Análisis de Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Quién tiene un monstruo amigo tiene un tesoro

Hoy vengo a hablaros de Monster Hunter Stories 3 Twited Reflection, el último título del reconocido simulador de caza mayor extrema. Pero esta vez por turnos. Gracias a Capcom he podido disfrutar de la tercera entrega del spinof de Monster Hunter inspirado en el monster taming. Y cabe decir que me he llevado una muy grata sorpresa al toparme con un RPG profundo, dinámico y lleno de posibilidades jugables. Sin más dilación vamos al trapo, porque hay mucho de lo que hablar…

Del hunter al rider

El primer detalle que puede sorprender al jugador avezado de Monster Hunter (la línea principal) es el cambio semántico del juego. En Monster Hunter Stories pasamos de cazadores a jinetes; una suerte de guardabosques en sintonía con la naturaleza que además de mantener el equilibrio en el ecosistema también entablan lazos con los monstruos convirtiéndolos en poderosos aliados. Y lejos de ser una copia descarada de algún famoso juego de captura de monstruos, Monster Hunter Stories destaca por su originalidad.

Desde los albores, Megaten ha tratado la temática de aliarse con entes sobrenaturales para luchar contra otros entes sobrenaturales. Con el tiempo otras franquicias han tomado el relevo con su propia interpretación del concepto de Monster Taming: Pokémon o Digimon, entre otros. No obstante, Monster Hunter vuelve más a las raíces de Megaten para generar su propia fórmula desde la base; planteando un sistema de combate por turnos basados en resistencias y debilidades pero con algunas capas extra.

De esta forma, si bien el daño incrementa y decrementa según el elemento usado, también entra en juego un sistema de piedra, papel o tijeras que puede jugar a nuestro favor o en nuestra contra. Antes de entrar en este giro, que me parece bastante interesante a nivel estratégico, quiero incidir en el sistema de afinidades. Según nos enfrentamos a los monstruos descubrimos a qué son débiles y a qué no. Este sistema se asemeja bastante a los visto en los juegos RPG de Digimon. No obstante, acertar debilidades va dañando la estabilidad del Monstruo enemigo, y si vaciamos el indicador por completo podemos aturdirlo y hacerle perder un turno completo.

Este factor es clave en enfrentamiento duros, puesto que medir el momento adecuado para vaciar el indicar rival puede evitar ataques poderosos o darnos un respiro. Asimismo, al vaciar dicho indicador, si además se queda sin reservas pasará a un estado tambaleante. En este momento es posible lanzar un sincrofrenesí para generar daños elevados… o aprovechar ese valioso turno para curar a nuestros aliados y lanzar mejoras de estado. Y esto último es importante, porque cómo os decía, el valor táctico es clave para salir victorioso de los combates contra jefes.

Cuando seleccionamos un objetivo, a parte de elegir a qué monstruo atacar, también podemos escoger qué parte del susodicho golpear. El algunos casos las partes rompibles aparecen y desaparecen según el estado del monstruo enemigo, pero en general afecta a las capacidades enemigas destrozar sus diferentes partes. Además, como os comentaba, hay un sistema de piedra-papel-tijeras. Durante la elección de ataques y objetivo se nos indica a quién está apuntando cada monstruo. Si decidimos enfrentar a nuestro personaje con ese monstruo se da un cara a cara. Partiendo de que los ataques se dividen en potente, técnico y ágil (rojo, azul y verde/charmander, squirtle y bulbasaur) si acertamos con el tipo de ataque adecuado hacemos daño al enemigo, además de anular su turno. Si por lo contrario fallamos en la elección, seremos nosotros los que perdamos ese turno. Si los ataques son del mismo tipo, ambos contendientes reciben daño.

