Un 10 de febrero de hace ya 20 años, justo en el año 2000, aparecía en Japón uno de esos juegos que hacen época. Square se desmarcaba de los RPG que estábamos acostumbrados a ver, al menos por nuestro país, y se sacaba de la manga esta auténtica maravilla a todos los niveles. Hemos hablado con @dreamboum, autor de un hilo sobre el juego en Twitter que nos ha encantado, y nos ha dado su permiso para traducir sus tuits a nuestro idioma y que queden en nuestro blog reflejados para siempre. ¡Muchísimas gracias! Sin más, os dejamos con un buen montón de información, detalles y curiosidades sobre este juegazo.

«Vagrant Story cumple 20 años. No sólo se habla de él como uno de los mejores juegos que Square ha hecho jamás, si no que alcanzó la cima tanto a nivel técnico como artístico. A continuación comparto unos detalles del juego del que incluso Hideo Kojima estuvo celoso.»
«El juego suele ser promocionado como uno de los juegos técnicamente más impresionantes de PlayStation, por encima de Metal Gear Solid. Sin embargo, ¡lo más impresionante es que este juego completamente en 3D fue diseñado por un equipo que no había trabajado con 3D nunca antes en la vida! El equipo de Vagrant Story era el de Final Fantasy Tactics, que tenía unos gráficos 2D estilo pixel alucinantes. Estos diseñadores tuvieron el reto de enfrentarse a un juego totalmente 3D sin experiencia, dando como resultado este juego que todavía hoy consigue sorprendernos. Uno de los aspectos en los que esta experiencia en 2D fue clave fue el modelado de los personajes. Siendo un juego 3D, cada personaje tenía un límite y de polígonos con los que trabajar. De hecho, los personajes tienen la mitad de polígonos que en Final Fantasy VII y VIII. De 700 a 320.»

«A pesar de ésto, en esta imagen podemos ver que el resultado no tiene nada que envidiarle a los Final Fantasy, teniendo como resultado un modelo 3D muy expresivo y detallado. Esta hazaña pudo realizarse gracias a la calidad de los artistas 2D involucrados en el juego, utilizando cada as que tenían bajo su manga. Ésto ni siquiera acaba aquí, comparado con otro gigante de su tiempo, Metal Gear Solid, Vagrant Story se las arregló para presentar claramente los ojos y animar la boca en lugar de mostrar movimientos de cabeza que simularan una conversación, como sí hacía el juego de Kojima.»
https://video.twimg.com/tweet_video/EQXLf1MWkAEFNG3.mp4
«¡Admirad qué diferencia! La forma en la que mueve los labios, cómo mueve los ojos para mirar a Ashley. Las texturas la de ropa, las luces. Es genial incluso a día de hoy.»
https://video.twimg.com/tweet_video/EQXLhQhWsAMV8pX.mp4
«Todo esto fue posible gracias a que una sóla persona con experiencia en pixel art se encargó en exclusiva a todas las expresiones faciales y a animar bocas con degradado a nivel sub-pixel. Su nombre es Eichiro Nakatsu y recientemente ha trabajado como director de arte de Dragon Quest XI. «
«Si todo ésto no fuera suficiente, también simularon la visualización de luces en los entornos 3D. ¿Cómo? Creando un segundo modelo 3D, iluminándolos y moviéndolos ligeramente a la dirección de la luz. Su ingenio no conocía límites. «
«Pero los personajes no serían nada sin un fondo en el que colocarlos. Aquí es donde entramos en los entornos y escenarios de Vagrant Story. Una extremadamente impresionante vitrina que simula un entorno iluminado a pesar de no tener un motor de luces. El arte en este aspecto es absurdamente impresionante hasta el día de hoy. El equipo artístico se desplazó hasta Saint-Emilion, en Francia y utilizó la ciudad como marco de referencia para Leá Monde. Una zona magnífica y exuberante que esconde algunos de los secretos más oscuros de Ivalice en sus entrañas. Matizaron los entornos de Vagrant Story utilizando colores de vértice para iluminar o ensombrecer partes de las texturas. Esto significa que, efectivamente, simulaban efectos de luz de una manera totalmente convincente para una consola lanzada en 1994. Todo ésto fue posible gracias al trabajo de un conjunto de artistas 2D que utilizaron toda su experiencia en este campo aplicándola a los 3D. Con este conocimiento, utilizaron el 3D de forma especial buscando alcanzar su objetivo. Esta nueva tecnología servía como una diferente forma de expresarse.»
