
ELDEN RING me ha recordado a esos anuncios de televisión donde el fabricante anuncia su producto con una etiqueta de “nueva receta”. El producto, en esencia, es el mismo: mismo envase, mismo aspecto… pero, una vez probado, se siente diferente. En efecto, es el mismo producto que conocemos; la misma receta. Pero se ha mejorado el sabor, se han potenciado ciertos matices que lo hacen más agradable, tal vez el envase tenga algún detalle que antes no estaba presente… en definitiva, se han hecho esfuerzos para que el producto que ya conocíamos sea más atractivo para el consumidor habitual y, además, pueda atraer a otros clientes que hasta ahora no se habían atrevido a comprarlo.
Algo parecido ocurre con Elden Ring. A la ya vieja fórmula “Souls” se le ha añadido una etiqueta de “nueva receta: esta vez con mundo abierto”. Porque Elden Ring es, en esencia, la cuarta entrega de la saga con otro nombre, el “mismo” producto que conocemos y que tanto nos gusta, pero con algunos añadidos de peso (y otros no tanto…) que lo hacen más atractivo. Pero, ¿es Elden Ring el mejor Souls hasta la fecha? ¿Justifican los añadidos las notas tan elevadas que se ha llevado en los análisis de lanzamiento? ¿De verdad es “oro” todo lo que reluce? En este artículo quiero contestar a estas preguntas.
¿Querías Dark Souls? ¡Pues toma dos tazas!

No puedo evitar pensar en mi primera partida a Dark Souls. Era el año 2011, y no estaba preparado para hacer frente a la propuesta de aquel juego. De hecho, no he vuelto a mirar los videojuegos con los mismos ojos desde el primer momento que puse un pie en Lordran, cuando Dark Souls me humilló debido su dificultad que, en un primer momento, consideré injusta; cuando jefes como Orstein y Smaug, Artorias y toda esa banda barrieron el suelo con mi cara, cuando encontré la muerte, literalmente, en cada esquina; cuando intenté sobrevivir sin comprender las reglas propias que From Software había inventado. Yo era el invitado, y debía avenirme a esas reglas. Pero descubrí que Dark Souls no es un juego injusto; no lo es en absoluto. Me enseñó técnicas de aprendizaje y cualidades que, hasta ese entonces, no sabía que tenía. Aprendí a adaptarme a cada situación, a ser paciente para no dar un mal paso por querer dar un buen golpe; aprendí sus reglas. Dark Souls me humilló, me destrozó como jugador… para después recomponer mi alma y hacerme entender que, si quería sobrevivir, debía ser mejor y respetar a Dark Souls no solo como videojuego, sino como herramienta terapéutica que enseña valiosas lecciones. Desde aquel entonces no he vuelto a acercarme a un RPG de acción con la misma inocencia. Ahora estoy preparado, con el escudo en alza, y mis sentidos puestos sobre todo el escenario.
Y de esas aguas, vienen estos lodos. Elden Ring ha sido un viaje como aquel; una aventura hacia mis profundidades como jugador, una nueva lección de humildad que creía ya olvidada y que, de nuevo, From Software me la ha hecho recordar con virulencia. Es curioso porque, con las mismas mecánicas, el equipo de Miyazaki ha construido una obra que se siente fresca y, al mismo tiempo, envejecida como un buen vino. From Software ha etiquetado a su producto con una nueva perspectiva, la del mundo abierto, y he de reconocer que le ha sentado de maravilla. Porque, el de Elden Ring es un mundo de ambición desproporcionada y enfermiza atención por el detalle, una vastísima extensión de terreno donde cada elemento tiene su por qué, y todo funciona con la precisión de un reloj. Recorrer las Tierras Intermedias ha sido para mí volver a los orígenes; volver a sentirme desconcertado por las opciones disponibles, y aterrado por no saber si donde me estoy metiendo existen enemigos que acabarían conmigo de un golpe. He vuelto a sentirme desprotegido, solo; he vuelto a sentir que en ese mundo de tortura y belleza no soy nadie, pero, de nuevo, he vuelto a resurgir de mis cenizas tras cada batalla superada con éxito.
No sé si sabéis lo complicado que es escribir este artículo. Por un lado, describir la magnitud de las Tierras Intermedias; por otro, describir las mecánicas jugables de la forma más mundana posible y, por último, haceros entender (siempre desde mi punto de vista) la capacidad que tiene From Software de conectar con cada jugador.
