Después de un intenso maratón (he desayunado, comido y cenado Metáphoras), he podido terminar la última epopeya fantástica de Studio Zero, publicada por SEGA y ATLUS. Metaphor: ReFantazio no es solo una nueva fórmula al estilo Megaten, también es una bifurcación llena de posibilidades. La Gran Fantasía.

Deadlines
Hay mucho de lo que hablar, y un calendario que cumplir. Por lo que vamos a empezar poniendo fechas. El próximo día 11 de octubre, Metaphor: ReFantazio estará disponible para Xbox, PC y PlayStation. Pero aquí no acaba la cosa, es tan solo el principio, pues el juego corre a contrarreloj sobre un calendario constantemente.

Con la reciente muerte del Rey, y el príncipe desparecido, un hechizo del propio Monarca insta a que cualquiera que logre el apoyo del pueblo, se convierta en el nuevo entronado. Con esta premisa, nuestro protagonista se une al torneo para llegar a la corona. Sus objetivos y motivaciones es algo que dejaré que descubráis vosotros mismos jugando.
Al igual que en Persona, Metaphor: ReFantazio va planificando el avance de la trama sobre plazos límite. Si bien de entrada no nos indica la fecha final del juego, sí que la va acotando a medida que los eventos se suceden. La sensación de apremio es constante, pero no asfixiante. Lo cual crea espacios cómodos para hacer contenido secundario. Si nos organizamos bien, siempre sobra tiempo para mirar el techo.

Cada evento viene acompañado de una fecha límite. En ese espacio de tiempo debemos planificar qué actividades, misiones y mazmorras haremos. Teniendo en cuenta, además, que desplazarnos hasta las mazmorras consume días. También que algunas actividades solo se pueden realizar de día, o de noche; o bajo condiciones concretas.
Vínculos y Arquetipos
Los diferentes personajes que se unen a nuestra causa crean un lazo con el protagonista. Cuando se cumplen los requisitos, estos aliados dan la opción de conversar o cumplir misiones con ellos para estrechar lazos. A medida que el vínculo se fortifica, se desbloquean mejoras permanentes para la partida, así como nuevos arquetipos temáticos.
No solo los aliados jugables tienen opción de vínculo, también otros personajes principales y secundarios pueden crear un vínculo para desbloquear otros perks y arquetipos. Obviamente, el juego da pistas, pero no nos lleva de la mano. Por lo que hay que estar atentos a qué personajes pueden ser vinculables para no perdernos contenido.
He nombrado varias veces los arquetipos, pero no he dado explicaciones. Así que vamos a enmendarlo. Los Arquetipos son las clases que podemos usar en combate. Lejos quedan las Persona y los demonios de Megaten. El sistema es bastante similar al que nos encontraríamos en un RPG clásico: mago, guerrero, ladrón, etc. Estas clases mejoran según las usamos en combate, aunque también podemos usar objetos que otorgan experiencia de clase para acelerarlo.
Con la Magla, la esencia mágica de este mundo, se pueden desbloquear los arquetipos para los personajes (una vez descubiertos), así como traspasar habilidades de un arquetipo a otro para crear híbridos. El sistema es bastante profundo y personalizable. Además, es necesario dominar múltiples arquetipos para poder acceder a los más avanzados.
Por suerte, el sistema es ágil y es sencillo mejorar los arquetipos. Lo cual incita a probar diferentes e ir combinándolos según los monstruos a los que nos enfrentemos. Además, tampoco es limitante de cara a escoger a qué personaje darle cada Arquetipo. Si bien algunos les encajan mejor, todos pueden servir. Dado que al cambiar de tipo, las estadísticas se ven alteradas con incrementos en aquellas relacionadas con el arquetipo en cuestión.

Si cambiamos al árbol de Mago, el personaje recibe un importante incremento en su estadística de MAGIA, y alguna otra según el arquetipo específico. Hay que tener en cuenta que los arquetipos se manifiestan como una transformación durante el combate, siempre que usamos una habilidad. Digamos que los hierofantes entran y salen del arquetipo en cada ataque.
Al subir de nivel todos los personajes reciben aumentos en estadísticas de forma automática. Sin embargo, igual que en Shin Megami Tensei V, al protagonista le podemos asignar puntos manualmente, además de los que se asignan de forma automática. De esta forma, si escogemos bien, nuestro personaje principal es «más fuerte» que los demás.
Victoria Incólume
Ahora que ya conocemos los arquetipos, es buen momento para adentrarnos en el sistema de combate. A los asiduos de Megaten no les va a pillar de nuevas. Con hasta cuatro personajes en pantalla, disponemos de cuatro movimientos por turno para usar habilidades, objetos y otros comandos.

Si acertamos una debilidad enemiga, ganamos un movimiento adicional. Si, por el contrario, fallamos o nos bloquean, perdemos dos movimientos. Estas mismas reglas aplican también a los enemigos. Con esto en mente, es importante escoger con cabeza cada movimiento y buscar maximizar el daño en cada turno. Con el nuevo sistema de arquetipos, podemos adaptar a nuestro grupo a cualquier situación.
El sistema se acerca más a Shin Megami Tensei que a Persona, pero la dificultad se mantiene en un punto medio entre ambos juegos. No van a cuchillo como en Shin Megami Tensei, pero al aplicar sus reglas, es más difícil que Persona. De todas formas, hay una miríada de dificultades al iniciar el juego. Siendo varias de ellas intercambiables durante la partida si buscamos un reto mayor, o si se nos complica la situación.

