Impresiones Astria Ascending

Como de todos es sabido que es de bien nacido el ser agradecido, toca dar las gracias a Dear Villagers por facilitarnos esta extensa versión de prueba del juego.  En nuestro caso le hemos metido mano a la versión de PC pero el título estará disponible en un futuro para todos los sistemas actuales PS5, PS4, Xbox y Nintendo Switch, parece ser que la fecha de salida será el 30 de Septiembre pero no hay nada confirmado al 100% aún. A título personal, me ha dejado bastante claro que nos espera cuando salga la versión definitiva, aunque es probable que la versión final tenga algún que otro cambio pues queda algo de tiempo para que salga a la venta.

He estado en torno a 14 horas metiéndole caña a esta versión y en resumen, salvo alguna que otra cosilla puntual que os iré comentando, lo que he probado de momento me ha encantado.

Orígenes

Astria Ascending es una especie de reinvención de un título que salió en 2015 para móviles llamado Zodiac : Arcanon Odyssey que tenía como punto fuerte un guión a cargo de Kazushige Nojima, uno de los mejores guionistas de SquarEnix con varios títulos de la saga Final Fantasy a sus espaldas, entre otros. El otro punto fuerte era la banda sonora de Hitoshi Sakimoto, uno de los mejores compositores de la historia de los videojuegos que aunque ha tocado todo tipo de géneros quizás os suene mas por su trabajo en todo lo relacionado con Final Fantasy en el mundo de Ivalice, Final Fantasy XII, Tactics, etc.

Si bien aunque el juego destacó en todo eso y en su maravilloso diseño artístico, por lo visto no lo hizo en mecánicas jugables y aquí es cuando llega Artisans Studios, los creadores de Astria Ascending que mantienen todo lo bueno y amplían tanto su guión, como sus personajes, su música y su diseño artístico, creando un producto que se aleja más de las experiencias típicas de un juego de móvil y brindándonos un señor Rpg para jugadores más tradicionales tanto de Pc como de consola.

Primer Contacto

Justo cuando selecciones una nueva partida podremos seleccionar el idioma en que queremos jugarlo,que incluye textos en español entre otros idiomas y las voces que en mi caso las seleccione en Japonés, pero también incluye voces en inglés. Ahora es cuando empieza la magia, el juego nos muestra su intro y nos deleita con una serie de escenas llenas de colores y un estilo artístico precioso, donde poco a poco nos ponen en el contexto del mundo que gira en torno a la ciudad de Harmonia y sus diferentes razas. Estas razas son los Mygmys, los Zefts, los Awisis, los Arktans, los Peyskas y los Meryos, cada uno de ellos con su historia propia, sus costumbres y la apariencia mitad animal/criatura fantástica y mitad humana.

A su vez nos explican que cada cierto tiempo se eligen a varios individuos de las distintas razas (en esta ocasión ocho) para que protejan el mundo de unas criaturas llamadas discordancias. Estos obtendrán el poder Zodiacal que los convertirá en Semidioses, pero a su vez este poder limita su tiempo de vida a 3 años desde que lo reciben muriendo una vez acabado este ciclo y eligiéndose nuevos para volver a ocupar el puesto tras su muerte. Otra cosa en lo que insisten en la intro es que las razas que pertenecen a Harmonia toman un alimento que se llama Harmeleones, que imagino que en un futuro implicará cierta importancia pues en escenas posteriores en el juego averiguamos que algunos grupos ponen resistencia a tomarlo.

Pronto tomaremos el control de Ulan que es la líder de este elenco de Semidioses y nuestra primera misión es hablar con todos ellos para irlos conociendo. A lo largo de la aventura vemos que interactúan bastante entre ellos, que algunos se llevan mejor con unos que con otros o que incluso no se soportan. Otro detalle que me ha llamado la atención en la historia es como afecta en el círculo de familia y amistades de cada personaje, el saber que solo van a vivir tres años desde que son elegidos y pienso que puede dar bastante juego en la historia este tema.

