lleguen a tener importancia en la trama. Lo importante es que aquí aún no se ha presentado el conflicto principal al que nuestro protagonista (o grupo de ellos) debe hacer frente; se trata de la primera toma del contacto del jugador con el mundo del juego.

EL CONFLICTO INICIAL. Es decir, el primer acto donde nuestro protagonista deja atrás el mundo que conoce y debe tomar otro rumbo en su vida, el «primer acto«, debe llegar pronto para mantener el interés. Una vez iniciada la aventura y cuando esta ha avanzado lo suficiente, un buen RPG debe exponer delante nuestra el objetivo principal de la aventura. Tomemos como ejemplo a Cyberpunk 2077 para entender cómo funciona un buen conflicto inicial.

Primero: el conflicto aparece pronto en la trama. Después de nuestro primer encargo importante, V tiene en su cabeza el relicto de Johnny Silverhand; nuestra misión: librarnos de él.

Segundo: supone un reto para nuestro personaje. Si al principio del juego V fuera una auténtica máquina de guerra llena de cromo hasta los dientes, la misión carecería de interés. Pero V es un «don nadie» que aún no ha comenzado a ganarse la fama de un merq legendario.

Tercero: la lucha interior. V lleva su lucha no solo contra las megacorporaciones como Arasaka, sino a un nivel personal consigo mismo/a. Es un reto mucho mayor de lo que parece, puesto que el protagonista se ve obligado a lidiar con la figura de Johnny dentro de su propia cabeza y con sus propias emociones. Esto le obliga a actuar, a moverse; y genera situaciones imprevistas.

Cuarto: la lucha contra el tiempo. V tiene un corto plazo para completar su misión ya que el constructo de Johnny Silverhand está destruyendo su cerebro.

Con estas cuatro sencillas pautas, aprendemos un axioma de los buenos argumentos: cuanto más difícil es el problema, más emocionante resulta la historia. ¿Por qué razón? Principalmente porque este carrusel de dificultades es lo que hace que vivamos diferentes situaciones dentro del videojuego; además, queremos cuidar de nuestro héroe y sus compañeros, deseamos saber qué se oculta detrás de ese velo de misterio que los guionistas tienen preparado para nosotros. Queremos ver a nuestro héroe triunfar porque, al fin y al cabo, representa una extensión de nosotros mismos en ese universo de fantasía. Y por eso, llega el momento de hablar de uno de los momentos más importantes de toda trama, un punto crítico que hay que cuidar con especial delicadeza.

EL MIDPOINT. El punto de giro mayúsculo. Sucede en la mitad de la aventura y, en ocasiones, tuerce la trama hasta transformarla en algo diferente. Y en un videojuego, este punto de la aventura resulta vital. ¿Por qué? Porque, normalmente en los RPG, el juego nos ha permitido tomar ciertas decisiones, sí; pero aquí debemos tomar las decisiones más importantes y que afectarán irremediablemente a la trama y sus personajes. Por ejemplo: salvar a uno de nuestros compañeros (o no), realizar algún acto cuestionable para nuestro protagonista, etc. Estas son las decisiones que no podemos tomar a la ligera, que nos emocionan y nos aterran por las posibles consecuencias que puedan sufrir nuestros héroes. El «midpoint«, en la mayoría de las ocasiones, transforma sensiblemente nuestra historia o el devenir de alguno de sus personajes, da un impulso a la trama e intensifica el conflicto principal. En algunos casos la trama sufre un revés: en medio de los obstáculos y problemas, y tal vez debido a decisiones que hayamos tomado anteriormente, nuestro héroe se ve forzado a desandar el camino y dar varios pasos atrás para replantearse sus movimientos (veremos un ejemplo de esto más adelante). La dirección de la historia no cambia, más bien funciona a modo de falsa derrota. Por supuesto, el midpoint debe ser coherente con toda la trama y no desviarse del conflicto principal.  Un par de ejemplos:

En Caballeros de la Antigua República, tomamos el rol de un soldado de la república con amnesia que toma partido en la guerra contra los Sith. Aproximadamente en mitad de la aventura descubrimos que, en realidad, somos un Lord Sith llamado Revan, un héroe de la República Galáctica. A partir de este momento, debemos decidir qué queremos ser: un despiadado Sith o un Jedi. En mi opinión, uno de los mejores midpoints que he visto.

