Impresiones de Dragon’s Dogma II: Dragones y campiña

Gracias a Plaion, llevo ya unos días jugando, o más bien disfrutando, de Dragon’s Dogma II. El nuevo título de Capcom, de mano de Hideaki Itsuno, me ha maravillado a cada paso. El título recupera jugabilidad y sensaciones del original de 2012, lanzado para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, y lo acaba de fraguar para traer la experiencia dracónica definitiva. Hideaki Itsuno, al terminar Devil May Cry 5, anunció que retomaría Dragon’s Dogma, y se lo tomó en serio.

Dragones y Campiña

La palabra campiña la voy a utilizar bastante, porque es la que mejor describe el mapa de juego. Dragon’s Dogma II propone un escenario de tamaño titánico. No solo eso, además, aprovechando todo lo aprendido en Monster Hunter World, el nuevo título de Capcom trabaja los escenarios verticales. Si bien no escalamos a lo Tears of the Kingdom, sí que podemos buscar pasos, laderas y cuevas por las que atravesar el escenario. Lo de titánico no es una exageración, por cierto, el mapa se siente interminable. Cualquier desplazamiento del punto A al punto B puede llevar un rato, más si tenemos en cuenta encuentros con enemigos y grandes monstruos.

Además, nuestro personaje, por mucho que nos curemos, va sufriendo la fatiga y la salud máxima se va reduciendo. Si llegamos a niveles críticos continuar se vuelve imposible. Por lo que es importante buscar hogueras en las que plantar un campamento y descansar hasta la mañana siguiente… si es que nos dejan. Si no limpiamos adecuadamente los alrededores del campamento, es muy posible que nos despertemos de madrugada para repeler un asalto enemigo.

El ciclo día y noche también complica el avance, puesto que de noche la visibilidad es muy escasa. Tened cuidado de que no se os acabe el aceite para la linterna… porque sino la noche os devorará. La verdad es que cada vez que tengo que emprender el camino a algún lugar me veo inmerso en una trepidante aventura. Hacía tiempo que no me sentía tan integrado en un mundo abierto. Aquí no hay indicaciones, ni pistas en el escenario. Solo tenemos un mapa que se va dibujando según exploramos e iconos simples que marcan hogueras, ciudades y lugares de interés. Y no, no hay iconos de atalayas, bases de bandidos ni nada similar, en la campiña la prioridad es la supervivencia y la exploración. Todo sustentado por preciosos escenarios llenos de detalles que llegan a cotas enfermizas: como pisar hierba y que salgan saltamontes. Realmente la ambientación me ha dejado con la boca abierta.

El escenario es tan embriagador que es imposible no perderse buscando entre los árboles una zona escondida. No tenía esta sensación de estar perdido por la campiña desde The Witcher 3 Wild Hunt o Breath of the Wild, salvando las diferencias. Cierto es que el juego sufre en rendimiento en las grandes ciudades, pero en el campo el framerate se siente estable y la experiencia es satisfactoria.

En cuanto a tiempos de carga… Solo hay uno, al cargar el juego, y este puede ser una única vez si además dejáis hacer al quick resume de Series X. El cambio de zonas, la entrada y salida de ciudades y cualquier escenario es a tiempo real. Lo cual aumenta la sensación de inmersión que he comentado (varias veces). Cierto es que podemos usar viaje rápido y ver una pantalla de carga, pero es tan complicado hacerlo y lleva a tan pocos lugares, que acabaréis pateando la campiña. Caminante no hay camino, se hace camino por la campiña.

Un mundo orgánico

Lejos de los npc con iconos para que hablemos con ellos, o de los tablones de anuncios, Dragon’s Dogma II toma referencia de títulos como TES Skyrim. Lo cual nos lleva a encontrar gente de forma inesperada en el camino, o por la ciudad, que nos asaltan con algún drama. Asimismo, podemos mirar de conversar con gente por todas partes a ver quién tiene alguna petición que hacer. Incluso seguir algún rumor que hayamos oído de los npc que conversan entre ellos para llegar a una misión por la zona.

Lo interesante también está en que las misiones acostumbran a desencadenar una sucesión de acontecimientos para ir saltando de misión en misión. Tampoco os voy a engañar, por supuesto que hay misiones de recoger cebollas, pero son más interesantes cuando son para hacer un caldo para salvar a un niño que más adelante nos ayudará a desenmascarar a un noble corrupto (dramatización: esta historia podría no ser del todo cierta).

Todo este sistema me hace sentir más partícipe del mundo del juego. La sensación es que más que completar una lista de la compra, estoy interactuando en la vida de los npc. Además, todavía no lo he podido corroborar, pero da la sensación de que las misiones pueden fracasar según nuestros actos y aun así darlas por completadas. Tengo la impresión de que las decisiones tienen consecuencias. Aunque quizás es que está tan bien scriptado que no me doy cuenta de que me llevan de la mano. Ahondaré más en este tema en el análisis final.

La caza sin límite de tiempo

El sistema de combate toma de base Dragon’s Dogma de 2012. Las clases vuelven con algunos cambios y se suman a algunas clases nuevas. Arco, espada, báculo y otras sorpresas esperan junto a habilidades y formas de combatir diferentes. Es importante escoger bien la sinergia al combinar nuestra clase con la de nuestro Peón personal. Además de completar el equipo con dos Peones más de préstamo. Un equipo bien formado es sinónimo de victoria.

Llegar a hacer frente a las grandes bestias que pueblan el juego requiere juego estratégico y aprovechar las bondades de cada clase en equipo. Los peones juegan por su cuenta, pero pueden recibir órdenes para actuar en consecuencia. Además, podemos enseñarles una serie de especializaciones para que dispongan de ases bajo la manga. Esta sección la ampliaré en el texto final.

Cada monstruo tiene debilidades y resistencias. Asimismo, si nos ponemos a trepar por su cuerpo podemos llegar a puntos débiles físicos en lo que maximizar el daño. Si abrumamos lo suficiente a los monstruos, estos caen exhaustos para que podamos ejecutar ataques especiales o aprovechar para recuperarnos antes del siguiente asalto. Todo tiene un aire a Monster Hunter, pero con personalidad propia. Es común toparse con varios monstruos de gran tamaño de camino a la misión principal, la cual puede incluir abatir a un monstruo de gran tamaño.

Conclusión (parcial)

Dragon’s Dogma II apunta a ser un juego de culto como lo fue su primera entrega. Todo lo que ofrecía el primer juego viene en esta nueva entrega magnificado. El mimo y el detalle con el que se ha construido el mundo y su contenido raya la obsesión. Con todo esto, quiero pediros que me deis un poco más de tiempo para profundizar en Dragon’s Dogma II, abatir al Dragón, y traeros un análisis tan titánico como este título. Nos vemos por la campiña.

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