¡Entrevista con Noriyuki Iwadare!

Cuántos grandes compositores hay en el mundo de los JRPG. La música de estos juegos nos traslada de forma instantánea a mundos maravillosos, nos recuerdan momentos épicos que incluso podemos asociar directamente a acontecimientos de nuestras vidas. Para nosotros, es un placer contar hoy, por primera vez para un medio español, con las palabras de Noriyuki Iwadare. El compositor de Grandia, Lunar, Langrisser, Radiata Stories y otros muchos juegos ha aceptado encantado nuestra propuesta y tendremos el placer de conocerle un poquito mejor. Os traemos las palabras de una leyenda, uno de los más grandes del género. ¡Que la disfrutéis!

RPG Spain: ¡Saludos desde España! Es un enorme placer conocerte y poder hablar contigo. ¡Muchas gracias!

Noriyuki Iwadare: Gracias a vosotros. Estaré encantado de responder vuestras preguntas. Estoy muy feliz de interacturar con gente española de esta forma.

Antes que nada, nos gustaría conocerte un poco mejor. ¿Qué hace Noriyuki Iwadare en su tiempo libre?

En mi tiempo libre…duermo muchísimo (risas). Es difícil para un compositor freelance como yo desconectar del todo del trabajo, pero cuando puedo veo películas, leo y hablo con mis amigos.

¿Sueles jugar a videojuegos? ¿Te gustan los RPG?

A veces juego a algunos tipo puzzle, juegos de ajedrez u otros juegos fáciles de jugar para móviles. Me gustan los RPGs, pero es verdad que no tengo tiempo de jugar más que con los que trabajo. Hace poco, volví a jugar a Grandia en su versión HD, era la primera vez que jugaba desde hace mucho. ¡Cuánta nostalgia!

Es un juego que nos encanta, pero antes de pasar a hablar de él, queremos hablar un poco de tus gustos musicales. Tenemos entendido que van desde la música clásica (Gustav Mahler, Tchaikovsky) hasta Michael Jackson o Maddona, ¿me equivoco? ¿Has escuchado música española?

Tienes razón. Me interesan y me gustan todos los tipos de música. También escucho música española, por supuesto. Falla, Rodrigo y Sarasate son mis favoritos respecto a música clásica. Estuve en clases de guitarra española cuando iba a la escuela, incluso toqué el tema de la película «Forbidden Games«, de Narciso Yepes. Además, he visto un documental sobre Paco de Lucía, muy bueno. ¡Estoy muy interesado en la guitarra española!

Me encanta el tipo de música que compones. Sabiendo eso, ¿qué compositores recomendarías? ¿Qué otros compositores de videojuegos son una inspiración para ti? ¿Hablas con alguno a menudo?

La interacción entre compositores de música para videojuegos es, de hecho, mucho más común en Japón de lo que quizás puedas pensar. Al principio, hacías la mayor parte del trabajo sólo, así que era raro llegar a conocer a otros compositores, pero durante la producción de Smash Bros, muchos de nosotros nos reunimos para crear música para el juego. Después de que el juego se lanzara con éxito, muchos nos volvimos a reunir para celebrarlo y ésto llevó a crear muchas conexiones entre nosotros. Desde entonces, nos encontramos con frecuencia en conciertos orquestados y otros eventos, la verdad es que somos buenos amigos.

Hay un montón de grandes compositores ahí fuera, pero conozco a Michiko Naruke muy bien porque he estado involucrado en algunas de sus composiciones, como por ejemplo los arreglos para banda musical de su obra maestra, Wild Arms, o los arreglos de Noora and the Workshop of Time. Creo que ella tiene muchos temas geniales, me gusta mucho su música.

Llevas componiendo música en la industria de los videojuegos desde los años 90, empezaste con juegos como Space Invaders 90 o Langrisser. ¿Ha cambiado mucho la forma de trabajar en música para videojuegos desde entonces?

El primer proyecto en el que estuve involucrado fue para Mega Drive. Teníamos pocos sonidos y tenía que crear los tonos desde cero, esto daba mucho trabajo. Al principio, la forma de hacer la música y acercarse a las melodías que queríamos era diferente al tener ese hardware. Me tomó mucho tiempo acostumbrarme a él, pero este tipo de «composición minimalista» era muy emocionante e interesante.