En Final Fantasy VII. Influenciado por Sefirot, Cloud comienza a dudar de que éste no es realmente un ser humano, sino una criatura nacida de un experimento genético entre Jénova y el feto de un niño no nacido. Aunque en FFVII no podemos tomar decisiones que cambien la trama, en este punto el juego nos ofrece uno de los mejores descubrimientos sobre la identidad del antagonista, creando un interés que permanecerá toda la aventura.

Estos dos casos ejemplifican bien cómo debe ser un midpoint: eleva la intensidad del argumento y nos implica aún más a nivel personal con sus personajes. Es entonces cuando nuestro protagonista vive su historia de un modo distinto; ya no puede echarse atrás. Quién no recuerda la muerte de cierto personaje en cierto Final Fantasy, aquí tienen lugar algunas de las escenas más memorables de nuestro videojuego.

Aún nos queda un punto de giro mayor del que hablar: el clímax, el gran final, donde tienen lugar las revelaciones más emocionantes, donde convergen todos los puntos críticos de la trama y nuestro héroe debe hacer frente a sus peores miedos. Sin embargo, dejemos esto para más adelante y hablemos de un segundo punto que hace grande a una historia.

2. EL ARCO DE DESARROLLO DE LOS PERSONAJES.

Ningún personaje principal o secundario ha pasado a la historia por su personalidad plana. Esto es así. Para que una historia emocione de verdad, esta debe contener unos personajes tridimensionales y que cambien según les afectan los acontecimientos de la trama. Y esto va intrínsecamente ligado a los giros argumentales. ¿Por qué razón? Porque el arco de desarrollo de nuestros personajes variará según al conflicto al que se enfrenten. Para ilustrarlo: si Luke Skywalker nunca se hubiera enterado de su unión con la fuerza, nunca se habría convertido en un piloto de combate hábil a bordo de su X-Wing, ¿cierto?. Ocurre lo mismo con los videojuegos. Nuestro héroe y sus amigos deben encontrar obstáculos que les hagan madurar, cambiar de opinión, aprender a desarrollarse y encarar nuevas metas. También existe la posibilidad de que nuestro protagonista no cambie, que mantenga una constante en la trama y que al mismo tiempo resulte verosímil. Ahora veremos dos ejemplos muy buenos sobre esto.

Ahora bien, ¿cual es la verdadera esencia de un arco de transformación? Una escritora lo expresó así: «EL PERSONAJE DEJARÁ DE SER QUIEN ES PARA TRANSFORMARSE EN QUIEN NECESITA SER PARA SUPERAR SU RETO«. Y así es; no importa qué arco de desarrollo deba asumir nuestro grupo de personajes: enfrentar un miedo, un cambio de valores, de perspectiva, adaptación… Todo personaje debe dejar atrás su zona de confort, su propia identidad, para convertirse en algo más. Nuestro protagonista no puede superar los problemas con las habilidades disponibles al principio del juego, por eso en los RPG debemos evolucionar adquiriendo las skills que nos permitan enfrentar un problema y, al mismo tiempo, el personaje debe ir madurando en una proporción simétrica. Ahora sí, vamos a analizar dos ejemplos de arcos de desarrollo bien construidos; y al mismo tiempo veremos dos arcos de transformación bien diferenciados: el de un personaje que no cambia y otro que sí lo hace.

