
Todavía recuerdo aquella escena en The Avengers, cuando nuestros héroes, después de resolver sus desavenencias, se reunían, por fin, para defender la ciudad de Nueva York del ataque de los Chitauri. En esa escena, el enclenque Banner se transformaba en Hulk al tiempo de la frase «siempre estoy enfadado» y detenía de un golpe brutal a aquella monstruosa ballena galáctica mientras comenzaba a sonar con fuerza el leitmotiv de la cinta. La brutalidad de aquella batalla, ese Hulk desatado repartiendo castañazos como si no hubiera un amanecer, junto a otros superhéroes como Iron Man o Thor, aún están grabados a fuego en mi mente. Pocas veces, si acaso alguna, he presenciado en el cine un momento como aquel: la epicidad llevada con pulso de hierro en cada fotograma de esa batalla final. Diréis que la ultima batalla de Endgame tiene una escala mayor, y es cierto, pero yo lo esperaba. Lo que no esperaba en The Avengers era ver a mis héroes favoritos elevando el listón del cine de acción hasta cotas tan sublimes de épica. Desde entonces, el cine de superhéroes no ha vuelto a ser igual, y tampoco he podido acercarme a este tipo de filmes sin la emoción de un niño pequeño que espera ver algo muy grande y sorprenderse como el niño que es.

Algo parecido me ha ocurrido mientras jugaba a Marvel Midnight Suns. No, no ha cambiado mi concepto sobre los RPG tácticos, y tampoco supone un fenómeno mundial. Pero de manera parecida, como con cualquier otro producto de superhéroes, con Marvel Midnight Suns surge algo mágico; una expectación que nace, tal vez, de la emoción infantil de ver a tus héroes luchar contra hordas de monstruos. Y cuando ese producto tiene una calidad como Midnight Suns, la explosión es aún mayor. De repente, la acción de la batalla se detiene entre turnos, y como jugador me he visto comprometido a tomar decisiones que podían complicar la partida o, por el contrario, jugar una buena mano y obtener a cambio un auténtico despliegue de golpes espectaculares que sacuden la pantalla como en cualquier cinta de la Casa de las Ideas. Esto es, sin duda, lo que mejor hace Midnight Suns: transmitir una contundencia y espectacularidad que no he visto en otros RPG tácticos; una energía que solo puede verse en el cine, pero proyectada a través de los turnos de un juego de rol.
Firaxis, los padres de Xcom, han construido un RPG táctico fresco, original y divertido, muy alejado de las bases a las que estamos acostumbrados con otros juegos del estudio, pero que resulta muy profundo en su concepto. En esta ocasión, los héroes más poderosos de la tierra deben hacer frente al mismísimo apocalipsis. Lilith, la bruja, ha resucitado con la intención de obtener el Darkhold (sí, aquel libro maldito que hemos visto en la cinta de Dr.Strange y el Multiverso de la Locura), para traer de vuelta a un todopoderoso dios malvado. Lo interesante de la historia son los lazos familiares de la trama, ya que nuestro protagonista, Hunter, es nada menos que su hijo/a y Cuidadora, que hace las veces de Profesor Xavier en la Abadía, la hermana de nuestra antagonista. Hay mucho en lo que profundizar en este drama familiar, así como en las vidas de todos los héroes que conviven en la abadía.




Este espacio, tanto el edificio como los alrededores, sirve como catalizador de la trama y es aquí donde pasaremos gran parte del tiempo que invertiremos en el juego. Se trata de un espacio que se presta a la exploración y que esconde no pocos secretos, aunque detenernos a descubrirlos todos es opcional y tampoco supone una ventaja reseñable. Por otra parte, Firaxis se ha esforzado en que cada héroe tenga su punto de inflexión en la aventura, y aunque no todos ellos resultan igual de importantes en el devenir de los acontecimientos, todos tienen su momento. Aquí, en la abadía, tendremos la oportunidad de socializar con cada uno de ellos y aumentar nuestro nivel de amistad para desbloquear accesorios y otras ventajas como desafíos, trajes y ataques finales realmente devastadores. Esto ocurre entre misión y misión, y aunque puede hacerse pesado tener que entablar conversación con cada compañero, Firaxis ha hecho todo lo posible para que el contenido social sea lo suficientemente agradable para que nos detengamos a conocerlos a todos, especialmente para aquellos que somos fans del universo Marvel.