Mecánicas jugables

El juego se divide principalmente en dos secciones: el desplazamiento en el que controlamos a Ulan y nos movemos en dos dimensiones por los distintos escenarios ya sean ciudades o mazmorras e interactuamos con el entorno y sus personajes; y en sus combates.

A partir de este punto cabe destacar que Astria Ascending toma ideas de muchos Rpgs medianamente conocidos, pero lo toma adaptándolos a su manera para darle una personalidad propia especialmente en sus combates que son una gozada.

En las mazmorras usaremos el desplazamiento en dos dimensiones antes mencionado y tendremos parte de un poco de plataformeo, puzzles y aprenderemos una serie de habilidades según vayamos completando mazmorras que nos permitirán desbloquear zonas nuevas e incluso, nos invita a recorrer mazmorras antiguas para acceder a lugares que antes eran imposibles sin las nuevas habilidades y obteniendo recompensas, lo que invita mucho a explorar. Un detalle es que los escenarios van cambiado de clima pudiendo encontrarse en algunos momentos lluviosos, soleados, nublados entre otros estados, pudiendo variar lo que encontramos en ellos de cara a ciertas misiones.

En todo momento podremos ver a los enemigos en pantalla y tenemos la posibilidad de golpearles iniciando la batalla con beneficios o si nos pillan ellos fuera de juego con desventaja. Esta mecánica de exploración está claramente inspirada en Valkyrie Profile y me parece maravillosa, pero sí es cierto que hubiese agradecido sentir el golpe al enemigo con la espada porque muchas veces la batalla empieza pulsando el botón de ataque y sin ni siquiera haber desenvainado la espada quedando un efecto poco realista

Las mazmorras que he podido probar están bastante trabajadas y variadas, ofreciendo puzzles , zonas opcionales, plataformeo, algunas son laberínticas y otras forzaran situaciones como, secuestros de algunos de nuestros semidioses y tener que recuperarlos. Es de agradecer que la mayoría de ellas tienen varios jefes y consiguen una sensación bastante satisfactoria al ser completadas.

Los combates

Sin duda alguna uno de los puntos fuertes del juego. Seleccionamos a cuatro personajes de nuestro grupo y nos ponemos manos a la obra. La mecánica es por turnos de toda la vida y sí es verdad que se echa en falta una barra para ir calculando cuál va a ser el orden próximo de turnos tanto de protagonistas como de los enemigos para darle un factor estratégico aún mayor. En cualquier caso podemos hacer infinidad de cosas y algo que se agradece es el poder intercambiar con los personajes que tengamos en el banquillo en cualquier momento, incluyendo la posibilidad de hacer varios cambios a la vez.

 Tenemos un sistema de debilidades que nos recuerda un poco a lo que veríamos en un Shin Megami Tensei donde el juego nos premia por atacar a los enemigos con sus debilidades, pero en esta ocasión en lugar de recompensar con turnos será con unos puntos que podemos utilizar para potenciar los ataques. Al mismo tiempo si les pegamos con ataques afines a los enemigos seremos penalizados y se nos restarán puntos. Los puntos se utilizaran de una forma similar a lo que vimos en Octopath Traveler. Por poneros un ejemplo si lanzamos un hechizo de forma normal podemos hacer por decir una cantidad 500 de daño, pero si utilizamos 4 puntos potenciaremos el ataque por 200% quitando en esta ocasión en torno a los 2000 puntos de daño. Me ha parecido una forma genial de combinar dinámicas vistas en otras sagas como comenté antes, ofreciendo una personalidad propia, generando multitud de estrategias y posibilidades y sobre todo demostrando que los turnos no están muertos y que se sigue pudiendo ofrecer cosas efectivas y novedosas dentro de los mismos.