«Todos estos efectos visuales no significarían mucho si no hubiera alguien capaz de enmarcarlas de una manera que los hiciera brillar. Aquí es donde entra el nombre de Jun Akiyama, director de escenas en Vagrant Story (y Final Fantasy XII). Su trabajo con la cámara es fantástico. Akiyama envalentona incluso más el trabajo artístico del juego y hace que un guión tan bien escrito se convierta en una fascinante experiencia cinemática. La escena de introducción es uno de los mejores ejemplos de cómo de bueno es su trabajo de dirección. Tiene una de las mejores transiciones que he visto nunca. (enlace a intro en youtube). También trabajó en una forma de implementar las transiciones entre los momentos de gameplay y las cinemáticas. Puedes estar viendo una escena y de repente estás metido en medio de una pelea. Sin tiempos de carga, sin cortes de cámara, ¡directo a la acción!»
«Para acompañar todo ésto, Tomohiro Yajima, director de efectos de sonido, tomó la decisión de crear los SFX por su cuenta, manipulando ruidos y formas de onda en lugar de muestreo. Una tarea absurdamente compleja que benefició al juego enormemente. Su trabajo más reciente, por cierto, fue en Nier: Automata.»
«El espíritu de todo el equipo al completo es que el juego no podía parecer un Final Fantasy. No querían nada de CGI porque querían que los jugadores sintieran esa sensación de que todo pasa a tiempo real, con el jugador teniendo el control. «
«Por supuesto, todo ésto no hubiera sido posible sin Yasumi Matsuno al mando. Es la persona que hizo de todo un paquete consistente y logró dirigir al personal en una dirección que los llevó al éxito. Una entrevista entre él y Hideo Kojima, éste último confiesa que decidió no jugar Vagrant Story en el moment en el que vio su introducción, a pesar de estar jugándolo todo el staff de Konami en aquel momento. La razón es que lo consideraba muy descuidado por su parte, ya que sabía que iba a acabar enganchado. El director de Death Stranding también alabó a Matsuno de otras formas, comentando por ejemplo su gran sentido de la dirección en los juegos o que es capaz de crear situaciones que atraen emocionalmente a los jugadores. El mismo Akiyama, del que hablaba antes, decía que una charla con Matsuno era suficiente para descubrir una forma de manejar una situación a nivel técnica o artística que antes parecía imposible de llevar a cabo. Ni más ni menos que Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy, reveló en Famitsu que incluso lloró cuando jugó a Vagrant Story y se convirtió en el fan número 1 de Matsuno.» Casi nada. «La destreza de Vagrant Story fue la que motivó a la creación de Final Fantasy XII, un proyecto igual de ambicioso».

«Vagrant Story no sólo lleva la primera PlayStation a su máximo potencial respecto al aspecto visual, si no que tiene el valor y la ambición para presentar además una de las historias más fascinantes del medio, acompañado de un sistema de batalla muy profundo y una de las mejores localizaciones» (al inglés, claro). «Los argumentos de Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre, ambos también de Matsuno, ya estaban considerados como muy buenos. Historias muy metidas en política, increíblemente humanas en su representación de la división social. Por tanto las expectativas en este sentido eran muy altas con Vagrant Story. Matsuno se atrevía a entrar en temas duros en videojuegos «mainstream», dirigidos en principio a la mayor parte del público. Por ejemplo, los temas de Final Fantasy Tactics se inspiraron en su experiencia en el lugar de trabajo en Square. Pensó que sin capital social, no tendrías éxito allí a pesar de tu habilidad. Con las nuevas oportunidades que se le abrían ante su primer juego en full 3D, quería incorporar esta perspectiva a su historia, y su principal inspiración en este sentido fue…la película Rashomon de Akira Kurosawa. Matsuno quería crear una historia que fuera diferente dependiendo de la perspectiva de cada personaje».
«El juego avanza en su historia haciendo de todo el mundo un narrador del que no te puedes terminar de fiar. En las profundidades del infierno de esta oscura ciudad, se trata menos de la verdad y más sobre el conocimiento. Lo que sabes en ese momento es suficiente para crear tu propia verdad en realidad. Por tanto, el jugador debe buscar su propia verdad. Uno de los temas clave de Vagrant Story es la muerte de la mujer y el hijo de Ashley Riot, asesinados a manos de unos bandidos. Un evento trágico que tortura el alma de nuestro protagonista cada día. En la oscura ciudad de Leá Monde, donde los muertos pasan a estar vivos y los vivos mueren, incluso tus ojos pueden engañarte. ¿Qué pasó realmente ese día? Todo ésto está bien ejemplificado en la manera de crear personajes de Matsuno. Nunca hablamos de héroes auténticos o malvados auténticos, se pueden apreciar diferentes tonos de grises en cada lado, haciéndote pensar en quién confiar e incluso cuestionarse de qué te puedes fiar.»