Geralt de Rivia (The Witcher 3). Geralt es un personaje peculiar dentro de una historia peculiar. Cuando le conocemos, ya sea en su primer juego para PC o en TW3, este es ya un guerrero experimentado. Geralt es un Brujo, un cazador de monstruos profesional que, en The Witcher 3, ya tiene cerca de cien años. Es una leyenda dentro de su gremio, un guerrero nato, maestro de la caza y de la espada. Además, tiene unos valores, una visión del mundo y una personalidad extremadamente desarrollada desde el principio de la aventura. Pues bien, ¿Qué puede cambiar en la vida de un personaje como Geralt? No existe una «zona de confort» para el Brujo; no existe una aldea donde vive ajeno a los problemas, ingenuo y soñador. No; Geralt es un hombre que lleva décadas en La Senda, en un oficio donde en cada contrato se juega la vida. Geralt es Geralt, y lo seguirá siendo hasta el final. Entonces, ¿Qué puede motivarlo a actuar? ¿Qué puede perder un hombre que, en apariencia, no tiene nada? Pues… Todo. Geralt puede perder algo que valora más que su propia vida: su propia ahijada, a la que quiere con locura; Ciri. Y The Witcher 3 es un caso peculiar precisamente por esto: los Brujos no tienen sentimientos, o no deberían tenerlos. Pero Geralt es un Brujo diferente en este aspecto. Sí, quiere a Ciri y, además, desde el principio de la trama deberá demostrar todo lo que ha aprendido a lo largo de los años y hacer frente a su mayor miedo: la pérdida de un ser querido. Y este clímax (que aparece justo al principio, además) es el detonante de la historia y del mismísimo Geralt; una historia donde el protagonista no cambia, porque el Brujo seguirá siendo el mismo personaje mordaz, inteligente, afilado y sensato durante toda la trama, sí; pero a lo largo de la aventura verá cómo su mundo puede desmoronarse, y de hecho puede hacerlo si a lo largo del juego no elegimos las opciones correctas. Como personaje, Geralt es peculiar. No es un personaje con una marcada evolución, no aprenderá nuevas técnicas para salir airoso de los problemas (aparte de las nuevas mecánicas jugables, claro está), pues como personaje lo conforma un único bloque de personalidad. Es como el Doctor House; no cambia, pero lo que ves en él basta para absorberte y «rolear» toda la aventura. Un ejemplo de personaje «no cambiante» bien construido.

Johnny Silverhand (Cyberpunk 2077). Silverhand es otro caso peculiar. Uno cuya motivación choca de frente con el objetivo de la trama. Silverhand fue una leyenda del rock que, debido a una serie de circunstancias, acaba encerrado en la mente de V como consecuencia. En toda historia, la motivación de los personajes marcan el curso de la trama, pero… ¿Qué ocurre cuando tienes un personaje secundario que arrasa la pantalla por delante del protagonista? Pues ocurre esto: que la historia alcanza un nivel de profundidad e interés pocas veces vista. Cuando le conocemos, el bueno de Johnny tiene una motivación muy clara: salir de la mente de V aunque, para ello, tenga que acabar con la vida de nuestro protagonista. Bueno, ¿y qué? ¿Qué problema puede representar eso para un rockero terrorista y rebelde como él? Pues ninguno… al principio. Porque Silverhand es un personaje cuyo arco de transformación es precisamente eso: una transformación casi absoluta del personaje, un cambio de viraje, de personalidad y de objetivo que se escribe con maestría a lo largo del videojuego. Silverhand dudará de su objetivo, se replanteará sus motivaciones, empatizará con V… y, tal vez logre su objetivo. Tal vez, porque el guion de Cyberpunk 2077 está escrito con talento, y los finales del juego son tan impactantes como variados. No puedo más que deshacerme en elogios ante el trabajo que ha hecho CDProjekt construyendo un personaje como Johnny. Un personaje secundario que es mucho más: es un puntal donde se apoya toda la trama, el contrapunto del protagonista y que, junto con él, se enfrentará al conflicto no solo reaccionando, sino aprendiendo de él para, finalmente, acabar convirtiéndose en algo más que un rockero lleno de odio; un ejemplo de cómo construir un personaje que encaja perfectamente con el «lore» del videojuego, que deja atrás la máscara que todos llevamos para ser algo mucho más auténtico y genuino, para abrirse a sí mismo y a los demás.