En cuanto al eje central de la trama, este se aleja del canon establecido en el universo cinematográfico. Atrás quedan los desafíos cósmicos de razas alienígenas y otras amenazas intergalácticas. La temática espacial cede el testigo a lo sobrenatural, y deja caer casi todo el peso del protagonismo sobre un grupo de héroes menos conocidos, que tendrán que lidiar no solo con una inminente catástrofe de proporciones apocalípticas, sino también con las diferencias en el modus operandi de los Vengadores a la hora de decidir cómo enfrentarse a la amenaza. Esto, de nuevo, me ha recordado a The Avengers, con un enemigo que tiene la habilidad de retorcer la mente de nuestros héroes y un grupo de personajes que debe aprender a limar sus asperezas si quiere convertirse en el equipo heterogéneo de superhéroes capaz de frenar a la todopoderosa Lilith. En las 60 horas que me ha durado la aventura (que en realidad han sido bastantes más contando misiones secundarias) he visto a mis héroes caer y levantarse, y aunque la trama es sencilla y predecible, se sigue con interés hasta el final.
Pero el plato fuerte de Marvel Midnight Suns, el auténtico «entrecot», es un sólido y divertidísimo sistema de combate. He de admitir que, de entrada, no llegué a empatizar con el sistema de cartas que Firaxis había creado para este juego. Claro, yo llevo años jugando a Xcom y estoy muy acostumbrado a su sistema de batalla, además de que no soy muy fan de los juegos de cartas. Por estas dos razones, cuando me puse a los mandos de Midnight Suns sufrí un choque que me obligó a romper con mis anteriores vicios y me obligó a entender las nuevas reglas de juego; aquí, yo volvía a ser el novato, y Firaxis, de nuevo, los maestros del género.




El combate en Marvel Midnight Suns se articula sobre la base de un juego de estrategia táctica por turnos, donde las habilidades de cada personaje son cartas que debemos escoger con cuidado para construir estrategias eficaces. De un plumazo, tuve que olvidarme de formar pelotones completos; la masificación de un «pod» de soldados cede el testigo a un combate más cercano, con tres de nuestros héroes dándolo todo por batalla. Cada héroe tiene su mazo de cartas, divididas en tres clases: ataques, cartas de técnica y habilidades de héroe, que son las más poderosas. La miga está en que las cartas de ataque y de técnica generan «heroismo», que se suma a un contador que será consumido al utilizar las habilidades de héroe o algún objeto del escenario. De esta forma, construir un mazo equilibrado es vital para no quedarse sin combustible en medio de un combate. Al inicio de cada turno, se reparte una mano de cartas escogidas al azar de cada héroe, y nos deja con tan solo unas pocas cartas en la mano. Esto, que en un principio intuí como limitante, es un ejercicio de aprendizaje mayúsculo que me obligó a optimizar aún más la composición de mi mano. Claro, no todo van a ser impedimentos, pues cada turno podemos descartar algunas que no nos hayan gustado pero, eso sí, no podremos elegir la carta que ocupará su lugar. Esto da como resultado una imprevisibilidad de lo más emocionante, pues pocas veces he estado ante un juego de estrategia táctica que me haya obligado a adaptarme a la situación en cada turno. De nuevo, aquí Firaxis demuestra por qué sigue siendo uno de los mejores exponentes del género de estrategia táctica.
Otro aspecto del combate que me llamó mucho la atención fue que solo tenía un único movimiento por turno. Y no un movimiento para cada héroe, no, sino un único movimiento para todos. Y esto es muy interesante porque, por lo general, en este tipo de videojuegos la capacidad de movimiento de las unidades es vital para obtener una ventaja táctica, pero aquí Firaxis rompe con el patrón habitual y limita el movimiento. Me costó unas cuantas partidas avenirme a esta nueva regla, pero enseguida vi lo acertado de la decisión. Repartidos por el escenario, existen ciertos elementos con los que podemos interactuar para dañar a nuestros enemigos. Estos objetos, como farolas que podemos derribar o cajas sobre las que saltar para caer de cabeza sobre las fuerzas de Lilith, tienen un coste de heroísmo, pero a su vez, cada uno de ellos, tiene un rango específico de ataque. Por lo tanto, saber dónde y cuándo situar a uno de nuestros héroes nos abrirá una puerta enorme de posibilidades tácticas, y todo esto con un solo movimiento en cada turno.