Al evolucionar las videoconsolas, el entorno musical también ha evolucionado desde las fuentes de sonido integradas a incluso plataformas de stream, y en este punto ya no hay apenas diferencias entre componer para juegos y componer música en general. La música para los videojuegos siempre ha tenido como uno de sus objetivos acercarse a la música de películas, series o incluso anime. Aunque hay todavía alguna pequeña limitación que sólo encontramos al crear música para ellos, creo que siempre existirá esa necesidad de música específica para videojuegos.

Has trabajado en muchísimos videojuegos, pero por supuesto los que más nos interesan en RPG Spain son los JRPG. ¿Qué diferencias ves a la hora de componer música para este género comparado con otro tipo de juegos?

Cada trabajo tiene una forma propia de contar una historia, un entorno y mundo diferente, y el juego debe ir acorde a esta historia. En los RPGs, esta concordancia se enfatiza muchísimo más. El leer la historia, dejar tu imaginación volar y crear una visión de un mundo único y totalmente nuevo es un proceso muy divertido y reconfortante (aunque sea también realmente duro). También es importante entender las emociones y pensamientos de los personajes y poner esos sentimientos en la música. Por ejemplo, los lamentos y llantos internos de un personaje puede que no estén escritos en el guión, pero tienen que verse reflejados en la música. Es importante también pensar que la música que creas no puede resultar molesta para el jugador incluso tras enormes cantidades de horas de juego. En cualquier caso, la mayor diferencia respecto a componer música para otros juegos es la cantidad de temas que suele haber en un RPG. ¡Supongo que esa es la mayor diferencia!

Nos hemos hecho hace poco con el reciente álbum «Grandia Complete Soundtrack» y no podemos estar más contentos con él. ¿Cómo ha sido para ti revivir estos temas una vez más?

Recuerdo cómo me convertí en el compositor de Grandia. Hubo una audición para decidir quién iba a ser el compositor en la que, para que fuera totalmente justo, los nombres de los compositores eran mantenidos en secreto, así el director y demás miembros del staff sólo se podían guiar por la música. Un total de 5 compositores serían los elegidos para pasar a la ronda final, en la que tendrían que escribir un nuevo tema, y el ganador entre ellos sería el compositor del juego definitivamente.

La primera vez que escuché sobre esta audición fue el día antes de la fecha de entrega. Tuve que escribir a toda prisa y entregué la canción esa misma noche. La canción era «Another World», es algo que tenía en mi mente y que no tenía mucho que ver con el juego (y ni siquiera llegó a utilizarse al final). Supongo que no le puse mucha atención (risas). Por suerte, fui uno de los cinco finalistas. Escuché más tarde que Toshiaki Hontani, el director, dijo: «Este tema no encaja con el juego para nada, pero me gustaría escuchar más de su música», por eso me eligió como finalista. El tema que compuse para la prueba final fue el que se convertiría finalmente en Grandia’s Theme. Me siento realmente honrado y afortunado de haber sido parte de un juego que es tan querido por sus fans incluso después de más de 20 años desde su lanzamiento.

ATENCIÓN: Esta pregunta puede contener un spoiler de Grandia 1:

Desde luego nos encanta Grandia´s Theme (Theme of Grandia), entre otros muchos temas de esta magnífica banda sonora. Queríamos destacar «Farewell to Sue». ¿La compusiste sabiendo lo que iba a pasar con este querido personaje? ¿Podrías contarnos algo más sobre este maravilloso tema?

Para este tema, por supuesto que conocía la historia del personaje, aunque no con demasiado detalle. Sue, la compañera con la que he estado viviendo aventuras desde hace tanto tiempo, no viajaría más conmigo…¿Cómo se sentiría ella en esta situación? Pensando de esta manera sobre sus sentimientos, recordé la canción infantil japonesa llamada «Red Shoes». Por supuesto que la melodía es totalmente diferente, pero lo que transmite es bastante parecido. Creo que fui capaz de representar los sentimientos de esta pequeña niña: sus recuerdos de las aventuras con Justin y la tristeza de tener que despedirse.

