La guerra, la guerra nunca cambia. No, no vamos a hablar de Fallout (aunque me encantaría). La última semana he estado inmerso en la eterna guerra entre Gasco y Berman. Un conflicto que se alarga ya durante 3 entregas y que trae su broche final en Fuga Melodies of Steel 3. Más allá de ser más de lo mismo, el nuevo título de CyberConnect2 sabe reinventarse lo justo para mantener la esencia pero resultar más divertido que nunca. Fuga Melodies of Steel 3 está disponible en Xbox, PlayStation, Nintendo Switch y PC.

Apunten: ¡FUEGO!
Me quiero centrar en el combate lo primero, porque claramente es el eje principal de esta propuesta. En Fuga Melodies of Steel 3, partimos de un sistema de combate por turnos. Disponiendo de un elenco amplio de personajes, podemos situar a 3 de ellos en vanguardia, y 3 en retaguardia. Cada personaje se especializa en un tipo de armamento: amarillo, rojo y azul. Siendo el amarillo granadero, el rojo cañonero y el azul ametralladora. Cada tipo de armamento tiene su cadencia, precisión y daño. Además de ser mejor o peor contra determinados tipos de enemigos.
Además, los enemigos, al estilo de Sea of Stars (o de Fuga Melodies of Steel 2, obviamente), tienen escudos de colores. Si les acertamos con los colores indicados, estos enemigos pierden un turno y, si estaban cargando algún tipo de ataque especial, se anula. Por lo que es importante tener en vanguardia a los niños adecuados ante cada enemigo. Por suerte, es posible ir alternando los niños activos para adaptarnos a cada situación; aunque tiene sus limitaciones, pues cada vez que alteremos la alineación, tendremos que esperar 3 turnos para poder cambiarla de nuevo.


A parte de los tipos de daño y sus sinergias con los enemigos, también podemos usar habilidades. Aunque los personajes compartan tipo de arma, porque hay más personajes que tipos, cada niño tiene habilidades relacionadas con su personalidad. Entre estas podemos hallar desde capacidades curativas, a reducciones de defensa, mejoras para los aliados, daño en área y un largo etc. Estas habilidades se van desbloqueando, y mejorando, según subimos de nivel a cada personaje.
Por otra parte, hay un sistema social para mejorar las relaciones entre los niños. Esto se puede hacer tanto en las fases intermedias, las cuales explicaré más a fondo más adelante, como luchando en vanguardia juntos. Según estos vínculos mejoran, se pueden desatar ataques combinados cuando la barra se llena.. Estos siempre ofrecen ese plus que nos ayuda a sobrevivir o acabar más rápido con los enemigos. Cabe destacar que prácticamente cada acción que realizamos nos da experiencia.
A parte del indicador de ataque de vínculo, también tenemos el de salud, el de energía y el de ataque aliado. En Fuga Melodies of Steel 3, también podemos conseguir aliados no jugables para que nos den apoyo durante los combates. Cada uno de estos aliados desbloqueables ofrece una habilidad que puede infringir daño, darnos mejoras, o deboostear a nuestros enemigos. A todo esto se le suma un modo héroe por cada niño, que trae durante 5 turnos ventajas clave en combate.

Adicionalmente, los niños tienen habilidades pasivas que se activan bajo determinadas circunstancias. Estas resultan en turnos adicionales automáticos donde puede lanzarse desde un contrataque a una defensa o incluso a recuperar salud o energía. La verdad es que estas trump cards ayudan mucho a agilizar los combates y a darle ese punto extra de satisfacción. El combate resulta muy adictivo y divertido cuando se comienzan a encadenar nuestras elecciones con habilidades pasivas, ataques de vínculo y modos héroe.
Un viaje inesperado
Tras el final de la guerra en la entrega anterior, los niños llevan una vida apacible. No obstante, una facción de Berman quiere volver a las andadas y conquistar Gasco mediante una invasión a gran escala. Bajo esta premisa, y otras circunstancias, los protagonistas se montan de nuevo en el Taranis para hacer frente al ejercito enemigo. La premisa suena algo trillada y repetida tras tres juegos. No obstante… la cosa tarda poco en dar un par de requiebros y acabar metiéndonos de pleno en un shonen bélico con enemigos y aliados inesperados por aquí y por allá.