Tenemos que jugar mucho con qué personajes estamos manejando, pues muchos enemigos tienen debilidades muy específicas que solo pueden romper personajes concretos de nuestro grupo. No sé si más avanzado el juego cambiará esto, pero al menos el primer tramo del mismo invita mucho a jugar con que personajes utilizamos. Lo bueno es que los personajes en reserva reciben la misma experiencia que los que usas, aunque en opciones podemos si lo deseamos, modificar parámetros de los combates como el porcentaje de experiencia recibida tanto de los miembros que usamos, como de los que están en reserva. Se incluye también la opción de que nos señalen las debilidades de los enemigos o de desactivarla. En mi caso particular no seleccioné lo de las debilidades y tenía mi libretita al lado donde tenía mis apuntes donde anotaba dichas debilidades, pero tenemos opciones para todos los gustos. El juego presenta cuatro niveles de dificultad, muy fácil, fácil, normal y difícil y ya os adelanto que en normal ya no regalan nada y tendremos que tener bastante cuidado de jugar con las debilidades y de pensar bien las acciones futuras a realizar y de utilizar un poco de todo. En la recta final de esta versión conseguí las técnicas especiales pero poco puedo hablar de ellas porque no me dio tiempo casi ni a usarlas, simplemente que se cargan utilizando las habilidades especificas del trabajo que estemos usando por ejemplo con un mago blanco las utilizaremos utilizando muchas curas o hechizos sagrados de una forma similar o como veríamos en la saga Bravely Default.

Me gustaría destacar la gran labor de los jefes finales y de los enemigos que tienen una gran variedad de diseños y muy trabajados y detallados, podéis olvidaros de ver por enésima vez al mismo enemigo con un color distinto. Concretamente los jefes son un festival, pues ya los primeros una vez agotada su barra de vida, tendrán nuevas transformaciones con patrones de ataques distintos y aun más vida y cambios de diseño.

Desarrollo de personajes

Al principio cada uno de los personajes tendrá un trabajo concreto muy diferenciado los unos de los otros, como ladrón, guardián, invocadora, etc. Todos ellos tienen un árbol de crecimiento similar al de otros Rpgs donde invertiremos los puntos que recibimos tras cada batalla aparte de la experiencia.  Algunas ranuras del árbol concretamente las de estadísticas nos exigirán además un objeto llamado orbe de estadística si queremos desbloquear dicha casilla y nos dará la opción de que queremos subir si la fuerza, la agilidad, la defensa, la vida, la magia entre otros una vez la utilicemos.

 Según avancemos la aventura podremos conseguir objetos que nos desbloquearan mas trabajos para los personajes, dándonos a elegir entre varios, pero relacionados con el personaje que llevamos  y añadiendo aun más arboles de habilidades, pudiéndose desbloquear hasta  cuatro trabajos por personaje. Otra particularidad de los arboles de habilidades es que desbloquearemos habilidades pasivas que podremos asignar en el menú de habilidades de nuestro personaje, pudiendo añadir cada vez más si desbloqueamos mas ranuras. Por lo que veis el juego nos plantea decisiones constantemente a la hora de mejorar a nuestros personajes y eso siempre se agradece pues invita a la rejugabilidad y podemos tener personajes muy diferenciados según la partida. Aparte de subir estadísticas y habilidades, podremos equipar con armas, armaduras, cascos, escudos, accesorios, etc que podremos adquirir en nuestras tiendas de confianza o que andarán por las mazmorras a la espera de los valientes exploradores que los encuentren.

Gráficos

La versión a la que hemos tenido acceso cuenta con unos gráficos 2D preciosos muy detallados y artesanales en el sentido que parece que todo está dibujado a mano. Los escenarios están llenos de detalles, cuentan con distintos planos y tienen muchos elementos decorativos en movimiento y variedad de Npcs, nada de copia y pega, se han trabajado muchísimos con diseño propio. Como dije antes los enemigos son muy variados, las razas muy distintas y con bastante personalidad en lo referente al diseño y otro detalle es como cambia nuestro aspecto según el equipo y trabajo que llevemos y os aseguro que no han tirado por el camino fácil y les sienta genial muy acorde a cada personaje.

