De las Tierras Vivientes a las Tierras Prohibidas. Boom. Esta semana he salido de caza mayor. Me he enfundado mis botas de piel de Rathian y he partido a la aventura con el nuevo juego de Capcom: Monster Hunter Wilds. Un título muy ambicioso, pero que además apuesta por facilitar la llegada a nuevos cazadores. Porque no es fácil entrar en una saga con tanto recorrido, y toda ayuda es poca en un RPG tan denso como éste.

Monster Hunter Wilds es una continuación de lo que nos ofrecía Monster Hunter World, pero más orgánico y ambicioso. Esta vez no hay pantallas de carga ni hubs (sí que hay pantallas de carga, pero nimias) a los que regresar tras cada misión. Esta vez salimos a la naturaleza y nos fundimos con ella. Podemos encadenar cacerías y decidir cuándo regresar a algún campamento para fabricar nuevo equipamiento. Asimismo, el añadido del seikret, una montura emplumada, nos permite tener un almacén portátil para cambiar de arma y reabastecernos de útiles.

Cabe destacar que si sois asiduos a esta saga, seguramente ya tengáis mano con varias de las 14 armas de Monster Hunter. Y es común cambiar de arma según el enemigo a abatir por la versatilidad que pueda ofrecer. De manera que el hecho de disponer de una segunda funda a lomos del seikret para alternar entre dos armas invita a probar estilos de combate. Porque no estamos hablando de 14 armas que hacen más o menos daño según el tamaño, sino de 14 armas con combos y movilidad diferentes entre sí. Es decir, cada arma es como un juego diferente.
Por ende, aunque en este nuevo sistema de mundo abierto podemos volver al campamento base sin salir de la misión y cambiar todo el equipamiento, sigue siendo práctico llevar una segunda arma en la alforja del seikret para un cambio rápido si se tercia a medio combate. Probablemente seguís preguntándoos que es este maravilloso plumífero que hacer de vehículo y almacén a parte iguales. Vamos a entrar más al detalle.

Con plumas y a lo loco
Los chocobos seikret son unas bestias autóctonas de las Tierras Prohibidas que se pueden usar de montura. Al ser un juego de mundo abierto se agradece poder recorrerlo a mayor velocidad. Además, no solo corren, también pueden recorrer caminos y atajos que a pie resultarían imposibles. Por otra parte, son «seres vivos», por lo que pueden caminar por su cuenta siguiendo el rastro del enemigo mientras nosotros ordenamos el inventario, nos curamos o afilamos el arma.

También se puede montar y desmontar en combate para realizar estas tareas sin quedarnos quietos. No es que siempre caminen solos, también podemos maniobrar manualmente. Pero nadie le dice que no a un paseo por el campo en piloto automático.
No hace falta dar de comer al seikret, ni sufre daños en combate, pero podemos decorarlo a nuestro gusto. Desde el momento en que descubrimos los establos, porque en este juego muchas cosas están disponibles si las encontramos primero, podemos cambiar el aspecto del seikret. Desde el color de las diferentes capas de escamas y plumaje, hasta las riendas y la silla de montar. Si a todo esto le sumamos la personalización del protagonista y nuestro felyne, sin duda hay mucho donde rascar.

En esta nueva entrega las armaduras ya no se limitan según el género de nuestro cazador/a. Por lo que podemos combinar las prendas como queramos y llegar a vestir cual protagonista de Jojo’s Bizarre Adventure, pero sin Stands. Hunter but Fancy.

Un gameplay más ágil
Llevo cazando monstruos desde la PsP, con mi Monster Hunter Freedom Unite [mira con cariño a la carátula del juego antes de seguir escribiendo], y el gameplay ha ido mejorando para ser menos ortopédico en cada entrega. Si bien la movilidad de base es la misma y hay que elegir cada movimiento para no quedarnos pegando al aire mientras nos embiste tremendo bigardo, sí que ha mejorado el encadenamiento de movimientos y la agilidad entre estos.

Además, como es común en la saga, algunas nuevas mecánicas entran en el ruedo. La más llamativa es la capacidad para apuntar manualmente a las partes del cuerpo que queremos dañar. Visualmente se resumen en una mira con la que decidir dónde dañamos y que los ataques se orienten «más o menos» hacia allí. Quiero decir, no es que los combos cambien para golpear exactamente, más bien es un indicador de dónde vamos a hacer el impacto a nivel de estadísticas internas.
Esta mecánica hace que la zona golpeada pase a tener una herida visible, y si insistimos podemos generar un remate de herida, lo cual ocasiona «daño massivo«. Esta mecánica no solo permite generar mayores daños por apuntar al mismo punto siempre, cual Suzumebachi, sino que agiliza el cercenar miembros, como la cola, para sacar materiales específicos. Cabe destacar que, ahora, cuando rematamos heridas, los materiales derivados se nos van al inventario directamente sin tener que recogerlos del suelo. Esto no aplica a las partes cercenadas, las cuales hay que seguir looteando manualmente.