Estos son dos ejemplos de arcos de transformación bien construidos, pero existen muchos otros personajes bien escritos. ¿Cuáles son tus favoritos? Nos encantaría leeros en twitter. Hablemos ahora de un último punto que hace grande a la historia de un videojuego, el giro de guion más importante y peligroso:

3. EL GRAN FINAL.

Para que una historia deje huella, esta debe tener un final a la altura de las expectativas, un final a menudo constituido por un giro de guion mayúsculo, una gran revelación, una muerte inesperada y que, en definitiva, debe incluir los elementos que harán que esta historia se recuerde. Y por eso diseñar un final adecuado para un RPG es una tarea harto difícil; primero porque debe aguantar el ritmo de la trama hasta el final, y segundo porque debe ser coherente con todas las decisiones que el videojuego nos haya permitido tomar y, al mismo tiempo, coherente con todo el grueso argumental. Por ejemplo, imagínate el clásico RPG medieval: hay magia, espadas, castillos y bosques; la trama se ha seguido con interés hasta que al final, ¡oh! los extraterrestres nos atacan desde sus naves. ¿Sorprendente? Sí, para mal. ¿Por qué? Porque la sorpresa nunca debe restar coherencia a una trama que nunca ha dado pistas sobre ese final descabellado. Debe estar promediado con las expectativas del jugador. Una historia medieval necesita un final medieval, no uno de ciencia ficción; ni tampoco pegar un acelerón que deje demasiados cabos sueltos o interrogantes de peso (hola, Mass Effect 3). Sí, escribir un final es muy difícil porque muchas veces no será del agrado de todos; pero existen ciertas reglas que pueden hacer grande a un desenlace y elevar la historia al olimpo de los videojuegos… o suponer una gran decepción si estas reglas se rompen (hola de nuevo, Mass Effect 3). Veamos algunas de estas reglas.

QUE TODO ENCAJE. Está comprobado. Muchas tramas empiezan muy fuerte, presentan unos personajes interesantes, un conflicto emocionante y, cuando la trama llega al final, se desinflan como un globo. ¿Por qué? ¿Qué ha ocurrido? Pues que poco o nada encaja. Es de vital importancia que, una vez estemos en el último cuarto del videojuego, este comience a juntar las piezas del puzle que hemos recogido a lo largo de la aventura. Se debe trabajar la trama dejando indicios, sabiendo desde un principio a dónde se quiere ir porque, cuando esto no ocurre, nos queda una sensación de «emosido engañado» que tardaremos en olvidar. Veamos dos ejemplos, uno bueno y otro malo, con un importante punto en común: su protagonista desaparece al final.

El malo. Mass Effect 3. ¡Ay, ME3! Lo que algunos hemos llorado por ti… La aventura del comandante Shepard es inolvidable, por supuesto. Se trata de una saga de aventuras de rol como pocas veces hemos visto, pero ese final… Ocurre que, en los dos primeros juegos, la trama se dirige hacia la invasión de los Segadores. Y Mass Effect 3 empieza con muchísima fuerza: comienza la invasión, debemos abandonar la Tierra a toda prisa y unificar las razas de la galaxia para organizar una contraofensiva. Un conflicto emocionante, unos personajes llenos de carisma… pero todo explota al llegar a la última fase de la trama. Para empezar, porque el final lo decide la barra de «fuerza militar efectiva» que debemos ir llenando convenciendo a las demás razas para que se unan a nuestra causa, y por último y más importante: porque nuestras decisiones a lo largo de tres (TRES) juegos no tienen un impacto real en los tres desenlaces posibles y sus variantes. Además, existen líneas de guion resueltas con pobreza que no me detendré a examinar aquí. El final fue de tal desagrado, que Bioware tuvo que disculparse y lanzar a posteriori un «extended cut» para rellenar huecos. ¿Se arregló? Sí… en parte. Junto con la expansión Leviatán, el final queda más redondeado, no hay duda. Pero, como decíamos antes, si no sabes a dónde te diriges desde el principio de la aventura… no existirá un final que colme las expectativas. En resumen ¿por qué es tan sangrante el final de ME3 si, con los añadidos, ha quedado mucho mejor? Porque las primeras impresiones son las que cuentan, las que permanecen en nuestra mente. Sí, las primeras impresiones arrastran, tienen poder; una buena impresión nos marca como jugadores.

