Larian Studios lanza los dados y acierta con un crítico, desarrollando un RPG para el recuerdo, una aventura perfecta a la que volveremos una y otra vez con el paso de los años porque, de nuevo, Baldur’s Gate se corona en lo más alto del Olimpo de los juegos de rol.

Desde su lanzamiento en 1998, la saga Baldur’s Gate se convirtió en un nuevo estándar de los juegos de rol de ordenador. Claro, eran otros tiempos, unos especialmente duros para este género de videojuegos que, después de algunos años mostrando signos de estancamiento y palideciendo ante la conquista de los JRPG de videoconsola, no tenía en su haber un título que diera un fuerte golpe en la mesa. Hasta entonces. Porque entonces llegó Baldur’s Gate, y tiempo después una secuela más ambiciosa; y todo cambió.
Para los que estuvimos ahí en aquel entonces -y que ya seguramente sobrepasemos la treintena y peinemos canas- la saga del Hijo de Bhaal y sus aventuras por la Costa de la Espada forman parte de nuestro ADN como jugadores porque fuimos testigos de un momento muy especial en la industria, un punto de no retorno en el género, pues nunca antes se habían adaptado en un videojuego las reglas de Dungeons & Dragons con tanto acierto. Pero aquella convergencia entre el rol de mesa y de ordenador no fue, por sí misma, la clave de su éxito. Para nada.


Porque más allá de las tiradas de dados, de entender qué significado tenían palabras como THAC0 o cómo funcionaba la pausa táctica, estaba la aventura misma, un horizonte isométrico de posibilidades que por entonces nos parecían casi infinitas. El mayor logro de Baldur’s Gate fue hacernos creer que esta era nuestra propia aventura, que de verdad éramos los dueños de nuestro destino, y convencernos de que nuestras decisiones afectaban a nuestros compañeros de viaje. Porque esos «monigotes» pixelados estaban increíblemente bien caracterizados, cada uno con su arco argumental personal que podíamos -o no- ignorar y seguir como si nada en la búsqueda de Sarevok o Irénicus, no sin sufrir consecuencias de algún tipo – y algunas tardaban en llegar-, resultando imposible volver para arreglar las cosas y obligándonos a cosechar el fruto de nuestras decisiones. Un trabajo colosal de guion y de posibilidades jugables que conquistó a muchos.
Algunos, de hecho, todavía seguíamos considerando ambos Baldur’s Gate como los mejores CRPG de la historia. Hasta ahora. Porque de nuevo, esta vez bajo la tutela de Larian Studios y después de más 20 años, la tercera parte de aquel viejo RPG ha llegado para recordarnos que los tiempos cambian, que el género ha evolucionado, pero también que esto sigue siendo Baldur’s Gate; y eso solo significa una cosa: que vuelve el auténtico rol de leyenda, y a riesgo de sonar un poco pretenciosos, tal vez el mejor CRPG de la historia. Por tercera vez.

RECONQUISTANDO EL VIEJO TRONO
Los videojuegos de rol han evolucionado en las últimas dos décadas. Algunos se acercan tanto a la acción directa que resulta difícil saber dónde está la línea imaginaria que separa un RPG de otro tipo de videojuego. Tal vez sea eso mismo, la imaginación de cada uno, la interpretación personal que hacemos sobre este género y que se ha diluido con el paso del tiempo, dando lugar a títulos muy variados que, de algún u otro modo, dejan atrás las tablas de estadísticas y la jugabilidad pausada para darle al jugador un control directo, sencillo y ágil sobre sus personajes a base de machacar botones. Esto, lejos de ser una crítica, es una muestra de hasta qué punto los juegos de rol pueden ofrecer variedad, calidad y cantidad.
No obstante, es en ese contexto donde aparece la figura de Baldur’s Gate 3 como RPG a la antigua usanza, como un RPG «puro», si se nos permite la expresión. Algunos ya han intentado subirse a ese tren con excelentes intentos de imitación. Por ejemplo, la propia Bioware construyó una nueva IP llamada Dragon’s Age que nos encantó. Por su parte, Obsidian nos deleitaba con Pillars of Eternity, un clarísimo homenaje al clásico Baldur’s Gate pues, salvo por la ausencia de las reglas de D&D, bien podía hacerse pasar por un sucesor inmediato. También llegaron ambos Pathfinder de la mano de Owlcat Games, otros dos RPG profundísimos que sí utilizaban las mismas reglas del juego de mesa. Fuimos muchos los que agradecimos que Baldur’s Gate, aun con los años, todavía se considerase una fuente de inspiración, pues Pillars of Eternity y Pathfinder -entre otros- resultaron ser un éxito y, por qué negarlo, algunos nos preguntábamos por qué la tercera entrega de la saga iniciada por Bioware en 1998 se resistía a ver la luz, pues éramos muchos los que reclamábamos volver a la Costa de la Espada.