Decir también que el juego cuenta con unos menús muy intuitivos y agradables de ver a pesar de la cantidad de opciones que tendremos a lo largo de los mismos

En la versión de Pc aparte todo se mueve de una forma muy fluida y por muchas palabras que utilice en este texto, lo mejor es que lo comprobéis por vosotros mismos con las fotos que acompañan estas impresiones, tráilers, sin duda uno de los aspectos más llamativos del juego.

Apartado Sonoro

El compositor Hitoshi Sakimoto y con esto debería bastar para que sepáis que la música va a ser muy buena porque este señor tiene mucha experiencia y sabe muy bien lo que hace, si a eso le unimos que tiene mucho talento nada puede fallar. Una banda sonora variada que acompaña de forma excepcional a cada escenario que visitamos. Que busca y encuentra la epicidad en las numerosas batallas que libraremos y en los tremendos jefes finales y lo más importante que nos hará meternos aun mas en el juego y evadirnos del mundo real.

En lo referente al doblaje, he estado jugando en japonés y está muy currado y lo que he podido probar del inglés está bastante bien, también así que nadie acabará defraudado elija la opción que elija.

Tareas opcionales

Hablando con Npcs conseguiremos multitud de misiones que tienen la particularidad de que cada una de ellas forma una cadena de misiones. Suelen ir desde matar a X enemigos, luego nos enviarán a por otra cosa para que siga la misión como encontrar un objeto concreto y así varias cosas. Por lo pronto ninguna me ha volado la cabeza y son un poco conservadoras pero algunas de ellas nos ayudan a conocer un poquito mejor el mundo y sus personajes. Por ponerle una pega las recompensas me han parecido muy pequeñas en comparación con el esfuerzo para completarlas así que espero que tomen nota de cara a la versión final pues en la parte donde acaba la demostración cualquier combate con enemigos normales daba una mayor recompensa que estas cadenas de misiones.

Aparte de esto tenemos las cacerías que son batallas con jefes opcionales y donde tenemos que tener muy en cuenta el tiempo del escenario para que aparezca lo que os comenté tendremos que tener muy en cuenta si en el escenario en ese momento llueve, hace sol, niebla, etc…pero nos indican el clima a la hora de ver el encargo de la cacería, facilitando mucho la tarea de encontrarlos. De momento son de las cosas que más me han gustado porque casi todas suponen un reto, piden estrategias muy concretas para ser derrotados y prácticamente todos ellos nos guardan más de una sorpresa, que hará que nos acordemos de los programadores y eso siempre es de aplaudir.

También Astria Ascending se une a la moda de los juegos de cartas presentando el J-Ster, un juego donde podremos utilizar cartas de los distintos enemigos para coleccionarlas e ir retando a un gran número de personajes. Tiene varias reglas, y sin ser especialmente complejo, es divertido aunque un poco largo de explicar por lo que os invito a que le echéis un vistazo una vez tengáis el juego es vuestras manos

Aquí tenéis un tráiler de la página de Dear Villagers por si queréis echarle un vistazo https://www.youtube.com/watch?v=N7zdMYgNtis

Conclusiones

Pese a algún detallito que no me ha terminado de gustar del todo y que he mencionado ya a lo largo del texto, estoy impaciente por tener la versión final el día 30 de Septiembre. Por delante tenemos un Rpg con unos diseños preciosos, buena música, con muchas opciones de personalización y con lo que parece que va a tener una gran historia y muchas horas de diversión porque por lo que he probado no tiene pinta de ser nada corto.

Un Rpg que toma muchas grandes ideas de otras sagas pero que sabe combinarlas para darles una identidad propia porque cabalgar a lomos de gigantes está bien si sabemos materializarlo en buenas ideas y este es un buen ejemplo de ello.

Mucho tendría que cambiar de cara a la versión final para no recomendaros que lo pilléis sin miedo y porque además sale a un precio reducido de 40 Euros en consolas en físico y supongo que tendrá un precio similar en PC aunque no se especifica aun en ninguna plataforma digital.

Muchas gracias por llegar hasta aquí y espero que hayáis disfrutado del texto y prepararos que todo pinta que se nos viene un señor Rpg.

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