Baldur’s Gate II – Rol de Leyenda

Baldur’s Gate II es una dedicatoria. En primer lugar, lo es en sentido literal, pues BGII está dedicado a Daniel Walker, quien fue el segundo empleado de Bioware a finales de 1995 y que, debido a un problema de salud, falleció el 6 de junio de 1999. En la primera página del manual oficial del juego se recogen unas sentidas palabras hacia su trabajo, su talento y, sobre todo, hacia su persona.


En segundo lugar, Baldur’s Gate II es una dedicatoria, en sentido figurado, a todos los fans de los videojuegos de rol de todas las épocas; una sentida carta de amor hacia todos los amantes del rol para la que no pasan los años, y que es tan válida ahora como lo fue entonces. Una dedicatoria sin precedentes, la consolidación definitiva de un género, una novena sinfonía que atesora una calidad insondable y que tras más de 20 años no ha perdido ni un ápice de brillo. Baldur’s Gate II es la obra cumbre de una compañía que, por aquel entonces, era la novata de la clase, y viene a demostrar q ue para desarrollar una Obra Maestra no solo se necesita talento, sino un profundo amor por la obra que representas. Este es el legado de Baldur’s Gate II. Y esta es su historia; la historia del que tal vez sea la aventura de rol occidental más laureada de todos los tiempos.


Para los que hemos recorrido la Costa de la Espada en el primer Baldur’s Gate, sabemos lo fácil que es sentirse atrapado por su hechizo. A cada paso, BG nos proponía una nueva aventura, un nuevo reto en forma de combates estratégicos y unos micro relatos contenidos en el envoltorio de fantásticas misiones secundarias. Solo los que nos dejamos absorber por su magia sabemos lo que la Costa de la Espada puede infundir a sus viajeros: la sensación de libertad casi absoluta y un despliegue de creatividad pocas veces vista; en resumen, una adaptación prácticamente perfecta del rol de papel y lápiz, trasladada con acierto al rol de ordenador. El reinado de Baldur’s Gate comenzó en el ya lejano 1998, y aún hoy no ha perdido su encanto. Dos años después, y para dinamitar todos los récords del primer juego, llegaba BGII Shadows of Amn; una conjura inigualable de talento que fue la jugada maestra que consagró a Bioware. Baldur’s Gate II nos devolvía el gusto por las tiradas de dados, por la paciencia y el tesón, por la libertad de afrontar los combates de mil y una formas, por vivir, cada uno a su manera, la vieja esencia del rol: el rol de la vieja escuela libre de ataduras y checkpoints; por vivir, de nuevo, maravillosas aventuras en la Costa de la Espada.


Baldur’s Gate 2 representa lo mejor de la vieja Bioware, un ejercicio mayúsculo de aprendizaje sobre todo lo hecho en el juego original. La escala de BGII era mucho mayor: el límite de nivel aumentaba drásticamente hasta el nivel 17-23 según la clase, se incorporaba una cantidad indecente de armas únicas con su propia descripción e historia, muchos hechizos (más de 300), y sobre todo aventuras únicas para cada miembro del grupo, así como un sistema de moralidad mucho mejor trabajado, dotando al juego de una inmersión sin precedentes.


Su diseño y complejidad le ganó el corazón a todos los que disfrutaron de la primera parte, así como a todos aquellos que se adentraban por primera vez en la Costa de la Espada y, también, a la crítica especializada. Fue el sucesor por excelencia, el clavo en el ataúd de la frase «las segundas partes nunca fueron buenas», y asentó de manera categórica el RPG occidental.


Desde entonces, algunos han intentado subirse al carro de su propuesta, con mayor o menor acierto: ahí están Dragon Age, Pillars of Eternity y Divinity Original Sin, entre otros. Grandísimos RPGs, sin duda, pero ninguno de ellos me ha cautivado tanto como Shadows of Amn. La espada y brujería de Baldur’s Gate II se siente diferente y especial. Es el privilegio de llegar primero y hacer escuela; y no me cansaré de repetirlo: es el estandarte del RPG occidental.