Por suerte, en algún momento la licencia acabó en manos de un estudio que ya había demostrado una maestría sin precedentes a la hora de diseñar juegos de rol: Larian Studios, quienes habían reventado las reglas de juego dos veces con Divinity Original Sin 1 & 2, dos RPG que reconvertían el género y lo devolvían de una manera descarada a sus orígenes, pero adaptados a tiempos actuales. Las posibilidades volvían a ser enormes, la sensación de vivir tu propia historia estaba presente de nuevo, eso y mucho más, porque Divinity representó un nuevo «antes y después» por la forma tan inteligente de utilizar unas reglas propias y que estas no acotaran nuestra libertad; al contrario, porque incluso se nos daba la oportunidad de jugar en red con amigos -y a pantalla partida en su versión de videoconsolas-, algo que ya hacía Baldur’s Gate de una manera más primitiva, pero que aquí se convertía en un auténtico reclamo -que no obligatorio- para darle un empuje extra a la aventura.

Dicho esto, Baldur’s Gate 3 es un digno hijo de sus padres. Para conseguirlo, había que replantearse los conceptos clave de la saga y adaptarlos a las nuevas tendencias. Eso exigía comprender cuáles eran los pilares centrales de Baldur’s Gate y reformular el juego para alejarlo de la desfasada jugabilidad de las dos primeras entregas, y todo ello sin perder la esencia que lo caracterizaba: libertad para elegir y muchos dados que lanzar.
De este modo, BG3 tiene el ADN de Larian Studios, con marcadísimas similitudes con Divinity Original Sin, pero utilizando la quinta edición de las reglas de D&D -bastante más sencillas que la segunda edición usada en las dos primeras entregas- y, al mismo tiempo, potenciando de una manera casi absurda todos los elementos que han funcionado tanto en los anteriores trabajos de Larian como en los ya viejos Baldur’s Gate. ¿El resultado? Un RPG descomunal, inabarcable, tan profundo, detallado y lleno de secretos, vías alternativas y cientos de subtramas que es imposible describir en un solo análisis.

Por esa razón, en RPG Spain no queremos ofreceros una review per se, porque ya han pasado meses desde su lanzamiento y análisis estándar los tenéis a patadas. Esta vez queremos derramar nuestros sentimientos hacia un título que es, por méritos propios e históricos, muy, muy especial. Un RPG que nos ha tocado en lo más hondo -especialmente para quien escribe estas palabras-, y que ha llegado a ser lo que en su momento supuso su segunda entrega: un juego de rol definitivo al que estaremos jugando durante años.
HACIA LA COSTA DE LA ESPADA
Los acontecimientos de Baldur’s Gate 3 tienen lugar más de cien años después de lo que ocurrió en las entregas anteriores. El salvador de Puerta de Baldur es tan solo un recuerdo para las gentes de la Costa de la Espada, y Sarevok, el Trono de Hierro junto con el mago Irénicus ocupan algunas líneas de texto en los libros de historia -os llevaréis más de una sorpresa con esto, por cierto-. Sin embargo, el mal resurge en las tierras de Faerún y un nuevo héroe -o villano- debe alzarse para hacerle frente.
Nuestra aventura comienza a bordo de un nautiloide, una nave interdimensional que pertenece a una raza de seres llamados Azotamentes -algunos ya los conocemos por su capacidad de restarnos puntos de inteligencia en los BG originales, los muy perros-, que pretenden asolar el mundo convirtiendo a toda la población en uno de los suyos, utilizando como medio un gusano cerebral que infecta a sus víctimas y los convierte en esos engendros a los pocos días.

