Análisis de Darkest Dungeon II – Una pizca de frustración y remover

Hoy vengo a contaros el duro camino que he recorrido para coronar la montaña. Esta última semana he podido sufrir disfrutar de Darkest Dungeon II, de Red Hook Studios. Un título que no solo es exigente a rabiar, sino que busca dar un mensaje sobre superar las adversidades y nunca rendirse por mal que pinten las cosas… o sí, porque cada fracaso solo es la antesala de un posible éxito.

El párrafo anterior ha podido sonar a cryptobro, pero nada más lejos de la realidad quiero intentar plasmar todas las emociones que produce Darkest Dungeon II. Porque es un juego muy complejo y con un fuerte factor aleatorio que arrolla diametralmente cualquier estrategia que podamos montar. Aun teniendo todo tipo de herramientas a mano, una piedra en la vía puede descarrillar nuestro tren.

Y de todos, todos los sabores

Darkest Dungeon II nos lanza al mazmorreo y la aleatoriedad, pero por lo menos nos permite formar nuestro grupo ideal. El título cuenta con un buen puñado de personajes para escoger. Si bien de entrada solo disponemos de cuatro, este número va aumentando según invertimos las «velas» recogidas al terminar cada run para adquirir otros; o mejorar los que ya tenemos.

No hay subida de nivel como tal, pero sí que podemos desbloquear mejoras permanentes para las clases; y digo clases, que no personajes, porque estamos ante un roguelike, y como tal cada run los protagonistas son «nuevos». Esto último no siempre es coherente con las subtramas de los personajes ni con el hecho de que el nombre no cambia si no lo hacemos nosotros mismos.

Como os comentaba, cada personaje tiene una subtrama que cuenta su trasfondo. Estas historias solo se desbloquean si hallamos las localizaciones adecuadas en nuestras run. En dichas misiones se nos cuenta qué llevó al personaje a tratar de subir la montaña y de paso ofrece, en ocasiones, combates singulares con comandos únicos. Sin duda, es una refrescante forma de dar variedad al sistema de combate. Además, indagar en el pasado de los personajes desbloquea habilidades únicas de combate.

Posicionarse es clave

En cuanto a los enfrentamiento en sí, nos encontramos en el clásico rpg por turnos. Aunque quizás no sea tan clásico. Cada turno podemos realizar un movimiento, una habilidad o pasar turno. Adicionalmente, si tenemos objetos equipados podemos usarlos además de algunas de las opciones anteriores, siempre y cuando usemos el objeto primero.

Las habilidades, que insisto en que son únicas y diferentes en cada personaje, pueden causar daño variable, curación variable o sencillamente efectos beneficiosos o negativos para aliados y enemigos respectivamente (aunque hay letra pequeña). Asimismo, las habilidades reaccionan entre sí y generan combos. Por lo que si las usamos en el orden adecuado, con la combinación de personajes adecuada, podemos maximizar los daños y reducir las pérdidas durante los combates.

La posición también tiene importancia. Algunas habilidades solo se pueden utilizar desde posiciones concretas. Por otra parte, el alcance de éstas también es relativo a la posición desde la que las lancemos. Esta carta es de doble filo, puesto que si sabemos posicionar a nuestros personajes mientras alteramos el posicionamiento de los enemigos, conseguiremos un gran control sobre la batalla. Sí, hay habilidades que permiten mover a los enemigos.

La letra pequeña viene cuando las habilidades más potentes pueden fallar o dar su valor más bajo dependiendo de nuestra suerte. Además, la relación que desarrollan nuestros personajes durante la run influye directamente en las habilidades. De esta forma, si entran en conflicto, sus habilidades generan efectos negativos en los personajes en conflicto a parte de sus efectos normales. Siempre cabe la posibilidad de desarrollar relaciones positivas, pero rara vez me ha pasado.

Para acabar de rizar el rizo, los daños se mantienen al terminar el combate, y la recuperación es lenta, por lo que si entablamos otro combate antes de estar en un estado óptimo, estaremos en una situación peliaguda, o más peliaguda de lo normal. La suerte es un factor importante en Darkest Dungeon II.