Has comentado que, en temas como «Gumbo Festival», tuviste que grabar a tus compañeros de Game Arts pegando gritos. ¿Alguna curiosidad más que puedas contarnos sobre los días en los que trabajabas para los videojuegos de Grandia?

Creí que iba a necesitar muchas voces para el tema de Gumbo Festival, por lo que fui al lugar de desarrollo de Game Arts y grabé sus voces, sí. Para ello les pedía que fueran hablando más y más fuerte, también les pedí que gritaran con alegría y ánimo. ¿No es maravilloso escuchar tu propia voz dentro del juego?

En cuanto a la anécdota, quizás sobre la grabación con una orquesta completa. Nunca había grabado con una orquesta, y los músicos del estudio eran todos nuevos para mí (sólo conocía a tres personas, el batería, el guitarrista y la arpista). Todavía hoy puedo recordar lo nervioso que estaba aquel día. Para disponer de otras fuentes de sonido, contábamos también con sintetizadores y samplers en el estudio. Tanto yo como Konishi, el operador, decidíamos la tonalidad de las canciones y Kobayashi, el ingeniero de sonido, las mezclaba. Cuando terminábamos de grabar una canción, debíamos resetear todo y preparar las cosas de nuevo para la siguiente, de forma que ninguna sonara igual que la anterior. Grabamos entre 5 y 7 temas en un día.

El tema «Alent-Holy Banquet» parece tener parte de su letra en español. ¿De dónde surgió esta idea? ¡Nos encanta!

En realidad es portugués. Cuando estaba trabajando para Grandia 2, tenía planeado incluir muchas canciones. Sin embargo, en aquella época, cuando utilizaba una canción en japonés, a menudo era reemplazada por una en inglés tras su lanzamiento internacional. Quizás por miedo a que en otros países se pensara: «no entiendo las canciones en japonés». Era algo que no me gustaba.

Pensaba por tanto en un idioma diferente en el que escribir las canciones, decidí que quería un lenguaje distinto que pudiera distinguirse del de otros videojuegos. Entonces, descubrí que la vocalista, Kaori Kawasumi, estaba aprendiendo portugués (estaba estudiando Fado), así que decidí intentarlo. Creo que el tema terminó siendo brillante, estoy muy feliz con él.

De todos los Grandia en los que has trabajado, ¿en cuál estás más orgulloso y feliz por el resultado de tu trabajo? Y hablando ya del juego en sí, ¿cuál dirías que es tu favorito?

Esta es una pregunta muy complicada. A cada uno de mis trabajos les tengo un cariño especial, todos tenían sus retos y sus propias reflexiones. Musicalmente hablando, me hizo especialmente feliz Grandia 2, y lo bien recibida que fue su banda sonora por muchísima gente.

La música étnica de Grandia me hacía sentir como si estuviera realmente en una aventura y era muy emocionante. Me encantó recolectar piezas musiciales para Grandia Xtreme, y la música para la secuencia de animación de Grandia 3 fue muy divertida (a la vez que difícil). También existe un juego llamado Grandia Online y su banda sonora también me gusta. Es más completa, incluyendo arreglos de canciones tradicionales en la saga. Y sobre los juegos en sí…creo que el que más veces he jugado es el primer Grandia.

Lunar y Langrisser son también franquicias muy queridas. ¿Qué aprendiste de estos proyectos?

Creo que tanto Lunar como Langrisser pueden ser consideradas como mis mejores obras en mis primeros años de trabajo, me alegra mucho saber que sigan teniendo tantos aficionados. No tenía ni idea de que Langrisser se iba a convertir en un éxito tan duradero en el tiempo, pero creo que ha sido apoyado por el entusiasmo de muchos de los responsables del juego y por el apasionado sustento de los jugadores.

La historia, animación y dirección de Lunar son tan maravillosos que siempre conseguía impresionarme mientras creaba su música. Si se dice que su música es buena, creo que la dirección es igual de buena o mejor.