Nosotros, junto con un grupo de personajes infectados con este parásito, pero inmunes a su poder, no tardamos en averiguar que el ataque de los Azotamentes es tan solo la punta del iceberg, pues existe un mal mayor que actúa de forma sutil y escurridiza, y en nuestra mano está llegar al fondo del asunto. Montones de preguntas que reciben su respuesta en un argumento impecable, escrito magníficamente, con giros de guion que te vuelan la cabeza y que están colocados en puntos clave, junto a unos personajes fascinantes, tridimensionales y complejos a los que desearemos conocer y compartir aventuras con ellos, pues cada personaje que llevamos en el grupo tiene su aportación contextual según el punto de la trama, además de su desarrollo personal. Esto consigue que, a pesar de los muchos desacuerdos que pueden generarse entre los miembros del grupo, siempre exista una auténtica sensación de camaradería que tiene su punto álgido al final del tercer acto. Una auténtica reunión de «Vengadores» para hacer frente al último compás de la aventura, donde los niveles de épica alcanzan un límite que nunca habíamos visto en Puerta de Baldur.
Y como amantes de los dos primeros juegos, no hemos podido sino emocionarnos al ver tantísimas referencias hacia los hechos ocurridos más de cien años atrás, con líneas de diálogo muy nostálgicas que nos han sorprendido por completo, y nos han hecho recordar aquella época donde cruzábamos nuestra primera aventura hacia Puerta de Baldur sentados frente a nuestro monitor CRT. Mención especial tienen algunos personajes especiales que vuelven a aparecer de las primeras entregas -no diremos quienes, porque hay sorpresas-, y que lejos de ser un «fanservice» gratuito, tienen peso en la trama y su aparición es coherente con la narración de esta nueva aventura. Volverlos a ver -esta vez en detalladísimos modelos 3D-, jugar con ellos de nuevo, equiparlos para la aventura y dejar que nos cuenten cómo ha sido su vida hasta ahora es uno de los mayores regalos que todo fan de Baldur’s Gate puede recibir. No podemos describir la emoción, el impacto y la nostalgia con la que Larian Studios nos ha golpeado.

Por otra parte, resulta fascinante cómo Larian Studios ha diseñado un arco argumental central y, al mismo tiempo, montones de subtramas que convergen de una manera o de otra para cambiar el destino de muchas vidas. Porque como ya ocurriera con otros grandes RPG cuya toma de decisiones nos ponía contra las cuerdas, aquí pasa tres cuartas de lo mismo. Solo que esta vez, los guionistas de Larian han elaborado un árbol de misiones que puede dejar a cualquiera con la boca abierta debido a la cantidad de posibilidades, aciertos y desaciertos posibles para una misión. Ahora imaginad decenas y decenas de ellas, entrelazadas y con impacto en la trama principal, llegando a condicionar nuestra partida según nuestras acciones a través de los tres actos de la campaña. Nosotros hemos jugado cerca de 170 horas y estamos convencidos de que nos hemos saltado tramos muy interesantes de la aventura por tomar una u otra decisión, y con esto podéis haceros una idea de la magnitud del título, cuyo desenlace, por cierto, está repleto de variantes. A propósito, el nuestro ha sido absolutamente espectacular. Y no podemos añadir más.
Y esto es lo mejor que podemos decir sobre su argumento, no solo por la calidad del mismo, sino porque, en función de nuestras decisiones, es posible saltarse partes del juego y no nos daríamos ni cuenta, empujándonos a rejugarlo de nuevo con otros personajes, otras clases y, cómo no, tomando otras decisiones que nos llevarán a diferente puerto. No podemos sino deshacernos en elogios hacia lo que ha conseguido Larian Studios con Baldur’s Gate 3. Un trabajo inenarrable de atención por el detalle que solo se consigue cuando se trabaja sin prisas, y cuando sientes verdadero amor y respeto por el trabajo que realizas.


En los tres actos que se divide la campaña, en estas casi 170 horas de aventuras, en ningún momento el juego ha mostrado signos de fatiga, ni hemos visto situaciones repetidas para alargar artificialmente la duración. Desde el principio hasta su final, Baldur’s Gate 3 es una auténtica virguería, un prodigio de diseño de niveles, de misiones y diálogos interactivos como pocas veces hemos visto. No solo no existen dos misiones iguales -algunas increíblemente locas, creednos-, es que todas ellas aportan peso a la trama y pueden tener consecuencias -positivas o negativas- tanto en la forma de completarse como en si decidimos hacerlo o no. El botín, los objetos legendarios, descubrir nuevos aliados o enemigos, rutas y lugares secretos… todo eso y más está ahí con la intención de despertar nuestra curiosidad aventurera. Y el premio por explorar siempre es recompensado, a veces de formas imposibles de imaginar.
EL LEGADO DE D&D
Pero ¿qué sería de nuestras aventuras sin tirar los dados para combatir a todo el imaginario de D&D? Aquí estriba otro de los elementos mejor diseñados de Baldur’s Gate 3: un sistema de combate táctico por turnos, que se aleja de la pausa táctica de anteriores entregas, que recoge lo mejor de la última edición de reglas de Dungeons & Dragons y las reinterpreta para ser coherente con las peculiaridades de un videojuego.
Y de nuevo, nos quitamos el sombrero ante el inmenso trabajo que ha realizado Larian Studios por aplicar estas reglas de forma exquisita, diseñando un sistema táctico sólido con posibilidades casi ilimitadas que no se rompe en ningún momento, que va de menos a más en un perfectísimo dominio de la progresión jugable y que se sustenta con un equilibrio prácticamente perfecto que nos hace sentir más poderosos a cada pasa que demos en nuestra gran aventura.