La ciudad de Athkatla era el eje entral de la aventura, dejando en el olvido a Puerta de Baldur. En un primer momento eché de menos las desgastadas calles y achatados edificios de Baldur, pero tras unos minutos de juego volví a maravillarme con el diseño artístico del nuevo escenario. Las apariencias me engañaron, como en un hechizo de ilusión. Athkatla era un lugar mucho más complejo que aquel; las viejas murallas de Puerta de Baldur se canjeaban por escenarios más amplios, calles enlucidas y hermosas capillas y edificios que respiraban deslumbrante lujo. La belleza de Athkatla era sencilla, elegante y extrañamente familiar, y dejaba postales para el recuerdo cuando atarcedía o comenzaba a tronar a medianoche. Su arquitectura, además, estaba bien interconectada con escenarios individuales, esta vez renderizados a 800×600.


Detrás de los palacios señoriales y las mampostrerías refinadas, Athkatla aguantaba las embestidas de los Ladrones de las Sombras y los Magos Encapuchados entre otros peligros, mientras nosotros y nuestro grupo buscábamos sin descanso al mago Irénicus, responsable de nuestras desgracias, y a nuestra amiga Imoen. Pero nuestra búsqueda se alejaba del bullicio de la ciudad para hacernos recorrer caminos más peligrosos: densos bosques cuyo suelo no toca el sol, baluartes en ruinas que guardan grandes secretos o pueblos más pequeños que necesitan de nuestra ayuda. Mención especial a la Esfera de los Planos, por lo que nos propone, y a la Infraoscuridad, cuya profusión de detalles exhibe un acabado absolutamente redondo y misterioso.


Por supuesto, un universo tan bien recreado necesitaba de enemigos y monstruos coherentes con la propuesta. Allí estaba un gran elenco de criaturas sacadas de Dungeons&Dragons, entre los cuales destacaban azotamentes, contempladores y dragones como nuevas y aterradoras incorporaciones. Combatirlos requería de nosotros un gran conocimiento de las reglas clásicas, así como de paciencia para desarrollar estrategias eficaces para toda la emulsión de monstruos que el juego lanzaba contra nosotros. Al aumentar el nivel del grupo, aumentaban las opciones estratégicas: el clásico enredar+nube aniquiladora seguía siendo útil, pero quedaba en un segundo lugar ante la importancia de los hechizos de defensa mágica, de ilusión y, especialmente, contra la consunción de niveles. Los arqueros cedían protagonismo a los magos como bombarderos impagables, y los ladrones con habilidades para detectar trampas de ilusión eran imprescindibles para sobrevivir. Baldur’s Gate II no hacía concesiones; no concedía facilidades, ayudas ni explicaciones más allá de los parámetros reflejados en las fichas de personajes. De nuevo, era el jugador, quien armado con su ingenio, debía aprender a sobrevivir. Sí, BGII se mostraba ambiguo con el jugador, dando por sentado que aquellos que ponían sus manos sobre el teclado y el ratón ya habían cruzado de principio a fin el juego original. Shadows of Amn volvía a hacer gala de una aspereza mal disimulada, de un secretismo casi hermético a la hora de presentar nuevas funciones en el combate; pero BGII no era un producto para las masas. Algunos han cuestionado esta distensión en su dificultad; sin embargo, los que disfrutamos de la primera parte podíamos respirar aliviados: Baldur’s Gate II Shadows of Amn se mantenía fiel a una filosofía exigente, a una manera única de entender el rol.


Shadows of Amn aumentaba la escala del juego original a todos los niveles, y especialmente en la narración de sus historias. El héroe de Puerta de Baldur había salido victorioso en su lucha contra Sarevok, y ahora se veía atrapado en una prisión por un enemigo implacable y letal. Así comenzaba BGII, con demasiados interrogantes que podían contestarse de muchas maneras, lo que amplificaba el factor narrativo a un rol protagonista ante la jugabilidad. ¿Quién era Irénicus? ¿Qué pretendía? Un laberinto de interrogantes que el juego contestaba con un pulso de acero, con unos giros de guión que llegaban en el momento justo, desplegando un ritmo de juego absolutamente perfecto; un timing tan preciso como un reloj que animaba al jugador a querer saber más, convirtiendo la historia en el eje central del juego.


Las dotes narrativas de Bioware no quedaban ahí. El equipo llevó aún más lejos los relatos personales de cada personaje jugable, dotando a cada uno de ellos de su propia linea argumental. Cada historia se desgranaba con acierto y nos permitía saber más sobre nuestros compañeros: sus inquietudes, sus problemas personales… Todos estaban muy trabajados y resultaban atractivos argumentalmente. Tal vez, nunca antes en un RPG se había visto cómo aquellos personajes renderizados a baja resolución se transformaban en auténticos compañeros de viaje que alimentaban la trama con un contraste de opiniones, de carácter y de objetivos. Todos ellos tenían su historia, su razón de ser en la Costa de la Espada, sí; pero, además, todos intercedían en el relato dando su opinión sobre nuestras opciones de dialogo. El resultado de todo ello era una trama orgánica, escrita con maestría y con un gusto por el detalle que alcanzaba nuevas cotas de soberbia.