Podríamos debatir si la dificultad ha bajado o se ha diluido, pero creo que simplemente el gameplay ha mejorado. No es que los monstruos hagan menos daño (o sí, no lo sé con exactitud), pero seguimos pudiendo morir de un mal golpe si nos despistamos. En Monster Hunter Wilds ya no volvemos al hub cada vez para seleccionar otra misión. Ya no nos indican que morir 3 veces significa fracasar, ni tampoco nos dicen cuánto tiempo tenemos. No obstante, esos elementos siguen vigentes. Lo he comprobado personalmente. Si nos matan 3 veces, la misión fracasa y debemos solicitarla manualmente como en los juegos clásicos.
Es decir, el sistema sigue siendo el mismo de siempre y el contador de tiempo arranca en cuanto empezamos el combate. Simplemente, se ha dinamizado. Como ya he comentado, estamos explorando las Tierras Prohibidas. En consecuencia, no hay una ciudad a la que volver, sino poblados que descubrir y campamentos que levantar. Por lo que mediante cinemáticas y exploración, el juego nos va lanzando en la cara a los diferentes monstruos de forma orgánica para que se sienta todo más épico e inmersivo. Capcom ha disimulado elegantemente que esto es Monster Hunter World 2.

Si miramos al pasado, Dragon’s Dogma; el original, se inspiró fuertemente en Monster Hunter para su gameplay. Y esta vez ha sido Monster Hunter el que se ha inspirado en Dragon’s Dogma para traer un mundo más creíble y explorable. Aprovechando de paso lo aprendido en las últimas entregas de la franquicia. Pues los combates tienen una duración que ni es tan corta como la de Monster Hunter Rise, ni tan distendida como los eternos combates de Monster Hunter World. También sigue estando la investigación, pero como parte de la trama y como excusa para llegar hasta la siguiente área o monstruo.
El modo historia no solo busca hacer más cinematográfico Monster Hunter, también diluye un elegante tutorial de 12 horas. Sí, un elaborado tutorial donde se tocan varios palos del gameplay y se aprende a jugar en un ambiente más controlado con una dificultad mejor medida y sin necesidad de grindeo. Cuidado con no seguir los tutoriales integrados en algunas cacerías, porque podéis acabar atrapados en un combate interminable contra un monstruo virtualmente invencible si no hacéis lo que el tutorial os está pidiendo (nadie me va a devolver esos 20 minutos de mi vida ya).

Todo está calculado para poder saltar de monstruo en monstruo con el equipamiento que podemos fabricar con las bestias ya abatidas. Eso sí, una vez finiquitada la campaña principal, entramos en el postgame y regresan los retos, los enemigos duros y los rangos de cazador. Para los más avezados la campaña base puede saber a poco, pero creo que es un buen movimiento para atraer público nuevo.
Me ha gustado personalmente la nueva forma de afrontar cacerías. Tanto en la campaña como en el postgame. Si bien las misiones opcionales están disponibles en el gremio, también es posible ir a por los monstruos que pululan el mapa e iniciar una cacería en vivo. O seleccionarlos previamente desde la información del mapa para iniciar una investigación. Estos nos permite registrarlos después de abatirlos para repetir la cacería una serie de veces en busca de recompensas ampliadas y más materiales.

No dejan de ser los sistemas de siempre, pero con un giro más orgánico e integrado en el mapeado. Además, en Monster Hunter Wilds es bastante más común que los monstruos se crucen y nos puedan complicar la vida. O que una cacería se vuelva multitudinaria y debamos decidir si dividimos a la manada con cápsulas boñiga para enfrentarnos solo a uno, o si le echamos bemoles y luchamos contra varias bestias de la misma especie a la vez.
Lore
Esta es la primera entrega en la que hay un interés tangible en querer contar una historia. Es decir, no hay una excusa básica de «monstruo A ataca a villa B, hay que matar a monstruo A». Sino que profundiza más de lo que hizo Monster Hunter World. Como ya os he comentado, la campaña va hilando eventos mediante cinemáticas para contar una historia. Además, se profundiza en el pasado del mundo, y sus secretos perdidos. No puedo entrar en detalles porque me gusta hacer los análisis spoiler free, pero me ha gustado conocer mejor el mundo de Monster Hunter sin leerme las wikis de los fans.

Tampoco esperéis encontraros con Nacidos de la Bruma. La historia sigue siendo «monstruo A ataca a villa B, hay que matar a monstruo A». No obstante, la forma de maquillar la excusa está bien llevada. Asimismo, todo viene aderezado del ecologismo que se procesa desde Monster Hunter World y el trabajo del gremio por mantener el equilibrio en el ecosistema. Tiene guasa que hablen tanto de proteger e investigar, pero que a la que un monstruo se cruza en su camino la solución viene a ser la violencia extrema [equisdé].
Aún y todo, los personajes que nos acompañan del gremio, y los que vamos conociendo en las Tierras Prohibidas aportan lore y momentos interesantes. Además, por primera vez, nuestro protagonista habla. Hasta nuestro compañero felyne tiene la opción de maullar, o hablar en el idioma del doblaje que hayamos escogido. Todo el mundo tiene algo que decir en Monster Hunter Wilds.