Sobre las clases disponibles, hay montones de combinaciones posibles junto con las especializaciones de cada una y la raza que escojamos, que ofrecen un amplísimo abanico de opciones de todo tipo. Sin embargo, la cantidad de posibilidades a la hora de crear a nuestro personaje no se limita a una simple elección, pues más allá del «estereotipo» de clase -típico Paladín, Clérigo o Brujo, entre muchos otros- existen rasgos de personalidad tanto de nuestro personaje como de los compañeros que influyen de manera notable en el argumento, las conversaciones y, cómo no, las batallas.

Por si fuera poco, en esta edición se ha hecho mucho hincapié en las «multiclases», es decir, en la posibilidad de fusionar una clase con otra, creando personajes aún más versátiles que recogen algunas de las mejores «perks» de cada una para crear personajes variadísimos y muy divertidos de jugar. ¿Un mago con armadura pesada que sea casi intocable y lance rayos eléctricos como el mismo Zeus? Hecho. ¿Un bardo espadachín que, a su vez, haga de tanque y meta que flipas? Hecho también. Las posibilidades son inmensas, y desde aquí queremos agradecer la ayuda y los valiosos consejos de @Kusanagiforever, todo un aliado en nuestro viaje que nos ha socorrido en momentos clave gracias a sus vídeos sobre clases y multiclases.

De nuevo, Baldur’s Gate pone delante de nosotros la posibilidad de ser quien queramos ser, y equipar a nuestros personajes con cientos de objetos que pueden combinar entre sí para crear sinergias de lo más destructivas. Y este es el quiz, pues no solo la estrategia y las tácticas que desarrollemos en cada turno son clave del éxito, sino de lo bien equipados que estén nuestros personajes, así como una combinación de rasgos combativos entre ellos.
Todo esto implica que, fuera del combate, dediquemos muchísimo tiempo a la exploración de los escenarios, porque siempre habrá un premio en forma de objeto esperando a ser utilizado en batalla. Y una vez allí, unos guantes, botas o arma que nos da cierto bonificador a la armadura, al ataque o a diferentes tipos de resistencias puede marcar un hándicap a nuestro favor. Completar una «build» bien pensada con el equipo adecuado es una de las tareas más emocionantes de todo el juego, además de imprescindible para completar el juego en niveles de dificultad más altos como el modo Honor.
Como ya sucediera en Divinity Original Sin 1&2, el combate táctico de Baldur’s Gate 3 utiliza el sistema de «una unidad por turno», usando el rasgo de Iniciativa de cada unidad para decidir el orden en que las unidades actúan. Cuanta mayor iniciativa tengamos, antes podemos comenzar a gestionar nuestras tácticas, a ubicar a nuestros personajes en zonas clave y, por supuesto, a repartir galletas como pan caliente porque, cuanto antes nos quitemos a los enemigos de encima, menor será el daño recibido en turnos siguientes. Y en este punto, BG3 destaca por ofrecer un sistema que, si bien bebe de los anteriores trabajos de Larian Studios, el uso de la quinta edición de las reglas de D&D lo convierte en un juego muy especial, no solo por una interpretación casi calcada al rol de mesa -que no es el caso, porque se han tomado algunas licencias creativas-, sino porque han conseguido que su combate resulte accesible e intuitivo sin renunciar a la profundidad del mismo, pues por muy loca que sea la idea que tengamos en mente, casi seguro que podamos ejecutarla. Todo esto puede sonar a fanfarronadas de fanboy, pero os invitamos a comprobar por vosotros mismos lo divertido que puede ser lanzar una poción de sueño a un enemigo para después agarrarlo y despeñarlo por un barranco mientras sigue dormidito como un bebé.