En nuestra comunidad, hablamos hace un tiempo de Radiata Stories y nos sorprendió mucho el gran recibimiento que tuvo entre nuestros seguidores. No queremos desaprovechar esta oportunidad para hablar un poco sobre él contigo.

Radiata Stories fue un juego muy popular en Japón, pero creo que recibió incluso más apoyo de aficionados de fuera de nuestras fronteras. El encanto de los personajes hizo que este juego fuera muy interesante. Al principio, queríamos hacer algo parecido a una comedia de serie B, pero durante el proceso de desarrollo algunas cosas cambiaron y terminamos haciendo algo más serio. Por este mismo motivo, el rumbo que tomó la música cambió también en gran medida. Me gusta en especial la música de las ciudades de este título. Creo que cada una de ellas tenía unas características propias muy definidas.

Entre otros trabajos, creo que has compuesto música incluso para Disneyland Tokio, ¿es así? ¿Cómo fue esta experiencia?

Sí, también he creado música para los espectáculos y desfiles del Tokyo Disney Resort. A veces compongo, pero la mayoría de veces lo que hago son arreglos, ya que Disney tiene de por sí un montón de canciones estupendas. Gracias a ellos, he podido trabajar en un amplio rango de géneros musicales y he adquirido mucha experiencia de grabación.

¿Podrías contarnos algo sobre tus próximos proyectos y tus planes de futuro?

No puedo especificarte nada en concreto sobre cuál será mi siguiente trabajo, pero creo que durante 2022 se lanzarán un par de juegos que actualmente están en desarrollo, uno de ellos un RPG, ¡así que estad atentos! Sobre mis planes de futuro, decidí hace mucho tiempo que iba a estudiar pintura al óleo cuando tuviera 60 años…(risas)

¿Hay algún juego o franquicia en la que te gustaría trabajar algún día?

Siempre me entusiasma el hecho de encontrarme con cosas nuevas, así que me gustaría mucho por ejemplo trabajar para un nuevo RPG…¡Me encantaría componer la música de un RPG desarrollado en España!

Para finalizar, ¿tienes algo que decirle a la comunidad y a todos tus fans españoles? ¡Nos encantaría verte por aquí algún dia!

Existe un manga llamado «Aranjuez in Love». Desde que lo leí estando en el instituto, siempre he pensado que quiero ir a España. ¡Sería muy feliz si puedo conoceros a todos en persona! Espero que sigáis dándome vuestro apoyo. Me gustaría también agradecer a todo el equipo de RPG Spain por darme esta oportunidad.

Te damos las gracias nosotros a ti, por tu trabajo y por tu tiempo hoy. En cada uno de tus juegos podemos apreciar la pasión que le pones a tus proyectos y vemos reflejado lo gran artista que eres. Estoy totalmente enamorado de los videojuegos de Grandia y ese sentimiento de aventura que, gracias a tu música, es incluso mayor y me hace sentir cosas increíbles. ¡Muchísimas gracias!

Gracias por vuestro tiempo también. ¡Espero el día en el que volvamos a hablar!

7 comentarios sobre “¡Entrevista con Noriyuki Iwadare!

  1. Pero que bien!! Celebro este camino que has tomado con las entrevistas, porque renueva el sitio y le da un toque muy auténtico, y muy pero muy periodístico. Me encanta. Mira, yo no conozco Grandia, sigo RPG Spain hace tiempo pero muchos rpg no son lo mío. Sin embargo cada vez que puedo leo tus entradas porque hay un aspecto en todo lo que es el análisis de videojuegos en el que me gusta mucho explorar, y RPG Spain es uno de mis sitios preferidos. Un fuerte abrazo!

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    1. ¡Muchísimas gracias por tu comentario! De verdad que nos has dado una gran alegría. Nos encantaría seguir con este rumbo pero es bastante complicado conseguir las entrevistas, además de llevar mucho trabajo por lo que no podríamos mantener este ritmo tan seguido. Pero sin duda a nosotros es algo que nos encanta, conocer más de cerca a las personas que componen este sector es todo un lujo, así que vamos a seguir trabajando para intentar traer muchas más. ¡Ni lo dudes! ¡Gracias de nuevo!

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