Llevamos años acostumbrados a juegos de mundo abierto. Creo que cualquier jugador podría nombrar cuatro o cinco juegos “open world” así al instante, sin pensarlo mucho. Pero hay uno en concreto al que yo he recurrido con asiduidad para hacer comparaciones; lo he hecho mientras recorría las Tierras Intermedias a lomos de mi fiel Torrentera: The Legend of Zelda Breath of the Wild. Las comparaciones son odiosas, pero también son un excelente baremo que actúa como medidor de calidad; en muchas ocasiones un videojuego es bueno (o malo) solo si lo comparamos con otros que han llegado antes. Recuerdo mi primera partida a BOTW, aquel momento en que Hyrule se descubría ante mí como un descomunal escenario que me invitaba a lanzarme a la aventura. Seguro que ya sabéis de qué estoy hablando: esa sensación de libertad, esa «magia» que existe más allá de los píxeles y texturas. Me ocurrió lo mismo con Elden Ring. Una vez puse un pie en las Tierras Intermedias no pude evitar sonreír al tiempo que recordaba aquellas sensaciones vividas con el último Zelda. Elden Ring desplegaba su magia ante mis ojos, invitándome a la aventura. Pero Elden Ring tiene algo diferente; algo que pide de cada jugador, y From Software lo sabe bien: en Elden Ring el jugador debe estar dispuesto a asumir riesgos, a hacer frente a peligros que crispan los nervios, porque este no es un viaje de placer. He recorrido cada parte del mapa de las Tierras Intermedias con la incertidumbre y la inseguridad de no saber qué encontraré delante, y ha sido una de las mejores experiencias que he vivido en toda mi vida. Porque todo, absolutamente todo, está pensado para incentivar al jugador a explorar; todo está ahí por un motivo, y esconde su pedacito de “lore” en forma de NPCs y descripciones de lo más ambiguas y, a la vez, de lo más significativas. Me he perdido por sus llanuras, por sus valles y colinas; he explorado castillos ruinosos, cuevas y otras estructuras espectacularmente diseñadas, y he sobrevivido a uno de los mayores despliegues de creatividad de los últimos tiempos. Porque las Tierras Intermedias no son solo un mapa, sino un recurso literario en sí mismo. Un “libro” que cuenta una historia, y lo hace en silencio, dejando que sea el jugador el que pille las referencias y pinceladas entroncadas en la trama principal. Una trama que, por cierto, guarda muchísimos más secretos de lo que parece. Así es el mapa de Elden Ring; habla sin palabras, cuenta historias, juega contigo. Un soplo de aire fresco para la saga.
Y al mismo tiempo, todo es reconocible. From Software ha establecido unas reglas que son un género en sí mismas. Habría sido sencillo, relativamente, continuar la tendencia hasta ahora de un mapa cerrado, ofreciendo pasadizos asfixiantes y caminos ocultos. Pero si por algo valoro a FS es por su capacidad de añadir una etiqueta de “nueva receta” y que esta resulte verdadera. Sí, Elden Ring es diferente, y también es idéntico a su origen. Todo lo que conocía en Dark Souls y Bloodborne está presente aquí; de hecho, quizás demasiado presente como luego explicaré. Elden Ring es, en esencia, Dark Souls IV. Sencillamente, se niega a abandonar sus raíces a pesar del enorme contrapeso de su mundo abierto. Es ese juego clásico que todos conocemos, con el archi trillado sistema de combate al que estamos acostumbrados, pero refinando la fórmula a un nivel sin precedentes. Por supuesto, se añaden opciones nuevas que dan envergadura al combate: el ataque con salto (de hecho, el salto en sí mismo), el combate a lomos de Torrentera… pero todo ello sin abandonar los clichés jugables de la saga. Hay más novedades como las cenizas de invocación, o en el sistema para dotar a cada arma de un ataque secundario… pero no hay mucho más. Ni siquiera sé si hace falta. Y esto es decir mucho, porque pocos juegos, si acaso alguno, puede presumir con orgullo de no incluir una avalancha de novedades y mecánicas y que los usuarios lo aplaudamos por ello. Elden Ring, sabedor de lo que significa ser un “Souls”, nos ofrece todo aquello por lo que los habituales de la saga seguimos aquí enganchados, y lo adereza con suficiente contenido nuevo para que la experiencia resulte inolvidable. Amén a la verticalidad de los escenarios.
