Entrevista a ACE, creador de AIKODE

Un RPG español creado por una única persona y con una pinta increíble. Cuando vimos AIKODE por primera vez, nos surgieron muchas preguntas de golpe, y gracias a JMagna (administrador de YSpain Legend y Comunidad Arc System Works), nos hemos podido poner en contacto con su creador, Ace, y hablar con él un buen rato sobre su magnífico proyecto. ¿Tenéis ganas de conocerlo? ¡Os aseguramos que merece la pena echarle un ojo!

JMagna: ¿Cómo surgió la idea de crear tu propio videojuego?

ACE: Siempre había querido crear un videojuego o incluso una serie animada, pero en ese entonces me parecía algo imposible para una sola persona. Mis habilidades eran bastante limitadas, así que me dedicaba a escribir historias. Pero un día decidí probar suerte modelando y animando personajes en Blender, y así empecé a trabajar en una serie en 3D. No obstante, pronto me di cuenta de que con mis habilidades actuales en ese momento, sería prácticamente imposible llevar a cabo mi proyecto. Así que me tomé unos dos años para mejorar, tras eso decidí importar uno de mis personajes a un engine en tiempo real y le añadí algunas animaciones. Cuando vi a mi personaje en el motor, supe de inmediato que tenía que hacer un videojuego. Fue algo como una revelación. En ese momento, decidí escribir una precuela de la serie que tenía en mente y la llamé AIKODE.

JMagna: Además de basarte en una clara estética japonesa, ¿habrá algún detalle, personaje o referencia que recuerde a nuestro país?

ACE: ¡Sin duda! Habrá muchos detalles, personajes y referencias que recordarán a España, de hecho uno de los lenguajes “oficiales” del juego va a ser el catalán, decidí incluirlo porque no me suponía ningún costo adicional y porque pensé que sería un buen guiño para los jugadores que hablan ese idioma. (Me gustaría traducirlo a todos los idiomas que se hablan en España pero tengo que priorizar costos). Pero en general, habrá muchas referencias de diferentes tipos.

JMagna: El sistema de combate parece muy hack & slash. Además de combos básicos y aéreos. ¿Tendremos opciones como rematar a enemigos en el suelo o desbloquear habilidades? 

ACE: ¡Claro! En el sistema de combate puedes realizar remates contra el suelo, levantar a los enemigos y ejecutar movimientos especiales o “finishers”. En cuanto a las habilidades, no hay un menú o combinaciones de botones específicos, sino que decidí integrarlas a las armas. Por ejemplo, la protagonista, Aiko, tiene un arma que cambia mecánicamente entre tres modos: guadaña, espada y pistola. Cada arma tiene estos tres modos integrados y son únicas en cuanto a diseño, animaciones y habilidades. Incluso hay un arma que se desconecta, permitiendo tener dos pistolas, una lanza y dos dagas. Por otro lado hay un sistema de chips muy similar a un “skill tree”, donde puedes mejorar las habilidades ya presentes en el personaje o mejorar ciertos estados.

JMagna: Sabemos que habrá diferentes personajes jugables a lo largo de la aventura, lo que me hace preguntarme. ¿Las diferencias entre personajes estarán centradas en sus estilos de combate o también en el modo en el que se mueven e interactúan con el escenario?

ACE: ¡Ambas cosas! Cada personaje tendrá habilidades de combate únicas, con armas y modos de ataque diferentes. Por ejemplo, Aiko, como ya mencioné, usa un arma con 3 modos distintos, mientras que Nia usa cartas de tarot y Ahiko usa unos tentáculos mecánicos. Incluso hay un personaje que usa un peluche para atacar, así que definitivamente habrá mucha variedad en el combate, tanto visual como mecánicamente.

Por otro lado, los personajes también tendrán habilidades de movimiento muy diferentes. Aiko puede volar, desplazarse con moto, realizar acrobacias e incluso usar una cadena como gancho, mientras que Nia puede alterar la gravedad para moverse por los escenarios, lo cual resulta muy interesante para los niveles con bastante “plataformeo”.

Incluso el menú e interfaz cambian dependiendo del personaje que estés usando.

JMagna: Hemos visto que, a pesar de que puedes moverte con total libertad, optarás por un mundo con diferentes secciones abiertas en lugar de interconectado ¿Qué planes tienes para que no se sienta vacío?