Escalar la Montaña

Hay una fuerte reflexión a la que quiero dedicar algunos párrafos. Darkest Dungeon II es un roguelike que en esencia tiene tres escenarios y una montaña. Partimos del valle, donde tenemos un combate ligero para probar la combinación de héroes que hemos escogido. Acto seguido, dos escenarios que podemos jugar en el orden que queramos, teniendo en cuenta los modificadores que afectan a los mapas al elegirlo, y finalmente una Montaña que escalar.

Ya os he explicado el sistema de combate con bastante detalle, pero hay más datos que es importante conocer. Nuestros personajes acumulan estrés según los eventos durante el combate. Si el estrés llega al límite, éstos «ponen a prueba su determinación». Si sale mal(lo más común) sufren una crisis, la cual les hace perder una gran cantidad de salud y afecta a la relación con el resto.

Cada crisis añade alguna habilidad pasiva permanente negativa. Aunque también se pueden desbloquear positivas según las decisiones tomadas y lugares visitados durante la run. Si bien antes he hablado de habilidades activas permanentes por indagar en su pasado, estas basadas en las crisis/determinación desaparecen al terminar la run. Adicionalmente, si encontramos el lugar adecuado durante el viaje, podemos eliminarlas a cambio de divisas. El factor suerte brilla de nuevo.

Es bastante común llegar a la Montaña, si es que llegamos, con un montón de condiciones negativas acumuladas y mala relación entre los personajes. El combate que nos aguarda en la montaña no es moco de pavo, y exige lo mejor de nosotros para llegar a coronarnos y terminar la run con la victoria.

La alegoría de la Montaña ya la hemos visto en otro juegos, como CELESTE. Un personaje atormentado debe afrontar sus demonios interiores y subir a la cima para superar su depresión. O al menos aprender cómo superar sus problemas con el tiempo. En Darkest Dungeon II, no solo hacen el símil de la montaña, sino que forjan un pedregoso camino lleno de problemas y penurias, complicando la situación a cada paso con giros inesperados y totalmente incontrolables.

El propio juego nos insiste en que nadie espera que coronemos la cima en el primer intento; ni en el número 20. En el fondo, el mensaje es que la vida no siempre es fácil. Que muchas situaciones escapan a nuestro control y que tenemos que hacer lo mejor que podamos con las cartas que tenemos. Y que fracasar, o en este caso no llegar hasta la montaña, no es el fin del mundo. Tan solo una piedra más en el camino que nos puede ayudar a mejorar para volver a intentarlo.

Si incidimos aun más, y sobreanalizamos, Darkest Dungeon II nos dice que si todo llega al extremo, no pasa nada por parar, replantearse las cosas y volver a intentarlo. Con cada run, nuestras experiencia crece, nuestros instintos se afinan y las mejoras permanentes se acumulan. No, estas mejoras no creo que nos hagan invencibles, pero eventualmente, lograremos coronar esa montaña y sentiremos la satisfacción de haber superado un arduo periplo. Y éste, señores y señoras, es otro capítulo en «los videojuegos ayudan con la depresión». Voy a aclarar que este párrafo es mi opinión personal.

Tristemente bello

Me gustaría detenerme un momento para hablar del apartado visual de Darkest Dungeon II. El título luce unas animaciones muy fluidas y efectos visuales muy bien dirigidos con juegos de cámara y efectos. Además, el diseño artístico es muy llamativo con un punto medio entre efecto cómic y técnicas como parallax o 2.5D. Sin duda, dentro del opresivo mundo que presenta el juego, y sus muchas veces macabros diseños, la belleza es una cualidad destacable en el apartado gráfico.

Conclusiones

Darkest Dungeon II es un exigente roguelike por turnos. Un juego que va a templar y poner a prueba nuestra paciencia y perseverancia en un injusto camino hacia la redención. Considero que para adentrarse en un juego con estas características hay que venir con el mood adecuado y no ofuscarse antes la constante derrota.

Darkest Dungeon II está disponible para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC.

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