En junio de 2001 llegaba la expansión Throne of Bhaal, y con ella nuevos desafíos. El capítulo final suponía el broche de oro a una aventura que se antojaba enorme de por sí, la culminación de Bioware como desarrolladora y una nueva forma de llevar nuestra pericia al límite. Además, ToB agregaba una serie de características que lo distinguían del juego base. Las nuevas ubicaciones en Tezhyr, un nuevo límite de experiencia hasta nivel 40, nuevos enemigos, una nueva mazmorra de varios niveles y, en concreto, llegaban las habilidades de alto nivel para darle al combate una capa extra de profundidad. Throne of Bhaal nos proponía hacer frente a la mayor de las amenazas, una nueva mancha que se extendía por donde pasaban los Hijos de Bhaal, y nos tocaba a nosotros derrotarlos por gloria personal o por el destino de Tezhyr.


Las virtudes de Baldur’s Gate II son muchas, y es casi imposible abarcarlas en este artículo. Tal vez se hayan quedado en el tintero muchos detalles, pero eso es bueno, ya que está en vuestra mano descubrir esta grandísima joya del RPG. Es indiscutible que BGII no es para todo el mundo. Su naturaleza, su origen de rol de papel y lápiz, premia al jugador pensativo y paciente, y castiga con contundencia a aquellos que lanzan a su grupo contra el enemigo sin estrategia alguna. Sin embargo, es una experiencia formidable para aquellos que le dan una oportunidad.


Ha llovido mucho desde su lanzamiento. El género del RPG se ha masificado y existen juegos de rol modernos más accesibles y amables con el jugador. En contraste, BGII puede sacar de quicio, porque su dependencia de la pausa táctica no es para todos. Aún con esas, su fórmula sabe recompensar como ninguno, dejando una huella imborrable en todos aquellos que se han atrevido con él. Si aún no lo has jugado, tal vez sea el momento de salir de tu zona de confort, de atreverte a viajar al pasado, a una época donde los RPGs se entendían de otra manera. Porque jugar a Baldur’s Gate II es reencontrarte con la vieja Bioware, y pocos han entendido el rol como ellos.

Resulta imposible comprender el RPG moderno sin detenerse en Baldur’s Gate II, un RPG nacido gracias a «la pasión y el amor por el arte», como reconocería el propio Ray Muzyka varios años después. BGII aumentaba las dimensiones del juego original en casi todo aspecto: un motor gráfico más refinado, nuevas configuraciones de clases, una representación más fiel, si cabe, de las reglas D&D; en definitiva, un videojuego de rol puro prácticamente perfecto, y todo ello en apenas 18 meses desde su concepción.

Desde Bioware se ha comentado en alguna ocasión que el caso de Baldur’s Gate II nunca se repetirá, en el sentido de que nunca volverían a programar un RPG con tantísimo contenido como el que proponía la segunda entrega. Por suerte, años después, Larian Studios asumía la responsabilidad de crear una tercera entrega, que actualmente se encuentra en acceso anticipado, y que promete volver a elevar el listón hacia el firmamento de los RPGs. Lo consiga o no, lo cierto es que el legado de BGII es eterno e imperecedero, y merece todo el rédito por lo que ha aportado a la industria del videojuego, a Bioware y, en concreto, al género de los RPGs. Allá donde mires, hay algo de Baldur’s Gate en prácticamente todos los juegos de rol occidentales, y eso demuestra el calado que ha tenido esta obra en la industria.

En conclusión, como se mencionaba al principio de este artículo, Baldur’s Gate II es una dedicatoria a todos los fans de los RPGs en todas las épocas. Una obra para la que no pasarán los años, y que generaciones presentes y futuras se detendrán a contemplarlo con admiración para comprender el origen del RPG occidental moderno. Un título especial que mantendrá su posición en el firmamento de los videojuegos; un RPG irrepetible desde su concepto. Un RPG de Leyenda.

Gracias, Bioware.

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