ACE: Realmente, desde el punto de vista técnico, AIKODE es un mundo abierto. Las ciudades son grandes y completamente abiertas vertical y horizontalmente, similar a como sucede en Gravity Rush. (Lo cual permite aprovechar la mecánica de vuelo al máximo). Además, hay NPCs que tienen sus propias tareas y puedes incluso entrar en los interiores de las ciudades. Sin embargo, desde el punto de vista jugable, no lo considero un mundo abierto.

Por ejemplo, la historia de AIKODE depende mucho del tiempo, por lo que opté por un sistema de días más similar al de Persona en lugar de un ciclo de día y noche. De esta manera quería evitar estresar al jugador al tener que explorar el mundo en un tiempo limitado. En lugar de eso, AIKODE tiene un sistema de días basado en «puntos de tiempo» que permiten a los jugadores hacer más actividades o explorar las relaciones sociales sin estar pendientes de un reloj.

Por otro lado, a pesar de que AIKODE tiene ciudades grandes y un mundo técnicamente abierto, tendrá muchos eventos prescritos y no será un mundo procedural. Todo estará hecho a mano para dar una sensación de que todo está más vivo, tanto los NPCs como el propio mundo. Además, casi todo lo que veas será interactuable, como tiendas, restaurantes e incluso los bancos de la calle. Todo estará colocado a mano y tendrá un propósito. Y cuando hablo de interactuar me refiero a interactuar con ellos de manera significativa, como comer en los restaurantes, trabajar en ellos, descubrir relaciones mientras trabajas, jugar a juegos de principio a fin en los arcades, cantar o bailar en un karaoke, asistir a un teatro y ver una obra u ópera, etc…

Cuando pensé en todos estos sistemas mi idea era falsear la vida en lugar de simularla, obviamente esto supone bastante trabajo a la hora de planificar eventos y diálogos, pero creo que el mundo se sentirá mucho más vivo de esta manera y será más fácil de controlar.

JMagna: Algo que personalmente valoro mucho, es la variedad de enemigos y situaciones además de ir obteniendo habilidades progresivamente para que el juego siempre se sienta fresco. ¿Qué nos puedes comentar en este apartado? 

ACE: En cuanto a los enemigos, puedo asegurar que AIKODE va a tener bastante variedad. Pero sin duda, la mejor parte son los jefes. No hay muchos, pero cada uno es completamente diferente e impredecible.

Por otro lado, aunque no hay una progresión de habilidades, el juego se mantiene “fresco” gracias a la constante variedad en todo lo demás. Como ya he comentado, cada ciudad tiene su propio estilo arquitectónico, cultural e iluminación, lo que hace que cada entorno se sienta completamente diferente. Y lo mejor de todo es que en cuanto menos te lo esperes estarás controlando un personaje completamente diferente, incluso hay un capítulo únicamente dedicado a un personaje secundario. Hasta el estilo artístico cambia en un capítulo específico.

Por lo tanto, aunque no hay una progresión tradicional de habilidades, eso no significa que el juego se vuelva aburrido o repetitivo. Al contrario, siempre habrá algo nuevo e inesperado tras cada capítulo. La idea principal detrás del juego era reflejar el «cambio»… y de hecho, eso es algo que puedes apreciar en cada actualización que subo en Twitter. Cada video luce muy diferente al anterior, desde las mecánicas, la corrección de color, los efectos y la arquitectura. Así que el juego va a ser bastante similar a eso.

JMagna: Por lo que he leído, la OST contará con más de 100 temas musicales. ¿Corren todas las composiciones a cargo de Kevin Simon?

ACE: Habrá una gran variedad de canciones y géneros diferentes en la OST. Cuando le expliqué la idea a Kevin le dije que la banda sonora no tenía que reflejar las emociones que el jugador iba a experimentar o lo que supuestamente “queríamos” transmitir en la escena, sino que la OST es un reflejo de la mente de Aiko en forma de música.

Por lo tanto, las letras y el género que usamos, reflejan los pensamientos o las situaciones que Aiko siente en esa situación.

Como bien has dicho, aunque la mayoría de las canciones serán compuestas por Kevin Simon, tendremos a alguien más encargándose de los temas secundarios y remixes. Todavía no puedo confirmar quién es, pero estoy seguro de que que los miembros del discord de AIKODE ya se lo imaginan. 

