
Para los que hemos crecido jugando a las aventuras de la vieja Square sabemos lo mucho que ilusiona ser espectadores de un nuevo anuncio de la compañía. Los RPGs de la Square de los años 90 suelen ser la base sobre la que se asientan muchas de nuestras ilusiones, pues estos nos traen a la mente recuerdos dulces y emotivos que hemos atesorado por muchos años. Claro, era otra época; una época dorada en el género del rol de videoconsola, donde cualquier lanzamiento podía ser considerado un nuevo Santo Grial del RPG y, además, todos ellos parecían originales y frescos. Resulta que la nostalgia puede ser una poderosa herramienta que nos permite hacer comparaciones útiles, sí, y al mismo tiempo odiosas. ¿Por qué? Porque para quienes crecimos en esa época con un mando de Playstation y ahora sobrepasamos la treintena, percibimos que no solo nosotros hemos cambiado, que también; el mundo de los videojuegos ha sufrido una transformación con el paso de los años, un cambio que en algunos aspectos no es para mejor.
Para comprender esto, habría que realizar un viaje al pasado y detenernos en cómo nos hacían sentir los videojuegos de aquel entonces, anotar lo percibido en un papel y contrastarlo con la interpretación emocional que hacemos en el presente sobre los nuevos videojuegos que se lanzan al mercado. Creo que el resultado sería desalentador.
Eran otros tiempos, donde la tecnología permitía llegar hasta cierto punto; pero, donde la tecnología no llegaba, sí lo hacían otros artistas que no dependían de un entorno gráfico para sorprender. Ese era el trabajo de guionistas, músicos, ilustradores y otros que, sumando esfuerzos, conseguían transportarnos dentro de la aventura, sabiendo qué teclas apretar para tocarnos el corazón: Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Vagrant Story… Los JRPG se sentían de una manera única, especial y sensible.




Obviamente, con los avances tecnológicos se ha abierto un prisma mucho mayor a la hora de diseñar videojuegos. Y es perfectamente normal, ya que el crecimiento del sector está ligado intrínsecamente al avance de la tecnología en campos como animaciones, expresiones faciales, entornos realistas y efectos de luz, entre otros. El problema llega cuando los desarrolladores destinan la mayor parte de sus recursos a construir un entorno gráfico repleto de detalles, pero se olvidan de establecer contacto emocional con el jugador.
Esto ha ocurrido con Forspoken. Tiempo atrás, Square presentaba su nuevo título bajo el nombre Project Athia, un RPG de mundo abierto gráficamente puntero y que prometía muchas cosas. Era imposible que no llamase nuestra atención, pues el motor gráfico utilizado para la ocasión no era otro que Luminous Engine, que ya había demostrado de lo que era capaz en Final Fantasy XV. Las imágenes proyectadas en aquel primer vídeo no eran sino un reclamo de atención; nos hacían mirar hacia adelante, hacia una nueva evolución dentro de los JRPGs, hacia un nuevo techo técnico que daría a conocer lo que los próximos juegos de rol ofrecerían a sus fans. Con el tiempo, el juego pasaría a llamarse Forspoken y, tras muchos retrasos, veía la luz el veinticuatro de enero de 2023. Al examinar Forspoken desde las distancias cortas, se percibe un tenue brillo de aquella Square de los 90, un breve fulgor que desaparecía cuanto más me acercaba a él. Este no es un RPG de la vieja Square, y yo ya no soy un jugador inocente.


Pero, ¿es un mal videojuego? La respuesta corta es no. Se ha escrito mucho sobre Forspoken en los primeros análisis de la prensa, y a menudo se tiende a discriminar a un videojuego porque produce un choque, una ruptura, contra nuestro propio hype. Una vez producido este choque, es tendencia evaluar un juego por lo que podría haber sido, dejando de lado lo que es y lo que ofrece en el instante en que jugamos por primera vez; se establece una opinión firme, formada por un contraste que hemos creado para la ocasión. Por un lado, el responsable inmediato de esta dicotomía es la propia desarrolladora por ofrecer una imagen del videojuego que no termina de cuajar en su versión final. Y por otro lado, me temo que Forspoken, en parte, ha sido víctima de las ilusiones personales que cada uno se ha formado con él, y ha recibido durísimas sentencias por los medios y los propios jugadores. Cosa normal, cuando nos han prometido la luna. Dicho esto, es imprescindible aclarar que Forspoken hace muchas cosas mal, eso es impepinable y salta a simple vista. Pero, ¿es un juego de 5 o de 6? No lo es. ¿Es una joya incomprendida? No lo es en absoluto.