El bueno. Final Fantasy X. Cuando un guionista escribe su historia para un videojuego, asume un pacto tácito con el jugador; una promesa. El escritor escribe algo que no es cierto, una obra de ficción, pero escrito de tal forma que parezca real y que genere en el jugador emociones reales. Cuando se rompe ese pacto, la magia se desaparece. Y ocurre con frecuencia que, para resolver la papeleta, muchos escritores se apresuran a «matar» al protagonista porque, llegados a este punto, «alguien» tenía que morir. Se busca la lágrima fácil, un truco barato para hacer que el jugador se emocione cuando, después de muchísimas horas de juego, su protagonista ya no está. Emocionante, ¿no? Pues no, no lo es… si no se hace bien. Claro, un protagonista puede morir, o pasar de un plano de existencia a otro, pero debe hacerlo por los motivos correctos y con una única salvedad: debe ser coherente; nada de un «Deus Ex Machina«, porque «patata» o porque sí. Y por esto he elegido la décima entrega de Final Fantasy como ejemplo de cómo hay que hacer las cosas. Normalmente Square sabe cómo concluir sus historias, son unos maestros de la narrativa jugable; pero FFX cuenta con uno de los finales más hermosos, tristes y espectacularmente bien escritos de todos los JRPGs que jugaréis algún día. Un final emocionante como pocos, que cautiva y encoje el corazón: la despedida de Tidus y Yuna antes de que nuestro joven protagonista deje de existir. Y todo ello con el tema «Return to Zanarkand» sonando de fondo. Un clarísimo ejemplo de que los grandes escritores de historias de videojuegos no necesitan trucos, sino técnicas que atrapen al jugador. Un final redondo, que transmite al jugador la sensación de que, desde el principio, la historia formaba parte de un «todo» donde cada elemento tenía su por qué. Un equilibrio perfecto entre sorpresa y coherencia; en definitiva: un final perfecto que no necesitaba una secuela.

Por supuesto, hay más juegos con finales bellísimos y sorprendentes, y no necesariamente dentro del mundo de los RPGs. Hay finales abiertos (los que dejan incógnitas de la trama sin resolver), que bien llevados nos vuelan la cabeza; los hay cerrados, cuyas incógnitas de la trama principal quedan todas respondidas. Estos pueden ser felices, tristes, agridulces… pero todos ellos deben cumplir un único requisito: que parezca que ese era el único final posible; aunque existan finales alternativos en base a las decisiones tomadas, ese final debe sentirse único.

Existe también un giro de guión que, en lo personal, me gusta mucho. Un «revés» en el final de la trama: el falso final. ¿Y qué es un falso final? Lo entenderéis bien con el siguiente ejemplo.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido. En realidad, se trata de un «midpoint» que he querido dejar para esta parte. ¿En qué consiste un «revés«? Es sencillo: cuando nuestro protagonista o grupo de héroes van superando obstáculos a lo largo del juego, se topan con un revés: un obstáculo de peso que los obliga a dar media vuelta y a empezar desde el principio, un elemento «circular» que se usa para darle más emoción a la trama. La historia no cambia de dirección, el objetivo es el mismo, pero la falsa derrota de nuestros héroes funciona como detonante para vivir la aventura desde otro punto de vista. Esto ocurre en DQXI aproximadamente en el último tercio del juego: nuestro grupo de héroes llega a Yggdrasil para hacerse con la Espada de la Luz, el arma destinada al Luminario. Cuando están a punto de completar su misión, aparece Mordegon, el Señor de las Sombras, somete a nuestros héroes y roba el corazón de Yggdrasil, destruyendo el árbol y hundiendo al mundo en una edad oscura. Un giro de guion fantástico.