Así mismo, Elden Ring es “tan Dark Souls” que ese es precisamente uno de sus puntos más criticables, por contradictorio que parezca. De hecho, es idéntico en muchos aspectos a sus predecesores y esto actúa como arma de doble filo. Por un lado, da al jugador una sensación de continuidad y coherencia con la saga; y por otro, en lo personal, no he dejado de pensar en lo clónicas que resultan muchas de sus animaciones, librería de sonidos y cajas de daños (por citar algunos). Además, existe mucha repetición con ciertas mazmorras y jefes que me he encontrado hasta en la sopa. Creo que, cuando un redactor de videojuegos ve este tipo de cosas, debe ser honesto y mencionarlo porque, si no se lo perdonaríamos a otros juegos, a Elden Ring tampoco deberíamos por equidad profesional. Así es, y esto lo considero un punto negativo importante: existe un gran contenido reciclado en Elden Ring que, si bien no resta enteros al juego y pasará desapercibido para la inmensa mayoría de jugadores, yo no puedo (y no quiero) dejarlo pasar.

Hablar de Elden Ring es hablar de una característica inseparable de todos los juegos de From Software: la dificultad, la extraña simbiosis entre amor y odio que solo los chicos de Miyazaki saben conseguir. Vaya por delante que este me ha parecido un videojuego difícil; todos los Souls lo son. Y lo son porque respetan lo suficiente al jugador como para dejar que sea este el que elabore sus propias técnicas de afrontamiento, recuperando el control ante combates críticos que parecen casi imposibles, y no necesariamente contra jefes finales; no, también contra aquellos enemigos que están repartidos con inteligencia por el mapa. Cuando afronté Elden Ring sabía a lo que me exponía (como todos los fans de FS), y el primer bofetón en la cara no tardó en llegar. Un caballero de armadura dorada, montado sobre un robusto caballo, me hizo trizas mientras me perdía en mis recuerdos de Breath of the Wild; aquella fue la bienvenida, y entonces puse los pies en la tierra. Esto es Elden Ring, y los desaciertos se pagan con la muerte. Es un caso curioso la dificultad en este juego. Por un lado, me he enfrentado a jefes terribles que han caído al primer o segundo intento; por otro, he muerto de maneras miserables a manos de enemigos que me parecían corrientes. Fallo mío, por supuesto, por haberlos subestimado. Pero creo que existe un contrapunto en esta virtud de la dificultad: tal y como Elden Ring ha aumentado en envergadura respecto a títulos anteriores, la dificultad se ha diluido de forma proporcional. No me malinterpretes, es un juego muy difícil. He descubierto de chiripa mazmorras que parecían simples, pero, una vez dentro, me he enfrentado a pasadizos laberínticos infestado de enemigos durísimos. Pero creo que la dificultad está mal balanceada. Primero, por lore, algunos enemigos deberían ser muchísimo más duros de lo que son en realidad; y segundo, al abrir el juego a la perspectiva de mundo abierto se da al jugador la libertad de acción para explorar a su antojo, con lo que ello conlleva, es decir, cruzar zonas en un orden inverso a su dificultad. Por un lado, esto es bueno, ya que el propio juego respeta sus reglas, y por otro, en mi caso, he explorado zonas dificilísimas para descubrir tiempo después que podría haber viajado a otro lugar con una dificultad más ajustada a mi nivel. Porque luego, al viajar allí, ha sido un auténtico paseo. Cada uno vivirá su propia experiencia con Elden Ring. Tal vez algunos llevamos tanto tiempo jugando a este tipo de juegos que hemos adquirido cierta habilidad, cierta ventaja ante la dificultad que nos ha salvado en más de una ocasión. Pese a ello, creo que puedo decir que este es el Souls más fácil de cuantos he jugado. Por supuesto, existen picos de dificultad disparatados, como la famosa Malenia, o Astel… o aquel que a ti personalmente se te haya enredado. Puede ser que el juego ofrezca muchas concesiones, como las cenizas de invocación, y que por ello resulte el Souls más accesible de todos. En todo caso, esta es solo una apreciación personal y, como digo, cada cual vivirá su propia aventura y sacará sus conclusiones.