Forspoken nos cuenta la historia de Frey Holland, una joven neoyorkina de apenas 20 años que ha tenido una vida difícil. Sus padres la abandonaron bajo un puente cuando era un bebé, y ha pasado toda su vida de acá para allá en diferentes casas de acogida. Esto ha hecho que Frey lleve una vida problemática, a veces en contra de la justicia. Un día, cuando las cosas no pueden ir a peor, se encuentra un brazalete que, al tocarlo, la transporta al mágico mundo de Athia. Y para más inri, resulta que el brazalete habla. Este binomio, que en un primer momento puede parecer (y es) muy forzado y gratuito, resulta ser una de las mejores partes del juego. Cepo, que así llama Frey al ente del brazal, es el contrapunto cómico de la aventura, y entre los dos se forma una alianza inusual por lo hilarante que resulta observar el choque entre dos culturas tan distintas. Las conversaciones entre ambos ayudan a soportar las enormes caminatas a través del continente de Athia, al tiempo que nos permiten comprender mejor las costumbres de ese mundo y sus gentes. Ambos tendrán que recorrer Athia para salvar al continente de una amenaza incierta, desarrollando una historia muy humana y sencilla que, por otro lado, resulta interesante de seguir. Terminar la trama principal no lleva mucho tiempo, pues en apenas 20 horas ya estaba a las puertas de la batalla final sin prestar mucha atención a los encargos secundarios. Hay momentos interesantes, pero el guion quiere llegar a cotas de épica que se quedan por debajo de lo pretendido por culpa de unos personajes secundarios que simplemente «están ahí», pues la aventura de Frey es una aventura en solitario. Tampoco ayuda lo genérico que resulta el villano principal, ni que todo el misterio que rodea la desolación de Athia tenga una explicación tan plana, así como algunos interrogantes cuya respuesta se queda en el tintero. No obstante, el tronco principal del argumento y el «lore» creado para la ocasión permiten seguir la historia sin aburrirnos, pese a caer en el clásico truco de «la caída y resurgimiento» del héroe.




Este héroe, o heroína más bien, en ocasiones tiene suficiente «punch» para llevar el peso de la trama, y a veces da la sensación de que los guionistas no han sabido explotar bien las características de su propia creación. En líneas generales Frey me ha gustado. Ayuda mucho contar con un rostro conocido como el de Ella Balinska, quien presta su imagen a la protagonista, al mismo tiempo que el trasfondo de chica sufridora con mala suerte en la vida ayuda a empatizar con ella. Son palpables sus sentimientos de abandono y desesperanza, que tornan en valor y fuerza a lo largo de la trama. Me ha gustado su construcción, así como su desarrollo, pues ofrece un acercamiento relativamente auténtico a un cambio de condiciones real en la vida de Frey: ser una «sin hogar» para convertirse en la última esperanza de un mundo que se muere.
Athia es muy, muy grande. Este continente está formado por extensísimas porciones de terreno de una escala nada desdeñable, con diferentes formas y figuras en la orografía y cuyos biomas resultan muy diferentes entre sí. Recuerda a Xenoblade por la escala, porque creedme si os digo que, en cuanto a tamaño, no tiene nada que envidiar a otros grandes del género. Aquí, Square y Luminous Productions se han esmerado muchísimo para que Athia resulte atractivo a la vista, con escenarios inspirados en varios paisajes como bosques, desiertos y praderas, pero todos ellos con un toque de fantasía muy propio de la casa. Lo interesante aquí es la forma en que nos desplazamos, porque semejante mapa amerita un modo eficaz de transporte. Y así es. El «parkour mágico» es un método divertidísimo y rápido para alcanzar nuestros objetivos y, además, nos vuelve luchadores ágiles en batalla. Llama mucho la atención verlo en movimiento, pero una vez con el mando en nuestras manos nos damos cuenta de la diversión que aporta desplazarse a toda velocidad por el mundo, haciendo piruetas y escalando sitios imposibles.