QUE LOS PERSONAJES TERMINEN SUS ARCOS DE DESARROLLO. Todo jugador debe sentir que el viaje ha merecido la pena; que todas las horas delante de la pantalla han servido de algo. No suele ocurrir a menudo en los RPG ya que se intenta que todos los personajes (sean secundarios o principales) culminen sus historias personales. Sin embargo, a veces hemos visto cómo la transformación de un personaje no parece servir de forma decisiva en la trama. A veces el arco no concluye por alguna razón, y nos quedamos con cara de póker mirando la pantalla, esperando algo más, una explicación… pero nunca llega. Por eso, es vital que los personajes culminen su transformación hacia el final del juego, pero no pueden hacerlo de cualquier manera, ¿no? Por ejemplo, si nuestro mago nivel 80 muere al caerse debido a un tropiezo tonto, nos quedaría una sensación de vacío, de que los guionistas no han sabido qué hacer con ese personaje. Por eso es vital dar verosimilitud a la forma en que finalizan las diferentes historias. Sea cual sea su arco de desarrollo, se trate de un cambio de personalidad, una involución, o un cambio de perspectiva respecto a algo o a alguien… este debe mostrar coherencia con el personaje y la trama. Sí, nuestros personajes deben superar su desafío, y el jugador debe quedar satisfecho con las explicaciones.

EL COMBATE FINAL. Llega el momento decisivo, el último combate; nuestro héroe ya convertido en un experimentado guerrero se enfrenta al mayor de sus enemigos. Llega el momento de la verdad, es hora de medirse con ese enemigo que no ha hecho más que dar la lata durante tantas horas de juego. ¿Qué sería del final de un RPG sin un combate final a la altura? En este punto, tienen lugar las escenas de combate más intensas de todo el juego, a menudo cargadas de elementos importantísimos de la trama como una revelación final. Además, tendremos que hacer uso de todas nuestras habilidades para plantar cara. El jefe final define uno de los momentos más importantes de este último tramo: debe parecer casi imposible que nuestro héroe logre sus objetivos. Por ello, diseñar un jefe final con carisma y que vaya aumentando en poder a lo largo del juego hasta llegar aquí, resulta vital para mantener despierto nuestro interés. Existen muchos que lo han conseguido, pero he escogido a dos de ellos.

Joneleth Irénicus (Baldur’s Gate 2). BG2 es un RPG colosal lleno de historias y personajes fascinantes, pero pocas veces he visto en un RPG un enemigo que me transmita verdadera sensación de peligro, de impotencia. Nada más comenzar la aventura, Irénicus es un mago de nivel 29 que no tarda en hacer gala de su enorme poder y cuyo objetivo es ascender a la divinidad utilizando nuestra conexión con Bhaal. Sin embargo, es su trasfondo argumental lo que nos interesa: la clásica historia de un poderoso y respetado mago, amante de la reina élfica Ellesime, que comete el error de querer ser algo más, un dios poderoso, y acaba siendo desterrado para siempre. Sí, un cliché, pero escrito con maestría. Un enemigo aterrador y despiadado, fuera de todo límite ético y que va aumentando su poder conforme avanza la trama. Creo que nadie me ha hecho sufrir tanto en una batalla final…