Me dejo para el final un punto que me encanta en los juegos de From Software: su faceta artística. Es triste, pero en el panorama actual del videojuego se premia casi por encima de todo que un juego se “vea bien”; que tenga una resolución nativa a 4K, montones de efectos y un largo etcétera de virguerías técnicas. Y es triste porque se desestiman otros aspectos visuales que deberían tener más importancia, como el diseño, la escala… en definitiva, todo lo que tiene que ver con el apartado artístico. Y en esto, From Software no solo cumple con nota; sencillamente eleva el listón a una posición tan alta que ha puesto contra las cuerdas a toda la industria, incluso a ellos mismos. Se han lanzado a un abismo del que no hay vuelta atrás. Miyazaki y su equipo han diseñado uno de los mundos abiertos más sobrecogedores, espectaculares, únicos y bien diseñados de toda la historia. Una bestialidad de derroche artístico que se ve en cada centímetro virtual del mapeado; desde complejas estructuras que van desde el gótico hasta la exquisita finura, enormes castillos que se levantan erguidos sobre vastas llanuras, formas retorcidas y amenazadoras que me resultan imposibles de clasificar, enemigos únicos de aspecto terrorífico… Creedme, no os hacéis una idea de todo lo que ha conseguido From Software con Elden Ring. Y resulta más llamativo aún que, en un mundo abierto de tal magnitud, hayan conseguido introducir mazmorras clásicas llenas de pasillos opresivos y llenas de secretos.
Por supuesto, no es oro todo lo que reluce. En mis aventuras a través de las Tierras Intermedias, he sufrido muchísimo por el lado técnico del título. En este punto, From Software aún no ha hecho los deberes. Claro, ha pasado un tiempo desde el lanzamiento del título y ahora el juego se mueve más fino que antes; pero la experiencia que he tenido en PC, al menos en las primeras treinta o cuarenta horas, ha sido muy dura. En mi equipo (AMD RX 6700XT, Ryzen 7 5800X, 32GB 3600mhz) he sufrido mucho stutter (cortes y saltos en la imagen), congelamientos y acelerones cuando el juego necesitaba recuperar los frames perdidos. Si bien todas estas asperezas han sido limadas con los susodichos parches, no ocurre lo mismo con los elementos que forman parte del propio motor del juego, como el popping. Por suerte, el diseño artístico logra eclipsar todos estos errores técnicos.
Con esto llego a la conclusión de este análisis. Sé que me dejo bastantes cosas en el tintero; pero creo que este artículo hace justicia al juego. Cuando lo instalé por primera vez, venía con unas expectativas altas; al fin y al cabo, era un nuevo juego de From Software y eso siempre es una garantía. Lo que no esperaba era encontrarme un universo tan rico, detallado, denso y espectacularmente bien construido que pulverizara todas mis previsiones. Por supuesto, no todo es perfecto en la vida, no puede serlo. Y Elden Ring tampoco. Tiene demasiados elementos reciclados, jefes y mazmorras que se repiten más de lo que me gustaría, una dificultad segmentada… y aun así, ha sido una de las mejores experiencias que he tenido desde que, de chavalín, puse mis manos sobre un pad. Una obra única que brilla con fuerza, y que seguirá brillando por muchos años a medida que los jugadores desenterremos sus toneladas de secretos. ¿Es el mejor “Souls”? No lo sé, ni me importa. Solo sé que, de nuevo, Miyazaki lo ha vuelto a hacer, lo ha cambiado todo de nuevo; me ha derrumbado como jugador, para reconstruirme después. Me ha lanzado a su mundo, con una espada y un escudo como únicos compañeros, y he aprendido a sobrevivir a sus interminables retos, a sus escarpadas e inaccesibles cumbres, a su violenta euforia… Me he enamorado de nuevo, y he vuelto a odiar de nuevo. Ha sido una experiencia inolvidable, un viaje hacia adentro de mí mismo, hacia aquello que me identifica como jugador. Y creo que en esto consiste la verdadera esencia de Elden Ring. No solo es un viaje hacia las bellísimas Tierras Intermedias, sino un viaje hacia todo aquello que nos identifica como aventureros virtuales y que tiene el poder de cambiarnos del todo. Porque Elden Ring ha dejado su huella en la piedra. Y aquí seguirá, con su etiqueta de “nueva receta”, cincelando nuevas generaciones de diseñadores que se acerquen a él como un manual sobre cómo hacer las cosas bien. Así que, para terminar, permitidme un consejo: disfrutad del viaje, dejad que el Anillo de Elden os derrumbe y os reconstruya. Porque este es, definitivamente, uno de los viajes de vuestras vidas.