Y hablando de superhéroes, he de quitarme el sombrero por el mimo y esfuerzo que ha puesto Firaxis en hacer que cada uno de ellos sea realmente único, en todo sentido. Este punto ha sido el aspecto del juego que más me ha gustado. Generalmente, en todo RPG existen unas cuantas clases que nos permiten personalizar a nuestro grupo, pero Midnight Suns se diferencia de todos esos juegos porque, ¿qué sentido tienen las clases? Nuestros héroes más queridos son, en sí mismos, una potencia de ataque y de defensa individual con sus propias características y habilidades. Sí, todos ellos resultan diametralmente distintos de todos los demás. Por ejemplo, el Capitán América es, en esencia, una esponja que se dedica a absorber daño y proteger así a sus compañeros mientras que otros héroes, como Spiderman, utilizan el entorno para destruir a los enemigos. O el Dr. Extraño, que es capaz de consumir grandes dosis de heroísmo para potenciar sus cartas y ocasionar un daño masivo, al tiempo que sus habilidades nos permiten robar cartas de ataque usadas en el turno anterior para tener más control sobre las cartas disponibles. Todo esto hace posible que cada batalla se sienta única, pues la combinación de cartas y héroes distintos da pie a construir estrategias muy variadas. Yo mismo tuve que caer una y otra vez para reaprender patrones, pues solo pueden llevarse tres héroes a la batalla y estos deben elegirse con cabeza para crear sinergias potentes.
Por otra parte, todos nuestros héroes están tan perfectamente recreados como cabría esperar. Todos ellos lucen un aspecto imponente dentro del combate, y me ha encantado cómo el equipo de desarrollo ha dotado a cada uno de un gran abanico de animaciones diferentes y muy cuidadas. La contundencia del combate se ve reforzada por una amplia gama de efectos gráficos que resultan de lo más vistosos, y se suma a la variedad de escenarios que ofrece la aventura. Sí me han decepcionado las animaciones faciales, dignas de la anterior generación, así como las animaciones de Hunter dentro de la Abadía, que son muy robóticas en comparación con las animaciones en batalla. Con mi equipo he podido mover el juego con mucha soltura (capado a 72fps por costumbre) sin apreciar bajadas en la tasa de cuadros ni bugs de importancia.


Mención aparte merece la calidad del apartado sonoro, porque aquí he encontrado una de cal y otra de arena. En lo que respecta a las melodías, estas suenan con energía y acompañan muy bien los combates, pero del doblaje al castellano no puedo decir lo mismo. Se agradece enormemente el esfuerzo por doblar un juego como este, con tantas líneas de dialogo, pero la calidad de las interpretaciones son muy dispares. Da la sensación de que no existir cohesión entre el timbre de la voz y la escena que transcurre en pantalla, como si los actores de doblaje no hubieran tenido acceso al contexto de las frases. No es nada alarmante, y tampoco me ha sacado de la experiencia, pero me ha resultado chocante.
Con Marvel Midnight Suns, Firaxis se ha subido al carro de los juegos de rol… y su brillante aportación no debería dejar indiferente a nadie que sea fan de este género. Su innovador sistema de combate, el uso magistral de la licencia Marvel y sus personajes, la puesta en escena y el gran cariño que han vertido para diseñar un videojuego único en su género debería ser suficiente motivo para darle una oportunidad. Su campaña es larga y cuenta con modo NG+, sus batallas son divertidísimas y espectaculares y la trama, aunque es sencilla, se disfruta mucho. Por eso, creo que es justo reconocer el lugar que ocupa Firaxis como desarrollador de videojuegos de estrategia táctica por turnos, pues su nueva creación sabe diferenciarse lo suficiente de sus anteriores trabajos y, al mismo tiempo, crear un tactics profundo y colmado de detalles. Si eres fan de los RPG tácticos y de la Casa de las Ideas, créeme, no puedes pedir más.