No puedo profundizar demasiado porque me gusta escribir los análisis spoiler free. Pero, lejos de ser lo mismo 3, este final de trilogía sabe complementar el lore construido hasta llegar a esta entrega, y cerrar de paso con explicaciones y datos que acaben de construir el lore y el mundo. Tampoco esperéis una novela de Sapkwoski, pero es entretenido de seguir.
Igual que en las otras entregas, si al enfrentarnos a jefes la saluda baja de cierto umbral, empieza una cuenta atrás. Si no abatimos al jefe antes de acabar la cuenta, uno de los niños al azar se sacrificará para disparar el cañón de almas y abatir al enemigo. Esto es una ventaja y una desventaja. Porque si no somos capaces de acabar con el boss, basta con sobrevivir hasta que el cañón se active y lo aniquile. Por otra parte, el niño que se sacrifique muere de forma permanente. Aunque hay una dummy soul que podemos usar en su lugar.
Esto creo un pequeño agujero de guión. Es decir, si vuestra partida de Fuga Melodies of Steel 2 no fue perfecta, resulta poco coherente volver a tener a todos los niños en la tercera parte. Puesto que el juego inicia como si hubiese sobrevivido todo el mundo al asalto anterior. Un detalle menor. Presupongo que la mayoría que estéis aquí habéis disfrutado de la saga, y habéis buscado sacar la partida perfecta en las entregas anteriores.

Tras cada capítulo es posible ver secuencias adicionales en un árbol de eventos que se desbloquea cumpliendo ciertos condiciones durante los combates. De esta forma, se genera cierto desafío o rejugabilidad. Puesto que ver todos los eventos puede implicar mucha atención al gameplay. Asimismo, el propio final del juego tiene varias posibilidades, incitando a jugar partida+ para ver otras variantes.
No todo es violencia
El desplazamiento por el juego podríamos decir que es sobre ráiles. Cada capítulo ofrece un raíl con bifurcaciones por donde avanzar con el Taranis. En cada disyuntiva del camino se nos indica el nivel de complejidad de los posibles caminos. De esta forma, podemos ir jugando con el riesgo-recompensa durante el viaje. Cabe destacar que durante el capítulo, la única forma de curar el tanque es consumiendo objetos, usando habilidades durante un combate o encontrando nodos con salud o energía en el camino.

Por ende, es importante medir cada movimiento para sobrevivir al viaje. Si bien antes de cada jefe hay un generoso nodo de salud y energía, llegar hasta ese nodo puede llegar a ser muy duro, sobre todo en la recta final. Además, en este juego de serpientes y escaleras, podemos ir adelante y atrás del camino usando teletransporte en nodos especiales para recorrer caminos alternativos en busca de mejores recompensas.
Durante el desplazamiento del capítulo, tendremos secuencias textuales, alguna cinemática de imágenes estáticas tipo manga a color y nodos de descanso. En estos últimos, el tanque se detendrá para que nos movamos por dentro de este. Dentro del Taranis podemos realizar multitud de actividades para mejorar nuestras capacidades. Desde charlas entre los personajes para mejorar sus vínculos hasta hacer la colada para mejorar el humor y conseguir ventajas.


Además, en cada interludio dentro del tanque, disponemos de una lista de tareas a completar. Si completamos las suficientes nos llevamos una bonificación. Pero en general el sistema nos orienta a hacer lo más productivo. Por ejemplo, si tenemos materiales suficientes para mejorar el armamento, en la lista de quehaceres algún personaje solicitará realizar dicha mejora del tanque.
Quiero aprovechar para destacar algunas actividades nuevas que me han sorprendido, como son el minado y el excusado. Cada cierto tiempo… algún personaje necesita visitar el trono. Lo gracioso es que más que un retrete, es un orinal portátil. Tan portátil que puede estar en cualquier parte del tanque de forma aleatoria. Por otra parte, y hablando algo más serio, tenemos un nuevo sistema de minado de material específico para conseguir mejoras evolutivas del tanque.

Desde un submenú, podemos asignar personajes a conseguir recursos para invertirlos a posterior en objetos o mejoras permanentes para el tanque. Además, el equipo prospector que asignemos debe ir cambiando para que la extracción de recursos se mantenga estable. Es un sistema de estos pasivos de asignar unidades y esperar a la recaudación.

A la tercera no siempre va la vencida
Como en Fuga Melodies of Steel 2, Fuga Melodies of Steel 3 solo ofrece doblaje en francés o japonés. Siendo doblajes algo limitados a escenas concretas. Dejando el resto de diálogos en onomatopeyas o palabras básicas. En cuanto a los textos, solo ofrece japonés, francés e inglés. Lo cual es una lástima porque no hay forma de disfrutar de la trilogía en castellano, ni ninguna otra forma del español.
Conclusiones
Fuga Melodies of Steel 3 es un buen broche para cerrar esta trilogía bélica. Lejos de repetir lo mismo una tercera vez, sabe incluir ajustes y añadidos aquí y allá para hacer el juego fresco e interesante. Si bien peca de recorridos llenos de enemigos que pueden llegar a saturar, el sistema de combate es lo bastante dinámico para que se pueda disfrutar del viaje. Es una lástima que el título no ofrezca voces ni textos en español, teniendo que optar por algún otro (de los escuetos) idiomas que ofrece el juego.