Por cierto, como curiosidad, la intro de una de las canciones la compuse yo mismo. Solo son 7 o 10 notas, pero es el tema más “importante“ en cuanto a historia. Además, otra cosa interesante es que yo me encargo de escribir los nombres de las canciones y las letras, así que habrá bastantes referencias interesantes. De hecho, cree el “Kyao”, un lenguaje inventado completamente traducible para las canciones, e incluso podrás poner los textos del juego en ese idioma.

RPG Spain: ¿Qué tipo de RPGs te gustan como jugador?

ACE: Bueno, para ser honesto, creo que he disfrutado de casi todos los RPG que he jugado, tanto los japoneses como los no japoneses. Lo que más me gusta de un RPG es cuando hay un mundo que explorar y en el que puedes interactuar con muchas cosas. Probablemente eso es lo que más valoro, el mundo y la historia que se crea en él. Es por eso que disfruto mucho de los RPG antiguos. No sé por qué, pero siento que a día de hoy se ha perdido un poco ese nivel de interacción y mundo en los RPG modernos, exceptuando algunos de ellos.

RPG Spain: ¿Te has inspirado en algunos de ellos a la hora de crear Aikode?

ACE: ¡Definitivamente! Como he mencionado en otras ocasiones, me he inspirado en muchos RPGs y también en otros tipos de juegos. 

Realmente, AIKODE es una combinación “lógica” de lo que yo considero la mejor parte de cada juego que he jugado, ya sea en mecánicas, arte o incluso música. Claro que esto es muy subjetivo, pero creo que el producto final será una experiencia muy disfrutable para muchas personas.

RPG Spain: ¿Qué crees que puede aportar al género de los RPG? 

ACE: A pesar de todas las referencias e ideas en las que me inspiro, creo que AIKODE puede aportar un “cambio” al género de los RPG. Resulta bastante irónico, ya que la mayoría de cosas que estoy haciendo ya existen o ya se han hecho en alguna ocasión, pero sinceramente creo que la ejecución de estas será algo que no se ve muy a menudo en la industria de los RPGs, o incluso en la de los videojuegos en general. Así que, creo que eso será lo que diferencie a AIKODE del resto de RPGs o juegos.

RPG Spain: ¿Hasta qué nivel podremos personalizar a los personajes? Nos ha llamado la atención el desplazamiento en moto. ¿Qué papel va a desempeñar en el juego?

ACE: En cuanto a la personalización de los personajes, el juego cuenta con una amplia variedad de opciones. Aunque no se puede modificar la cara, el cuerpo ni los ojos de AIko debido a la historia, habrá más de 200 trajes con estilos muy diferentes, como armaduras, vestidos steampunk, ropa tech wear, moderna, cyberpunk/scifi, etc. También se podrán personalizar los peinados, el maquillaje y el color, tanto del pelo como de la ropa, así como las armas y las alas. 

En cuanto a la moto, es uno de los medios de transporte que se pueden utilizar, junto con el sistema de vuelo, las acrobacias, la cadena y el sistema de nadar. Este sistema está completamente unificado con el resto del juego, por lo que puedes usarla en casi cualquier momento, simplemente hay que «materializar» la moto y podrás explorar el mundo de esa manera. Habrá algunas restricciones en algunas áreas, pero intento mantenerlo todo lo más libre posible.

RPG Spain: ¿Qué le dirías a otro dev español que nos pueda estar leyendo y que quiera aventurarse a hacer su propio juego?

ACE: Sé que puede ser difícil, especialmente si estás trabajando sólo, pero te recomendaría que lo intentes sin miedo y te lances de cabeza.

En mi caso, soy un generalista 3D, así que al principio no tenía ni idea de programación ni otras habilidades relacionadas con el desarrollo de juegos. Perdí casi dos años buscando un equipo para programar AIKODE (de hecho, hubo tres equipos fallidos), cuando en realidad podría haberlo hecho yo solo desde el principio, pero tenía “miedo” porque era un mundo completamente nuevo para mí.

Así que si te encuentras en una situación similar, o incluso si sientes que todos tus intentos han fracasado y estás en tu punto más bajo (como me pasó a mí en su momento), te diría que sigas adelante, que sigas mejorando y que si es necesario, camines solo por este camino. Estoy seguro de que si el proyecto vale la pena, habrá gente que querrá unirse en el futuro, pero obviamente, tú eres el primero que tiene que creer y dar el primer paso.  

¡Ánimo a todos los desarrolladores que estén leyendo esto!

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