Baldur’s Gate 3, además, ha generado cierto impacto mediático, porque nunca antes un CRPG había alcanzado el estatus de «Triple A» -es decir, juegos de alto presupuesto-, acercando un género de nicho como este a las masas. Y creemos que es precisamente esto, el acercamiento a una gran comunidad de jugadores que no tenían el gusto por este tipo de videojuegos, lo que amplifica el auténtico hito de Baldur’s Gate 3. Que un juego como este, pensado para una minoría, haya resultado ser el «Juego del Año» en 2023, llegando a un público tan abarcador, ganando premios a manos llenas y ganándose el favor de la prensa y del usuario de forma unánime, constituye uno de sus mayores logros. Tal vez, la famosa escena del oso amoroso haya tenido algo que ver, no lo sabemos.
LA BELLEZA DE LA COSTA DE LA ESPADA
Dejando de lado el combate y la narración de la trama, nunca antes habíamos visto la Costa de la Espada con la belleza desplegada en Baldur’s Gate 3. Cada uno de los tres actos tiene su propio diseño artístico, su bioma y sus peculiaridades gráficas. Y sobre esto podemos decir mucho.

A veces, en RPG Spain nos encanta hablar de la narrativa visual, un concepto de comunicación que utiliza los elementos visibles de un escenario para contar una historia sin decir palabra alguna. Pues bien, Baldur’s Gate 3 posee uno de los mejores diseños artísticos de cuantos recordamos en juegos similares. Observar todo el imaginario de D&D, su mitología, las deidades y sus templos, las criaturas y los paisajes es un espectáculo virtual como nunca antes habíamos podido observar en la saga, pues ahora el propio escenario actúa como un narrador más que nos cuenta historias sobre la vieja ciudad y sus alrededores. Atrás quedaron los entrañables renderizados de BG1&2.
Los diferentes diseños de personajes pertrechados con armaduras y ropa de diferentes estilos, con una atención exquisita por el detalle, junto a la atmósfera que envuelve sus cuevas, tabernas, torres palaciegas o castillos derruidos son solo uno de los pocos ejemplos del trabajo tan obsesivo de Larian Studios por dar una coherencia visual que, como conjunto, conforman un universo de alta fantasía creíble y con miles de matices, con escenarios típicamente mundanos hasta otros que resultan retorcidos y casi extraterrestres. Lástima que el juego no incluya un modo foto.

Cada rincón está plagado de detalles que no solamente funcionan como elementos estéticos, sino que tienen protagonismo en la parte jugable de varias maneras. Casi todo lo que vemos es susceptible de ser manipulado por nuestros personajes, bien para usarlos en batalla -es divertidísimo estampar una estantería en los morros de un enemigo- o bien para añadir más mercancía a nuestro campamento. O simplemente para contribuir a una ambientación que te atrapa como un disparo apresador.
Sin embargo, la auténtica joya sobre la corona de su diseño artístico es, como no podía ser de otra forma, la mismísima ciudad de Puerta de Baldur. La tecnología de antaño nos permitía visitar Puerta de Baldur o la ciudad de Atkatla de forma seccionada, dividida por tiempos de carga entre las diferentes zonas. Sí, fue maravilloso entonces, porque a pesar de las limitaciones del hardware para mostrar resoluciones mayores y detalles reseñables, nuestra imaginación podía cubrir esas carencias y permitirnos realizar ese viaje sin mirar de reojo sus pormenores visuales.

Ahora, todo es distinto. Porque nunca antes habíamos visitado Puerta de Baldur como sí lo hacemos en esta tercera entrega. Para conseguir todo esto, había que ampliar la escala y hacer saltar por los aires cualquier limitación posible. Y lo que se ha conseguido parece cosa de brujos. No hablamos de una ciudad grande -que lo es-, sino de una densidad de detalles que deja en ridículo no solo las anteriores entregas, sino a casi cualquier otro RPG moderno. Y aunque todo esto pueda sonar a palabrería vacía, cualquier miramiento de incredulidad queda sepultado cuando eres capaz de llegar a la cima de un palacio apilando cajas y cajas a modo de escalera. Todo es posible. Incluso volar hacia los tejados de los edificios para descubrir, incluso ahí, algún objeto interesante que está relacionado con una misión.
Y más allá de este tipo de locuras jugables -que ya hemos hablado un poco de ellas- está el diseño de arte conceptual extraído del título original, convirtiendo aquellos píxeles planos en enormes edificaciones en forma de templos, palacios y monumentos que algunos conocemos muy bien. Las edificaciones más emblemáticas están ahí, adornadas como nunca. Y las calles de Puerta de Baldur nunca habían estado tan llenas de vida, pues no solo existe una grandísima cantidad de NPC circulando, es que casi la totalidad de ellos tiene algo que decirnos, algo que aportar a modo de indicaciones veladas que pueden acabar en una misión secundaria, o simplemente aportar contexto según la situación.