Todo esto, a priori, suena muy bien, y en cierta medida es un trabajo bien hecho. El problema es que Athia es un caparazón hermoso con un interior prácticamente hueco. A través de las extensas regiones que componen el mapa del juego, encontraremos unos pocos objetivos y misiones secundarias en forma de liberar campamentos, adentrarse en unos sencillísimos laberintos, millones de cofres con recursos… y poco más. El único aliciente para explorarlo a conciencia es conseguir las diferentes capas y collares que forman nuestro escaso equipamiento, pero al rato estas actividades se tornan monótonas y sin sentido, ya que los diferentes abalorios equipables no ofrecen una ventaja significativa. Athia es, en efecto, un enorme «sand box» en el sentido más estricto de la expresión; una gran caja de arena en cuyo interior hay, pues eso, grandes superficies llenas de polvo. Es divertido utilizar el parkour, así como combatir (ahora hablaremos de esto) y explorar, pero cuando estas son las únicas opciones disponibles, en el mismo orden y con la misma disposición de enemigos, la diversión termina y comenzamos a sentirnos frustrados.

Mención aparte merece Cipal, la única ciudad del juego y el núcleo de Athia. Aquí sobreviven los últimos resquicios de seres humanos que no se han consumido aún por el «desgarro», un fenómeno que afecta a todo el continente y que acaba con la vida de todo ser, a excepción de nuestra protagonista. En Cipal, tenemos acceso a unas escasísimas misiones secundarias tales como acompañar a algunos personajes, seguir a unos gatos hasta un tesoro, enseñar fotografías a unos niños… y ya. Me ha resultado desolador deambular por este escenario, vacío y sin vida, y con unos personajes estáticos sin apenas patrones de comportamiento. Aquí, Forspoken recuerda para mal a los viejos RPGs, con grupos de NPCs totalmente inertes que ocupan un lugar en el escenario solo para hacer bulto. Y esto, en un juego de rol de nueva generación, es cuanto menos criticable.

Uno de los aspectos clave del juego es el combate, y no porque resulte innovador, sino porque es muy divertido. Forspoken basa su experiencia jugable en un sistema de combate ágil, dinámico y muy espectacular que, a la larga, puede hacerse cansino por la obsesión del desarrollador en obligarnos a combatir como único medio para avanzar. A veces encontramos notas y diarios repartidos por el escenario que pretenden dar algo de contexto, fragmentos de la historia y de los personajes de Athia que en otro momento vivían allí y que, ahora, son cubiles de monstruos que tendremos que derrotar. Yo no soy la clase de jugador que se detenga a leer todo el contenido secundario, lo admito; pero me agrada saber que Square ha intentado añadir algo de profundidad narrativa a la hora de exponernos al combate para liberar aldeas y otros escenarios.

Frey es capaz de lanzar hechizos de diversa índole, tales como bloques de piedra que estallan lanzando a los enemigos por los aires, así como otros basados en elementos naturales como fuego, agua y electricidad. Todos los tipos de hechizo tienen diferencias entre sí para que utilizarlos resulte atractivo y ameno, pues los enemigos nos obligarán a cambiar entre ellos según lo vulnerables que resulten. Además de hechizos de ataque, existen también unos de apoyo que tienen su tiempo de enfriamiento y que complementan a los anteriores. Me ha gustado mucho la escala de algunas batallas, cuyos escenarios favorecen los ataques en vertical y el número de enemigos es elevado, obligándome a moverme sin parar mientras disparo toda suerte de hechizos con efectos gráficos muy vistosos.