Magus (Chrono Trigger). Este es un personaje que me encanta. Sí, cierto, Magus no es el jefe final de Chrono Trigger, pero eso no lo sabremos hasta pasadas muchas horas. Magus es un antagonista poderoso; sabremos de él en nuestro primer viaje al pasado, para descubrir más adelante que el león no es tan fiero como lo pintan y que sus intenciones no son tan diabólicas como aparentaban. Magus vivió como joven príncipe del reino mágico de Zeal, cuando una criatura estelar llamada Lavos destruyó su mundo y acabó viajando en el tiempo. A partir de ahí, se embarca en una búsqueda de poder para rescatar a su hermana Schala, y acaba enfrentado a todo un reino, convirtiéndose en un señor de las tinieblas. Lo mejor de todo, y he aquí el por qué de incluirlo como ejemplo a seguir, es que Magus puede unirse al grupo como compañero para enfrentar al verdadero jefe final. Una vuelta de tuerca muy bien hilada.

Antagonistas y villanos los hay de muchos tipos. Existen aquellos que son perseguidores, que aparecen a lo largo de la aventura dándonos caza, otros cuyas intenciones son imposibles de atisbar (seguro que recordáis a Kefka, de FFVI), otros son traidores o criminales buscavidas… sea como sea, a lo largo del juego el villano debe representar un auténtico problema y culminar en una batalla apoteósica.

4. OTRAS FORMAS DE NARRAR LA HISTORIA EN UN VIDEOJUEGO.

Como decía al principio, un videojuego no solo cuenta una historia; es ante todo una experiencia jugable y por ello las características de su narrativa distan de las del cine o los libros. En un videojuego existen formas de contarnos una historia más veladas, más silenciosas, pero efectivas de igual forma. Quiero destacar dos de ellas.

EL DIARIO DE MISIONES. Todo RPG cuenta entre sus menús con un diario de misiones, donde se recogen todas las gestas que hemos completado, así como las que aún tenemos pendientes. Además, es habitual contar con un glosario, o una enciclopedia, donde se detallan las características del «lore«, el mundo, así como los personajes principales y secundarios. Algunos juegos, como The Witcher 3, utilizan incluso el diario de misiones para narrar las aventuras de nuestro Brujo como si fuera un libro. Un recurso que, en lo personal, me encanta. Otros juegos como Pillars of Eternity utilizan a un narrador entre las líneas de diálogo que describen la situación a modo de novela. De nuevo, un recurso que me encanta y que veréis en pocos juegos.

LA NARRATIVA VISUAL. A veces sobran las palabras. Basta con echar un vistazo al entorno para que este nos cuente una historia. En From Software son unos maestros de la narrativa visual. Su forma de narrar la historia impacta porque no existen límites en el idioma a la hora de representar ciertos elementos; comunican las mismas ideas a todos los jugadores, dejando volar la imaginación según la interpretación de cada uno. Normalmente, se pone mucho énfasis en construir las ideas utilizando el color, las luces y las sombras, así como eligiendo con cuidado qué ve el jugador y cuándo lo ve. En ocasiones, se refuerza este aspecto con alguna frase o el sonido, pero siempre con el mismo objetivo que la narrativa “tradicional”: contar una historia.

Sin duda, un buen RPG debe ser mucho más que hacer progresar a nuestros personajes, luchar contra criaturas y viajar por un mundo de fantasía. Un buen RPG debe transportarnos a su mundo y hacernos creer que su universo y su gente existen por una razón; que son algo más que polígonos superpuestos en un escenario. Un RPG para el recuerdo es aquel que sabe cómo contarnos su historia, que sabe calar hondo en nuestro corazón de gamer aventurero y que, una vez terminado el juego, sus personajes viven aún con nosotros.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias. Gracias por dedicar tiempo a leer este artículo, es evidente que te apasionan los RPGs. Creo que ya es hora de concluir. Tal vez, mientras estabas leyendo, se te han ocurrido algunas ideas sobre cómo debe narrarse una buena historia en un videojuego de rol; y desde RPG Spain te animamos a que nos escribas en twitter y nos las cuentes. ¡Nos encantaría saber tu opinion!

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