Puede parecer un sistema aleatorio, pero nada más lejos de la realidad. Los monstruos, al igual que en Monster Hunter World o Monster Hunter Wilds, tienen comportamientos e interacciones con el entorno. En Monster Hunter Stories 3 esto se lleva al combate. Según el daño ocasionado o el avance de la batalla, el Monstruo enemigo cambia de fase y de actitud. Esto lleva a cambios en sus estadísticas, así como sus debilidades y resistencias, e incluso trae cambios en el tipo de ataque que realiza. Por lo que es clave observar al monstruo durante el combate para saber cómo interactuar con él y beneficiarnos de ese conocimiento de campo.

Si bien la armadura equipada solo se puede cambiar entre combates, nuestro personaje puede llevar 3 armas equipadas al mismo tiempo; con sus respectivas habilidades individuales. De la misma forma que los enemigos tienen afinidades elementales, también tiene debilidades y resistencias a los diferentes tipos de daño con arma: punzante, corte, golpe, etc…

Como último detalle, para hacer honor al concepto de rider, durante los combate se va llenando un indicador de afinidad. Cuando este está completo, podemos montar sobre nuestro monstie para mejorar nuestras defensas y ataques a cambio de tener un solo personaje combinado. Este indicador sigue incrementando una vez montamos sobre nuestro aliado colmilludo, lo que nos permite liberar poderosos ataques sobre el enemigo a cambio de consumirlo. Asimismo, si nuestro rider aliado tiene también el indicador cargado es posible lanzar un ataque especial conjunto. Una vez más, es importante decidir si nos renta más lanzar un ataque devastador o mantenernos sobre la montura todo el tiempo posible para incrementar las posibilidades de supervivencia. Cada decisión pesa.

RPG profundo

Hay que preparar el equipamiento adecuado, llevar a los monsties más óptimos (así es como se denominan los monstruos aliados), escoger al compañero rider más compatible y además mejorar nuestras estadísticas mientras empeoramos las del rival. Obviamente se puede optar por una vía más agresiva con equipamiento de más nivel y más nivel en nuestro propio personaje, pero nadie me quita la diversión del reto ajustado donde cada punto de salud y defensa cuenta.

Al igual que en la línea principal de Monster Hunter, en Monster Hunter Stories 3 fabricamos y mejoramos armas y armaduras con el material que sueltan los monstruos. No obstante en el juego que nos atañe el sistema es más simple. Lejos de los árboles de evolución de las diferentes armas, aquí simplemente fabricamos un arma o armadura y la mejoramos hasta dos veces. Adicionalmente, el equipamiento dispone de ranuras para engarzar habilidades o ataques adicionales. Personalizando así cada pieza a nuestro gusto, o necesidad.

En cuanto a los monsties, el sistema me ha recordado bastante a Digimon. Durante la exploración podemos entrar en nidos para rebuscar entre huevos de monstie. Estos huevos nos dan a los diferentes monstruos. Además, los huevos son de diferentes calidades, lo que lleva a monsties con mejores condiciones de base. Estos monsties van desbloqueando ranuras en una suerte de bingo de habilidades. Este bingo es personalizable intercambiando habilidades entre nuestros monsties. Lo bueno es que este sistema es permisivo. Por lo que cualquier cambio es reversible en cualquier momento.

Si hacemos líneas con el mismo color, se activan bonus para ese tipo de casilla. Por lo que puede ser un rompe cabezas construir al monstruo ideal. Dentro de su flexibilidad, si para un jefe necesitamos un monstie con resistencia a fuego y habilidades dragon, basta con intercambiarlas con algún otro monstie para crear el híbrido ideal. Si luego esas habilidades son requeridas en otro diferente, se repite el proceso sin coste ni repercusiones.