Un elemento que me ha decepcionado en concreto es que, como RPG, Forspoken es un juego excesivamente plano. Al margen de las misiones secundarias, que son escasas y olvidables, la forma de subir de nivel es demasiado sencilla. El juego no se complica, pues obtenemos puntos de maná con cada nivel y también los conseguimos al recorrer Athia. Estos nos permiten mejorar el nivel de intensidad de nuestros hechizos. Por otro lado, el equipamiento se resume en dos abalorios: capas y collares. Ambos otorgan diferentes ventajas como bonus en defensa y vida entre otros, y podemos mejorar ambos en mesas de trabajo. Es sorprendente, porque visualmente las capas, por ejemplo, están bien diseñadas y cada una es diferente; pero, a la hora de la verdad, resultan casi idénticas pues todas ellas pueden ser configuradas de la misma manera. Lamentablemente, no hay más opciones de equipamiento que estas.
Llegado este punto, quiero detenerme a hablar de unos de los aspectos más criticados del videojuego: su apartado técnico. Hará unos dos o tres años, «Project Athia» se posicionaba como la vanguardia gráfica de los RPG de nueva generación. «Diseñado para PS5», rezaba el último eslogan del vídeo de presentación en una clarísima declaración de intenciones. Sus características visuales llamaban poderosamente la atención gracias a una autentica cacofonía de virguerías técnicas. Y bien ¿qué ha sido de todo ese músculo gráfico? Pues la realidad es que Forspoken ha sido víctima de uno de los mayores «downgrades» que yo recuerde.
Gracias a la clave para Steam cedida por Plaion, he podido jugar a Forspoken en mi PC, que cuenta con una AMD RX6700XT, 32Gb de ram a 3600mhz y un Ryzen 7 5800X como cerebro de la bestia; un equipo muy potente que me ha permitido mover cualquier juego en calidad ultra con una alta tasa de fotogramas por segundo. Los requisitos mínimos y recomendados de Forspoken me llamaron la atención por lo infladísimos que están, y este sería un fallo perdonable si lo mostrado en pantalla correspondiera con la petición de requisitos. Pero lejos de ser así, no solo los requisitos recomendados son incoherentes con lo que vemos en el monitor, también el juego sufre de un rendimiento muy irregular. Ajustando algunos parámetros en medio y otros en ultra, he podido mover el juego a 1080p a 60fps, con bajadas de fotogramas según la zona que han rozado los 30 cuadros aún teniendo FSR activado. El precio a pagar por estas carencias técnicas vienen derivadas por el motor gráfico utilizado, el Luminous Engine. Bien sea por falta de tiempo, por cambios a mitad del desarrollo o por toda suerte de problemas respecto al uso de ese motor, lo cierto es que Forspoken queda en evidencia como juego de nueva generación. Es como decíamos al principio, la obsesión de una desarrolladora por invertir la mayor parte del presupuesto en adaptar un motor gráfico a costa de darle importancia a otros elementos clave.


Dejando el rendimiento de lado y que Forspoken no es, ni por asomo, aquel despliegue gráfico que nos prometían, lo cierto es que hay momentos donde el juego sabe cómo impresionar. Por ejemplo, el aspecto de nuestra protagonista está muy bien recreado, con animaciones elegantes y muy bien hechas, así como unas expresiones faciales naturales que saben cómo captar el momento en cada escena. En el gameplay la calidad puede bajar, y ya se han visto capturas de pantalla que resultan cómicas, pero de ningún modo deberían usarse para resumir el apartado gráfico del juego. Por otro lado, están los efectos de partículas que consiguen iluminar la pantalla con nuestros hechizos, convirtiendo cada combate en un auténtico festival de luces muy impresionante.



Y sobre el apartado sonoro, Forspoken se escucha muy bien. El tema principal del juego es muy bonito y sabe acompañar las diferentes situaciones allá donde la historia pretende ser dramática. Por otro lado, la calidad del doblaje es buena y los efectos de sonido cumplen sin más. Nada más que añadir aquí.
Forspoken me ha gustado. Es como un fuego que nunca termina prender y, al mismo tiempo, no termina por apagarse del todo. Por un lado, Fospoken es el resultado del devenir de la industria, cada vez más obsesionada con mostrar unos gráficos de vanguardia a costa de perder la batalla en ofrecer experiencias que se sientan frescas. Y habría sido de aprobado con nota si hubiera cumplido sus promesas. También, Forspoken es el trabajo de una Square de claroscuros, capaz de sorprender con juegos que tocan la sensibilidad del jugador sin depender de un apartado gráfico de órdago, y al mismo tiempo, que pierde su brillo con juegos de más envergadura como este. A pesar de sus carencias, Forspoken es un juego que merece ser jugado. Athia es un escenario enorme y hermoso que da gusto recorrer utilizando el parkour mágico, sus combates son muy divertidos y espectaculares, y su historia, aun llena de clichés y predecible, logra mantener el interés hasta el final. El juego adolece como RPG, pues es excesivamente plano en todo lo demás, pero creo sinceramente que si eres capaz de jugarlo sin prejuicios es un juego que te divertirá.