Podríamos pasarnos horas alabando el diseño de arte de BG3, pero también debemos dedicar un párrafo, como mínimo, a la fantástica banda sonora del juego. El tema principal suena con fuerza nada más acceder al menú, en una interpretación coral donde predominan los instrumentos de percusión, dotando de fuerza auditiva a las aventuras que están por venir. Y por otro lado, están los diferentes temas ambientales, desde preciosas partituras élficas que parecen reverenciar a la naturaleza, hasta temas más siniestros para momentos clave, por no hablar de la orquestación de algunas batallas importantes donde la instrumentación alcanza grandes cotas de épica.
Y no queremos pasar por alto la interpretación de los actores de voz que han dado vida a los personajes, con una grandísima calidad para todos ellos, reflejando los matices de su personalidad en el tono de voz. Mención especial a la voz narradora, que actúa como «dungeon master» dando pinceladas de información muy útil.
Y por último, nos toca bajar la nube para hablaros del tema más mundano: el apartado gráfico. Nosotros hemos jugado a la versión de Xbox Series X gracias a una clave cedida por el desarrollador, de modo que solo podemos hablar de nuestras impresiones sobre esta versión. Gráficamente, Baldur’s Gate 3 es un juego muy llamativo, y cuenta con toda la retahíla de efectos gráficos deseables -partículas, efectos de luz, desenfoque de movimiento, sombras bien proyectadas…-, sin embargo, el juego ha presentado bugs reseñables que no podemos pasar por alto.

El peor de todos -y que por suerte ya está solucionado- fue aquel que borraba la partida guardada, perdiendo todo el progreso. Imaginar lo que eso significa en un juego de esta magnitud. Nosotros decidimos esperar unas semanas para jugarlo a fondo y así no correr ese riesgo, retrasando no solo este análisis, sino nuestras ganas de jugarlo. Por otra parte, los dos modos gráficos -rendimiento y calidad- tienen una tasa de FPS muy irregular. En los dos primeros actos esto no se nota demasiado, pero al llegar al tercero los frames por segundo pueden saltar por los aires, especialmente en el modo rendimiento, llegando a evidenciarse demasiado esos altibajos. En el modo calidad, tras el último parche, nos ha parecido que el juego se mostraba más sólido a 30fps. Luego están las texturas, que aunque estas gozan de una gran calidad, en ocasiones tardan en cargar unos segundos llegando a afear escenas que de por sí son preciosas. Y por último, debemos señalar que, en nuestro caso, hemos sufrido varios «crasheos» que han cerrado el juego y nos han mandado al menú principal de la consola. En nuestra opinión, han sido demasiados errores de este tipo, aunque tras el último parche, repetimos, se han solucionado bastante de estos bugs, y confiamos en que Larian Studios siga tomando nota hasta dejar el juego lo más limpio posible en este sentido.
ROL DE LEYENDA
Tras más de 20 años de espera, Baldur’s Gate 3 es todo lo que soñábamos y mucho más. Larian Studios ha lanzado los dados y le ha salido crítico, regalándonos un RPG puro que rompe cualquier compartimento que limite nuestra libertad, que reinterpreta las reglas de D&D para dar forma a unas mecánicas jugables que no obedecen a una única solución posible. El uso tan creativo de nuestros poderes, habilidades y clases; la espectacular trama que nos lanza a vivir aventuras con impredecibles resultados junto con un sistema de combate sólido, increíblemente bien estudiado e intuitivo, la relación con los compañeros y sus reacciones lógicas a nuestros actos según su sistema de moral convierten a Baldur’s Gate 3 en uno de los mejores CRPG de la historia. Y por qué no decirlo, en opinión de quien escribe estas letras, en la mayor aventura de rol de su vida.

La huella de Baldur’s Gate es imperecedera. Las dos entregas anteriores cimentaron el rol occidental como nunca antes, y hoy, Larian Studios se ha lanzado a un abismo insondable con la tercera entrega, construyendo un RPG que vuelve a marcar un nuevo hito y se convierte en la nueva referencia universal de los juegos de rol occidentales. De modo que, desde RPG Spain, gracias, Larian Studios. Gracias por estos sentimientos, por el RPG en mayúsculas, y gracias por hacerlo posible.