Problemas en el paraíso (del RE Engine)
Gráficamente sufre los mismos handicaps que pudimos ver en Dragon’s Dogma II. Parece que el RE Engine se luce con juegos como Devil May Cry V o los últimos Resident Evil, pero que sufre cuando le pones delante un mundo abierto. Existiendo en el mercado juegos como Horizon Forbidden West o Forza Horizon (4 y 5), el problema no creo que sea el hardware de las consolas actuales, sino limitaciones del motor gráfico usado. Con suerte seguirán trabajando en él y cada vez rendirá mejor en mundos abiertos.

No quiero que penséis que el juego va a pedales. Para nada, el juego funciona. Incluso ofrece 3 configuraciones gráficas con personalización variada. Partiendo de las preconfiguraciones de gráficos, rendimiento y equilibrado, podemos perfilarlas un poco más eligiendo si limitar los fps para generar una mayor estabilidad. Cabe decir que el juego puede llegar a 120fps si vuestro monitor/TV es compatible, pero no tengo claro en qué situaciones es capaz. Al final todos los datos de rendimientos que puedo ver son los que noto yo mismo, o los que me indica el HUD de mi LG QNED.
El juego tiene ciertos eventos meteorológicos, porque todo va bastante ligado a estaciones que se suceden (me ha recordado a Forza Horizon 4, pero sin esperar una semana real a que cambie la estación). Al llegar a las Tierras Prohibidas tuve la primera punzada de decepción en el apartado gráfico. Pues la distancia de dibujado era escasa, todo parecía muy marrón y los detalles eran pocos claro, pero… En cuanto el temporal de la tormenta de arena pasó, los colores se volvieron vibrantes, el horizonte era visible y todo tenía más detalle. Cada evento meteorológico afecta fuertemente al escenario y habitantes. Cuando llueve todo está mojado, y cuando llega la arena todo se llena de «arena»; y se ve marrón.

Matizaré que sigue sin verse como Horizon Forbidden West, pero se ve bonito. El tema rendimiento ya es relativo al modo que escojáis y a la acción en pantalla. Por lo general el modo equilibrado se mantiene bastante estable, con caídas puntuales en momentos de mucha acción. El modo rendimiento teóricamente aboga por más fluidez, pero el recorte gráfico era palpable y lo descarté rápido. El modo gráficos es el que se ve más bonito, pero a cambio de una menor fluidez. La elección es totalmente personal en este aspecto. Para más información sobre este tema, mejor consultad en Digital Foundry o similares.
El susurro de lo salvaje
En un juego de esta índole, como es Monster Hunter Wilds, la ambientación es clave para la inmersión máxima en la experiencia. En este aspecto el juego no se queda corto. El diseño del escenario apuesta por la verticalidad que vimos en Monster Hunter World, pero sin complicar tanto los escenarios con enrevesados subniveles. Por otra parte, cada zona tiene su propio bioma y monstruos relacionados.

Asimismo, visualmente destaca el apartado artístico. Tanto en los colores, como en las formas escogidas. Cada paseo por la campiña en busca de una presa deja postales para el recuerdo. Del mismo modo, la banda sonora sabe pegar con fuerza cuando la cacería está en su apogeo y ofrecer memorables composiciones. La épica del combate es tangible cuando se combinan música, diseño y efectos visuales derivados del monstruo al que tratamos de abatir.
A todo esto hay que sumarle una IA que simula un ecosistema animal creíble. Es decir, no solo tenemos los enfrentamientos territoriales, o depredatorios, entre monstruos que ya lucía Monster Hunter World. En esta ocasión hay manadas con roles dentro del grupo, estampidas migratorias y hasta detalles como el del vídeo que os dejo adjunto. Es sorprendente ver cómo el alfa de la manada hace de pararrayos para que los demás puedan dormir durante la tormenta.
Cabe destacar algunos detalles más de la inmersión visual. Desde hace tiempo tenemos detalles como el ensordecernos y quedarnos bloqueados ante un rugido fuerte, o que el protagonista le cueste levantarse tras una embestida y la cámara se aproxime para dramatizar el momento. Sin embargo, me ha sorprendido el rediseño de la barra de salud. En Monster Hunter Wilds la barra de salud asemeja a un monitor cardíaco. Con una onda que va reaccionando a la acción en pantalla tenemos un HUD mucho más vivo. Incluso se altera y cambia de color si hay un impacto peligroso inminente, como si el propio cazador fuese consciente del peligro y se le alterase el ritmo cardíaco.

Conclusión
Monster Hunter Wilds es un gran Action RPG que puede satisfacer tanto a los veteranos de la saga como a los curiosos que quieran probar. La inclusión de una campaña más cinematográfica y breve ayuda a los recién llegados a aprender a jugar. Paralelamente, el postgame ofrece el reto que los veteranos puedan desear. Cabe destacar todas las mejoras de calidad de vida y la apuesta completa por el mundo abierto. Aunque no está exento de problemas de rendimiento derivados de combinar el mundo abierto con RE Engine.
Sin duda, Monster Hunter Wilds apunta a ser uno de los grandes juegos del año.
También podéis leer la entrevista que hicimos a Ryozo y Tokuda sobre el juego aquí.