En Metaphor: ReFantazio, cualquier personaje tiene acceso a cualquier poder (aquí hay un asterisco enorme). Ya no es algo limitado al protagonista de Persona, ni a los poderes del inhumano de turno de Shin Megami Tensei. Da mucho juego. Es incluso adictivo en cuanto empezamos a desbloquear varios arquetipos y a combinarlos en combate. Así mismo, cuando hay arquetipos compatibles en pantalla, se pueden usar habilidades de síntesis. Consumen dos movimientos, pero son mucho más poderosas. La Gran Fantasía.

Como nuevo añadido, en Metaphor: ReFantazio blandimos nuestras armas fuera de combate. Mientras recorremos mazmorras, si atacamos a los enemigos, y estos son débiles, los eliminamos sin entablar combate. Si son fuertes, entramos en un toma y daca. Si reducimos su postura, y evitamos que nos reduzcan la nuestra, les aturdimos. De esta forma empezamos el combate con ventaja de dos turnos. Si conseguimos eliminarlos antes de esos dos turnos, las recompensas se multiplican por una Victoria Incólume, que significa sin daños (he tenido que buscarlo en la RAE).
La profundidad del sistema de combate es vasta. Tenemos la opción de tácticas para automatizar el combate definiendo la forma de proceder de los personajes. También hay vanguardia y retaguardia. Según en qué posición esté el combatiente, tiene más ataque o más defensa. Pudiendo cambiar de una posición a otra sin consumir su turno. Asimismo, si una mazmorra se nos atraganta, podemos consultar online que formación de arquetipos han usado otros jugadores y replicarlas.

Una Fantasía Variada
Ya he dejado caer que tenemos combate, pero también secciones de diálogo. Aunque el juego ofrece algo más de variedad incluso. Nuestro protagonista debe mejorar los atributos que lo conviertan en Rey. Y no me refiero al ataque o la defensa, sino a los rasgos de personalidad. Y para esto hay una serie de actividades que realizar en las ciudades.

Generalmente son encuentros dialécticos de algún tipo. Aunque algunos rasgos también nos pueden llevar a combates o a misiones de recadero. Además, si durante los diálogos escogemos las mejores respuestas, nos llevamos bonificaciones de Magla y más puntos para el atributo en cuestión.
Por otro lado, de vez en cuando surge alguna sección de sigilo. En estas debemos noquear a los guardias para abrir paso al grupo. Por suerte no son especialmente exigentes, y son un pequeño trámite lleno de recompensas útiles. Asimismo, de tanto en tanto jugamos a Temple Run mientras algún enemigo nos persigue.
Un Gran Puzle
Todo lo descrito en los párrafos anteriores me ha dado la sensación de que iba encajando por sí mismo en un gran puzle. Las misiones de vínculo, el descubrimiento de zonas, los diferentes arquetipos, las aptitudes mejorables del protagonista… Cada pieza lleva a la siguiente y esta a su vez conecta con las anteriores.

Si avanzamos correctamente en todos los frentes del juego, las recompensas van llegando a nuestras manos. Realmente, Metaphor: ReFantazio nos pide que vivamos su fantasía. Que nos sumerjamos en su mundo y veamos cada rincón para que cuando lleguemos a los compases finales, todo encaje en un gran mosaico. Este juego requiere de jugar con calma y paladear cada momento. Tiene guasa que lo diga yo que me he pegado un maratón de dos semanas para llegar al embargo con el juego terminado.
Borrón y cuenta nueva
El mayor golpe en la mesa de Metaphor: ReFantazio reside en el apartado estético. En la saga Megaten ya estamos acostumbrados a los diseños llamativos. No obstante, en este título todo está sobrecargado, todo tiene pulso, todo se mueve. El juego entero vibra constantemente para que nuestros sentidos estén siempre alerta. Los combates son un bombardeo de inputs visuales y sonoros sin parangón.

Por otra parte, es el primer juego que desecha el bestiario compartido de la saga y se aventura en nuevos diseños únicos. Esto por un lado hace que se sienta nuevo y diferente, pero también crea un bestiario inestable en calidad. Desde monstruos «comunes» como lobos o trasgos, hasta enemigos que parecen un cuadro de Dalí en movimiento; Metaphor: ReFantazio va de lo más básico a lo más excéntrico en una fracción de segundo.
Además, por darle más ambientación, si optáis por el doblaje inglés, los diferentes personajes varían su acento entre diferentes registros de Reino Unido. De esta forma crean una amalgama diversa de entonaciones. Recuerda mucho al doblaje de la saga Xenoblade Chronicles.

El título pivota entre escenas con gráficos ingame y fragmentos de anime. Siendo ambas opciones muy disfrutables.
Que no te deslumbre la corona
Obviamente, Metaphor: ReFantazio tiene cosas mejorables. Desechar todo el bestiario en pos de hacerlo nuevo, hace que pierda encanto, puesto que, a mi parecer, los nuevos monstruos masilla carecen del carisma de los demonios de siempre. Por otra parte, si bien los arquetipos son numerosos, sus diseños no cambian entre personajes, tan solo varía ligeramente el color de la transformación.
En un punto más personal si cabe, a veces me satura la cantidad de texto que hay que leer para seguir las diferentes subtramas. Desde luego, hay que mentalizarse de que nos va a tocar afrontar largas sesiones de lectura cuando queramos mejorar vínculos de personajes. No es algo nuevo en este medio, pero puede cortar el ritmo según lo interesante que nos resulte alguna lectura en particular. Eso sí, todo en perfecto castellano, como empieza a ser habitual en los juegos de Atlus.
Conclusiones
Metaphor: ReFantazio es un soplo de aire fresco en una consagrada fórmula. Sabe mantener la esencia Megaten, y al mismo tiempo se marca su propio camino. Con una banda sonora de las que quitan el hipo, el apartado visual del juego destaca con más fuerza si cabe. Sin duda, es uno de los grandes RPG del año, y un caramelito para los fans de Shin Megami Tensei, Persona y demás spinof.








