Entrevistamos a Alberto Belli, CEO de Gamera Interactive y director de Alaloth: Champions of the Four Kingdoms.

En los últimos años, hemos visto cómo los juegos de rol han alcanzado nuevas cotas de protagonismo. Su éxito es innegable, y en RPG Spain lo sabemos muy bien. El éxito de los RPGs ha llevado al género a pivotar en varias direcciones. Por ejemplo, hemos visto videojuegos de rol que toman prestadas muchas características de otros géneros, como los hack n’ slash o la estrategia, y conforman un nuevo subtipo de RPG que, en muchos casos, ha demostrado ser una grandísima idea ejecutada con acierto. Esta «hibridación» ha hecho posible que los RPGs dejasen de ser juegos de nicho, y se hayan convertido en uno de los géneros más extendidos del mundillo del entretenimiento.

No obstante, pocas veces hemos visto un caso como el de Alaloth: Champions of the Four Kingdoms. Sus creadores, Gamera Interactive, lo definen como si «Baldur’s Gate y Dark Souls tuvieran un bebé«, y claro, con unos padres con semejante pedigrí, lo normal es que salgan hijos superdotados. Pues bien, en RPG Spain, movidos por una completa admiración y, por qué no, curiosidad, hemos contactado con Alberto Belli, CEO de Gamera Interactive, para preguntarle sobre este prometedor RPG. ¡Aquí va nuestra entrevista!

RPG Spain: Para empezar, nos gustaría saber más sobre Gamera Interactive. ¿Cómo se formó el equipo? ¿Cuántas personas participan actualmente en Alaloth? ¡Nos gustaría conoceros mejor!

Alberto Belli: Somos un pequeño estudio indie de Italia. Alrededor de 18 personas trabajaron en el juego en su apogeo, pero el equipo principal está formado por 10. Gamera Interactive lleva funcionando desde hace 5 años, los fundadores provienen de una larga historia en la publicación y el desarrollo que comenzó hace 20 años.

RPG Spain: Cuando oímos hablar de Alaloth, nos llamó la atención vuestra forma de describir el juego: ¡Baldur’s Gate y Dark Souls han tenido un bebé! ¿Cómo surgió esta idea? ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en el juego?

Alberto Belli: Sí, «Baldur’s Gate y Dark Souls tuvieron un bebé» es probablemente la mejor cita de las reviews que tenemos. E incluso la más común. Estamos contentos, porque esta cita representa exactamente lo que hemos planteado desde el principio: un juego entre la vieja escuela y el RPG de acción, inspirado en grandes obras maestras clásicas y modernas. La idea era introducir mecánicas 3D en una vista isométrica. Nos llevó un tiempo, casi 4 años, pero podríamos decir que sólo la mitad del tiempo para el desarrollo adecuado, porque tuvimos que lidiar con la pandemia y otras cuestiones impredecibles en el camino.

RPG Spain: Baldur’s Gate es uno de nuestros RPGs favoritos de todos los tiempos. Nos encanta por la libertad que ofrece a la hora de afrontar el combate, sus misiones secundarias y el peso que tienen en la trama, los personajes, el equipamiento… ¿Qué conceptos habéis tomado de Baldur’s Gate y cómo los habéis implementado en Alaloth?

Alberto Belli: Baldur’s Gate es una de las principales inspiraciones en muchos aspectos. No tenemos tanta profundidad, pues las misiones en Alaloth son más ágiles, pero en términos visuales y de ambiente general creo que hemos conseguido grandes resultados. Plamen, el mundo de Alaloth, es enorme y rico en historia. Nos encanta decir que el juego está más centrado en el propio mundo del juego que en el jugador. El mundo evoluciona con el paso del tiempo. Las cosas suceden y los jugadores pueden ser parte de eventos épicos o simplemente perderse algunos. Cada nueva partida es un nuevo contenido, incluso dependiendo de la raza elegida y el alineamiento.

RPG Spain: Por otro lado, Dark Souls es un juego basado en el combate, y todos conocemos la dificultad de los títulos de From Software. ¿Encontraremos un reto similar en Alaloth? ¿Cómo habéis afrontado el reto de desarrollar un sistema de combate similar con vista isométrica?

Alberto Belli: Como he dicho, la idea original era llevar la mecánica 3D a la vista isométrica. Por supuesto, esto no era posible al 100%, así que tuvimos que hacer algunas concesiones en el camino, pero creo que el resultado es bueno, con un sistema de combate basado en habilidades muy interesante que es desafiante, gratificante y difícil de dominar de la manera correcta. Todavía lo estamos iterando para mejorarlo al máximo.

RPG Spain: Por supuesto, no todo en Alaloth es combatir, ¿verdad? ¿Qué otros aspectos de la jugabilidad son importantes? ¿Se ha dado importancia a la exploración?

Alberto Belli: Alaloth es dos juegos en uno. En teoría puedes terminar el juego sin hacer misiones, pero por supuesto no te llevas ni la mitad del pastel. La idea es que estamos tratando de forzar a los jugadores de la vieja escuela a jugar un poco más de acción y a los jugadores orientados a la acción a tomarse su tiempo para leer cosas alrededor, diálogos, lore, libros, etc. El mundo es enorme, hay cosas interesantes escondidas detrás de cada esquina. Nos hemos esforzado mucho en la construcción del mundo, revisando los detalles.