Manteniendo el ecosistema

A parte de evitar una catástrofe a gran escala y descubrir los secretos del pasado, también nos podemos dedicar al cuidado del medioambiente. Cada mapa es una zona independiente. Una suerte de pequeño mundo abierto donde pululan los diferentes monstruos. Este ecosistema es modificable. Es decir, si derrotamos a los monstruos invasores de cada subzona del mapa, ese lugar pasa a ser una zona con campamento. Desde dicho lugar podemos observar el equilibrio de la zona y liberar monsties para incrementar su población. Este proceso, ejecutado de forma adecuada, puede llevar a desbloquear nuevos monsties y mutaciones de los que ya habitan la zona. Cabe decir que le he sacado poco jugo a este sistema porque no se me dan demasiado bien estas cosas. Pero es un pozo de horas en el que perderse si os gusta jugar a quimicefa con el ecosistema.

Hablando de ecosistema e interacción con el mundo, al más puro estilo pokémon, es necesario disponer de determinadas habilidades para recorrer el mapeado. Algunos monsties pueden trepar, otros planear y otros nadar. Además, los hay que lanzan ataques de aliento para derribar monsties voladores y todos pueden rugir para amedrentar monsties circundantes y evitar enfrentamientos no deseados. Y, aunque todos pueden usarse de montura, los hay de más rápidos que otros. Es muy interesante probar diferentes monturas para ver cómo reaccionan al entorno y comprobar qué nos permiten hacer.

Costumbrismo y contenido secundario

Como todo RPG japonés que se precie, Monster Hunter Stories 3 le sabe al costumbrismo y el contenido secundario. Las misiones secundarias pueblan todas las zonas. Rebuscar materiales, eliminar monstruos, buscar objetos perdido (o personas) e ir consiguiendo recompensas clave y otras no tan relevantes. Lo que destaca es la cantidad de encargos secundarios que se desbloquean de forma constante según avanzamos en la trama. Tanto en las zonas nuevas, como en las ya visitadas. Asimismo, dentro de la inmersión típica basada en el costumbrismo a la que nos tienen acostumbrados los nipones, algunas misiones son cadenas de eventos que se van sucediendo.

Además, nuestros compañeros riders tienen sus propias líneas de misiones con recompensas clave para mejorar sus capacidades y desbloquear nuevos monsties y armas. Estas son, obviamente, las secundarias más elaboradas; puesto que nos ayudan a conocer mejor a estos variopintos acompañantes. No obstante, si juntamos las misiones de compañeros, con las secundarias, los jefes opcionales, la gestión del ecosistema y la recolecta de digi-huevos, Monster Hunter Stories 3 tiene contenido para aburrir mientras vivimos la inmersión en su experiencia completa.

Narrativa y ambientación

No es ningún secreto que la historia de los juegos de Monster Hunter no ganaría un Oscar precisamente. No obstante, no nos metemos en Monster Hunter World para que nos cuenten un cuento. La trama es simplemente una excusa para crear inmersión y llevarnos de la mano por los mapeados. Monster Hunter Stories 3 no es diferente en este aspecto. La historia es bastante típica de anime shonen que busca ser emotiva y sorprender con giros de guión, pero no acaba de profundizar en ningún momento. Quizás recurre a demasiados clichés. No obstante, como os decía, la ambientación es tan buena y el sistema de combate tan gratificante, que al final la historia es solo un glaseado más sobre una fantástica tarta de trufa.

Quiero incidir en el buen trabajo realizado por el estudio al recrear un juego de estética anime sobre el RE Engine. Poco tiene que envidiar Capcom de los gráficos de estilo anime de Bandai Namco. Ambas empresas han encontrado un poderoso filón visual para representar el anime en 3D. Animaciones fluidas, texturas elaboradas, variedad en los escenarios y monstruos; en ningún momento he sentido fatiga visual durante mi travesía por Monster Hunter Stories 3.

Conclusión

Monster Hunter Stories 3 Twisted Reflection es un gran Monster Hunter y un RPG redondo. Si lo que buscáis es un juego de monster taming que os rete y os atrape con un profundo sistema de combate, aquí estaréis como en casa. Con un apartado visual muy llamativo y una fluidez increíble, el título luce de escándalo en plataformas como PlayStation o Xbox. Si bien la historia no es especialmente original ni elaborada, todo el empaque que la rodea lo compensa con creces.

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