«La química entre Ashley Riot y Sydney Losstarot es especialmente digna de alabanza, como el «héroe» y el «villano» respectivamente. La forma en que interactúan entre ellos a medida que avanzan por Leá Monde está llena de tensión e incluso cierto erotismo. Algunos de los mejores personajes que se pueden encontrar en el género están en este juego, y es algo que compartimos muchos de los que hemos jugado Vagrant Story. Ashley y Sydney se diferencian de la mayoría de protagonistas del género, son personas ya adultas que tienen control sobre sus acciones. Esta es una de las principales razones por las que Akiyama dijo que uno de los objetivos era que el juego no se sienta como si fuera japonés….aunque también fue uno de sus «fallos». Los desarrolladores se dieron cuenta años más tarde que a los japoneses en general no les gustaron estos personajes. Jugar con el rol de un adulto no era algo que quisieran en ese momento».

«Por mucho tiempo y esfuerzo que dedicara a explicar cómo de buena es la narrativa en Vagrant Story, no podría transmitirlo de forma acertada. Es un juego que va directo a tu cerebro, en constante pensamiento sobre qué es verdad y qué no, en quién deberías confiar y, finalmente, en que nada de esto realmente importa. Así de bueno es. Sin embargo, ésto no hubiera funcionado igual de bien si la localización no hubiera estado a la altura. Menos de 3 años antes, Final Fantasy VII aparecía con una localización desde luego desastrosa. Si hubiera pasado lo mismo con este juego, desde luego la experiencia hubiera arruinado todo. Por suerte, terminó siendo perfecta considerándose incluso como un ejemplo en este tipo de juegos. El trabajo de Rich Amtower y Alexander O. Smith transformó el juego en algo incluso más poderoso, todo con el propio Matsuno involucrado en el proceso para que ésto pudiera ocurrir. El equipo de localización recibió una premisa clara, «hacedlo bíblico». Y así, empezaron a trabajar en el guión y a adaptarlo al público occidental utilizando elementos culturales. Funcionó genial por varias razones:
- El juego en sí ya está inspirado en la cultura occidental
- Lo escrito por Matsuno ya estaba a un nivel genial.
La calidad de la escritura de Matsuno significaba que su trabajo no estaba destinado a corregir un guión malo, sino que adaptaba su grandeza de una manera que aprovecha las complejidades de la cultura inglesa y occidental. De hecho, una de sus fuentes de inspiración fue «Canción de Hielo y Fuego», hoy mucho más conocido como «Juego de Tronos«. La calidad tan destacada de la localización de Vagrant Story es una de las razones por las que Square ha invertido más esfuerzo en ello a partir de entonces, y el por qué logramos obtener mejores juegos localizados. Cambió el curso de localización en Square, entre ellos FFXII, también de O. Smith. Esto es desde luego muy importante, Matsuno estuvo involucrado y entendió lo que se necesitaba para contar con precisión la profundidad de su historia. En comparación, se dice que Kojima había incluido en la lista negra el localizador de MGS1 de Konami a pesar de hacer un gran trabajo porque no podía entender de qué trataba la localización.»
«¿Todavía no he hablado de la música? Hitoshi Sakimoto era ya una leyenda de por sí, el había creado un chip de sonido 20 años antes que toda compañía japonesa quiso comprar, y después compuso la inmensamente buena banda sonora de Final Fantasy Tactics. Pero lo de Vagrant Story es otro nivel…El marco de este juego es oscuro, duro y melancólico. Su uso intensivo de la percusión elevaba la tensión. Sigue siendo destacado incluso en una carrera de más de 30 años. Y todo esto comenzó con un consejo de Matsuno, que claramente sabía lo que quería. Su consejo fue que actualmente la banda sonora del juego estaba perfecta para Indiana Jones, pero él buscaba algo como Expediente X. Al momento Sakimoto cambió sus ideas y marcó un nuevo rumbo para sus temas. El resultado es una banda sonora que no necesariamente escucharías fuera del juego (aunque yo lo hago) y no es melódica, pero golpea absurdamente duro en el juego.»
«La música de este juego es fantástica, pero aún más, sabía cuándo parar, y eso es algo especial. Algunas áreas y escenas carecen de música, dejando solo los sonidos ambientales de Leà Monde para reproducir. Ésto fue deliberado. Para ellos, el sonido atmosférico era la música misma.»
«En definitiva, cada aspecto de Vagrant Story fue pensado para crear el mayor impacto. Tenía toda la destreza técnica, una música increíble, todos estos enemigos magníficamente animados y, sin embargo, sabía cómo y cuándo usarla para obtener el máximo impacto.»
Hasta aquí el hermoso hilo de @dreamboum con el que tantísimo hemos aprendido. Hemos disfrutado muchísimo con la traducción y creemos que es un texto que todo aficionado al juego y al género debería leer. Le volvemos a agradecer el habernos dejado pasar sus palabras a nuestro idioma para que sea accesible a mucha más gente.
Hilo en Twitter: https://twitter.com/dreamboum/status/1226610123000467457?s=20
Fuentes: