Análisis de Fuga: Melodies of Steel 2 – Volvemos al tanque

Vuelvo una vez más con un nuevo juego del que os quiero hablar. En esta ocasión, vamos a comentar Fuga: Melodies of Steel 2, de CyberConnect2, un rpg por turnos muy estratégico. Un título que combina una estética muy personal, con un sistema de combate realmente profundo y complejo. Este título lo podéis encontrar en Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5 y PC; disponible, además, desde Xbox Game Pass. Siendo Nintendo Switch la versión concreta que he podido analizar.

Cabe decir que Fuga: Melodies of Steel 2 se sitúa un tiempo después de la primera entrega y repite elenco protagonista. Si, como yo, no jugásteis al primero, os tocará leer un resumen o tirar de billetera, o Game Pass, para poneros al día. Aun así, es perfectamente jugable dada su campaña autoconclusiva.

La guerra nunca cambia

En un mundo habitado por animales antropomórficos (gatos y perros) donde la paz se ha instaurado tras una dura guerra entre Berman y Gasco, en el reino de Gasco, nuestros protagonistas se reúnen por petición del ejército. Resulta ser que tras los hechos acaecidos unos años atrás, Gasco recuperó el Taranis, el tanque que ganó la guerra, y lo están estudiando. Pero resulta que es imposible abrir las puertas y acceder a su interior. Por lo que han decidido pedir ayuda a los tripulantes, y héroes, para poder entrar en el tanque.

Tras unos extraños sucesos, el tanque se cierra con varios de los protagonistas en su interior y parte arrasando la ciudad por el camino. Los que no quedaron atrapados dentro deciden que es necesario perseguir al Taranis y rescatar a sus amigos. Para ello, utilizan el Tarascus, el tanque que fue su enemigo durante la guerra. Parece que en Gasco recuperan cualquier cosa y la conservan.

Con un nuevo tanque disponible, y una familiar IA para ayudar a pilotarlo, el elenco de peludos personajes parte en persecución del Taranis. El giro de guión viene del hecho de que los protagonistas son solo niños, y la guerra no es lugar para nadie, y menos para unos niños que, además, ya tuvieron que afrontar situaciones traumáticas en el pasado. Esto lleva a conversaciones profundas sobre el conflicto y la guerra; sobre las consecuencias y los sacrificios. El juego se mueve entre simpáticos gráficos y una subtrama compleja.

Hay que pensar bien cada movimiento

El juego avanza en la trama en un sistema «sobre railes». Mientras el tanque recorre el mapa debemos ir decidiendo qué ruta tomar cuando surgen bifurcaciones. Estas siempre nos indican qué camino es más duro. De esta forma, según el estado en el que nos encontremos tendremos que escoger el camino más adecuado para poder sobrevivir hasta el final del capítulo. No todo son combates, obviamente, también encontramos materiales, curación de salud o PH e intermedios donde descansar.

En los intermedios podemos deambular por el tanque para conversar con nuestros compañeros y mejorar la afinidad. Además, toda una suerte de subactividades están disponibles. Si logramos realizar las actividades adecuadas según las necesidades de los personajes, incrementamos más de nivel y afinidad. Estas situaciones son un poco como jugar a los SIMS. Entre las actividades destacan el comer para mejorar atributos temporalmente, mejorar el tanque o cultivar comida.

Como añadido curioso, por el camino bajamos de vez en cuando del tanque para explorar ruinas. Estas zonas ofrecen pequeñas mazmorras aleatorias para explorar en pantallas 2D. Todas ofrecen lo mismo: buscar una llave para abrir un cofre. Mientras cumplimos este objetivo vamos hallando materiales, balas y monstruos. Además, debemos encontrar balas especiales para avanzar según la habitación. Como guinda, si los tres niños que nos llevamos a explorar reciben daño, perdemos y se nos expulsa de las ruinas.

Fuga: Melodies of Steel 2 trae un sistema de karma o moral. Durante las cinemáticas debemos tomar decisiones. Estas van ligadas a la empatía o la impulsividad. Según sube un indicador u otro desbloqueamos habilidades pasivas para el protagonista principal y líder. Además, estas decisiones influyen en la personalidad del mismo e impactan directamente en el final del juego, aparte de otros detalles.

¡A las armas!

Todo el sistema de combate es un baile agarrado en el que cada paso en falso puede significar la derrota. Como ya se describía en el análisis del Fuga: Melodies of Steel, las batallas son por turnos. Asimismo, bajo un sistema de colores podemos atacar con el arma adecuada para ralentizar el siguiente turno del enemigo. Además, los enemigos pueden tener blindaje que debemos reducir, o ser más evasivos según con que arma (color) ataquemos. No me extenderé mucho hablando del sistema de combate, dado que ya lo hizo Dani Medina en el análisis del primer juego.

Aunque ahí no acaba la cosa. Fuga: Melodies of Steel 2 también juega con la psicología y estado emocional de nuestros personajes. Un ataque potente puede generar estrés o miedo. Bajo estos estados alterados, al estilo Darkest Dungeon, los personajes ven mermada su precisión, daño o incluso pierden la motivación para usar habilidades. Si bien podemos intercambiar a los personajes activos, cada vez que lo hagamos debemos esperar tres turnos para poder volver a cambiar la formación. Hay que medir cada movimiento para no acabar derrotado.

En cuanto a los encuentros con jefes finales, el margen de error es aun menor. Nuestro tanque, cuando la salud baja de cierto porcentaje entra en modo de emergencia. Esto implica que el cañón de almas (un arma de destrucción masiva que usa vida humanas como munición) se activa y escoge a un miembro de la tripulación al azar. Tras 20 turnos, el cañón se dispara. Esto nos hace ganar el combate automáticamente, pero… el personaje que haga de munición morirá permanentemente, impactando en la campaña, el estado emocional de los personajes y el gameplay.

Esto nos lleva a jugar haciendo uso de todas las habilidades de ataque y apoyo para poder medrar al enemigo mientras mantenemos nuestra salud en niveles óptimos. Como recurso extremo también podemos recurrir al Managarm, otro cañón de daño elevado que dispara el personaje que escojamos. Este no nos da la victoria, pero genera grandes daños a cambio de dejar fuera de combate, que no matar, a quién lo dispara. Además, si usamos el Managarm, no ganamos experiencia al final del combate por el efecto psicológico que tiene sobre la tripulación.

Conclusiones

Fuga: Melodies of Steel 2 es un gran título para aquellos que disfrutan del rpg exigente y con un combate profundo. Con una estética bastante única y una trama con pequeños giros es fácil engancharse a este título. Asimismo, aunque la banda sonora es algo escasa, los enfrentamientos contra jefes tiene un tema memorable. Los primeros capítulos pueden resultar repetitivos dado que perseguimos y nos enfrentamos a un mismo enemigo varias veces. La variedad de jefes finales tarda en llegar.

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