RPG Spain: En cuanto a la progresión del personaje, ¿tenemos clases para elegir? ¿Cómo funciona el sistema de progreso y subida de nivel?

Alberto Belli: Subes de nivel limpiando áreas de combate en el mundo del juego, por lo que la experiencia obtenida no está directamente relacionada con las misiones, sino con los combates. Cuando subes de nivel obtienes habilidades, rasgos y estadísticas y puedes elegir entre 9 profesiones de 3 formas diferentes de poder [Armas, Naturaleza, Dioses]. Por supuesto, puedes mezclar habilidades de diferentes formas así que puedes tener ataques de tirador con curación clerical y rayo de elementarista.

RPG Spain: Alaloth es un juego con mucho texto. Hace poco leímos en vuestras redes la dificultad de traducir un juego con tantas líneas de diálogo. Cuéntanos, ¿a qué reto se enfrenta un desarrollador independiente a la hora de traducir su juego? ¿Os habéis planteado traducirlo al español?

Alberto Belli: Traducir un juego no es difícil, sólo es caro para un juego de este tipo. Tenemos alrededor de 300k palabras [más que los libros de El Señor de los Anillos, casi el doble de Baldur’s Gate]. Así que el reto es encontrar los recursos necesarios para llevarlo a cabo y por eso firmamos con un editor hace dos años. Nos hicimos con los derechos de publicación en mayo y ahora estamos haciendo planes para localizar el juego por nuestra cuenta. Localizar es bueno para cualquier juego, no hay ningún desarrollador que quiera mantener su juego sólo en inglés, pero el proceso es duro y doloroso y requiere trabajo. La traducción al español es algo que queremos seguro en el futuro. El acceso anticipado es bueno porque te permite avanzar en los contenidos paso a paso y la localización va a suceder así, avanzando país por país en el futuro próximo. El juego está completo.

RPG Spain: Por ahora, Alaloth está en acceso anticipado, y sabemos que estáis trabajando muy duro para terminarlo. ¿Puedes hablarnos de su hoja de ruta y del contenido que queréis añadir?

Alberto Belli: Hemos lanzado 22 parches hasta ahora con 2 actualizaciones mayores con contenidos que ni siquiera estaban programados en la hoja de ruta que compartimos en Steam. Una nueva actualización mayor saldrá a finales de año añadiendo un montón de nuevas características, algunas cosas reelaboradas y una enorme actualización del mundo con nuevas localizaciones, zonas de combate personajes, misiones, etc. Los planes son compartidos pero solemos entregar cosas x3 con contenidos que decidimos poner mientras iteramos. Hacemos mucho hincapié y nuestro interés es seguir con el mayor RPG indie de la historia aquí [y probablemente ya sea así, teniendo en cuenta los contenidos disponibles]. Tenemos gente con más de 100 horas a sus espaldas y tenemos que dejar claro que es un Early Access en el que faltan algunos pulidos, cierres y equilibrado, pero es un juego sólido y completo que se puede jugar desde el principio hasta el final, con casi cero bugs y un equipo de soporte que trabaja 24/7. Hemos incluido un montón de características solicitadas por los usuarios.

RPG Spain: Para los aficionados a los juegos de rol clásicos, es obvio por qué Alaloth es tan atractivo. Sin embargo, los nuevos jugadores pueden ser reacios a darle una oportunidad. ¿Qué puede decir a los nuevos jugadores?

Alberto Belli: Al final, la diversión es la clave. Los viejos y los nuevos jugadores pueden disfrutar de la experiencia a su manera porque, como he dicho, estamos intentando hacer felices a ambos de una manera muy singular.

RPG Spain: Finalmente, estamos viviendo una época dorada para los juegos de rol. Cada año se publican varios títulos que quieren tener su lugar, y Alaloth es uno de esos juegos. ¿Qué le diríais a los aficionados españoles a los juegos de rol? ¿Por qué deberíamos darle una oportunidad?

Alberto Belli: Todos los desarrolladores del mundo suelen hablar de su juego como algo único y el 99% de las veces es sólo un discurso de moda que no es en absoluto cierto. Creo que en nuestro caso, realmente estamos impulsando algo único como ya han reconocido muchos usuarios. No hay nada parecido en el mercado. No esperéis un CRPG ni un Diablo-like sino algo único entre ambas cosas. Bandai inventa juegos tipo Souls, nosotros estaríamos felices de ser reconocidos como los creadores de Alaloth-like 😀

Como habéis leído, Alaloth: Champions of the Four Kingdoms se posiciona como un RPG único en su especie, con unas fuentes de inspiración que son leyenda dentro del género, y que promete muchísimas horas de diversión. Nos agrada mucho saber que la traducción al español está entre los planes de Gamera Interactive, aunque tengamos que esperar un poco. Mientras tanto, Alaloth es completamente jugable de principio a fin y sus creadores están totalmente enfocados en seguir añadiendo contenido y puliendo con mimo su juego.

Desde RPG Spain, agradecemos mucho a Gamera Interactive y, en especial, a Alberto Belli, que nos hayan dedicado un rato de su valioso tiempo. Además, agradecemos también la clave concedida para jugar a Alaloth, así que podéis esperar nuestra review en un tiempo. ¡Seguid conectados!

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