AVISO: Este artículo especial CONTIENE SPOILERS de la trama.
«Cuando suena la campana de Leene, significa que algo nuevo puede pasar». Desde su primer tañido en 1995, la campana de Leene ha resonado con fuerza a través del tiempo hasta nuestros días. En este reportaje nostálgico analizamos cómo Chrono Trigger ha vencido al tiempo , llegando a convertirse en uno de los JRPG más amados en toda la industria del videojuego.

Pasar a la historia como uno de los más grandes videojuegos de rol no es un acto de vanidad, ni de éxito comercial, ni siquiera tiene que ver con el éxito en medios especializados que den notas estratosféricas o la posición en la que suele mencionarse en las muy típicas listas de «los 100 mejores juegos de la historia».
Más allá de los números y de lo inmediato que resulta reconocer el nombre de un videojuego en una lista de top 100, el verdadero éxito de un RPG se debe a la experiencia significativa que impacta en el jugador, y cómo éste deja mella él, deteniendo el reloj interno de cada uno aunque ese juego haya dejado de comercializarse décadas atrás. Ese es, ni más ni menos, el secreto de la inmortalidad de Chrono Trigger, un JRPG que llegó a Japón en 1995, cuya huella ha perdurado hasta nuestros días como uno de los videojuegos de rol más emocionantes, preciosos y amados por toda la industria del videojuego.
Ser un videojuego eterno va mucho más allá de la vida útil de un cartucho, ya que el paso del tiempo puede degradar los materiales; trascender en el tiempo implica crear algo que nunca pueda ser olvidado, cuya contribución al mundo de los videojuegos vaya más allá de su ventana de lanzamiento, de sus cifras o sus récords. Tal es el legado que nos ha dejado Chrono Trigger, cuya luz emana hasta el día de hoy, sorprendiendo a todos aquellos que deciden aventurarse en este gran viaje temporal.
Ahora bien, ¿por qué Chrono Trigger sigue siendo una referencia y un juego tan especial? Pues en RPG Spain os proponemos hacer un viaje en el tiempo para descubrir algunas de las claves de su desarrollo, su impacto mediático y otros detalles que lo convirtieron en un videojuego único. Uno que ha trascendido el tiempo y que da validez a la afirmación de que los videojuegos son arte.
¡Todos a bordo del Epoch!

UNA ETAPA DE TRANSICIÓN Y CRECIMIENTO
Estamos en el año 1990, y la industria del videojuego estaba viviendo una etapa de transición y crecimiento. Las consolas de 8 bits como Master System o NES seguían siendo populares, pero la llegada de la nueva generación de consolas de 16 bits abanderada por Sega Génesis y Súper Nintendo comenzaban a ganar terreno y protagonismo, ofreciendo gráficos y potencia superiores.
Esto, a su vez, permitió que el desarrollo de videojuegos se volviera más complejo y sofisticado. Los equipos de desarrollo eran cada vez más grandes y los presupuestos más altos, pues comenzaban a contratarse diseñadores, artistas y compositores dedicados como nunca antes en el negocio, permitiendo así una expansión global del videojuego con Japón y Estados Unidos como principales mercados. En ese entonces, las tiendas especializadas en videojuegos comenzaron a ser más comunes, y el videojuego se convirtió en un modo de entretenimiento que ganaba en popularidad.


Por otra parte, el lanzamiento del nuevo hardware junto con equipos de desarrollo más grandes y ambiciosos como Square permitieron que los videojuegos fueran más innovadores en aspectos como narrativas más complejas y personajes más desarrollados, dos pináculos de los juegos de rol que marcarían aquella época como la «época dorada del JRPG». Además, las mecánicas jugables también evolucionaron paralelamente a las nuevas formas de narrativa, introduciendo sistemas de batalla más profundos y con más personalización de personajes.
Pero esto no quedaba ahí, pues las consolas de 16 bits permitieron un atrevimiento gráfico mucho mayor, con una cantidad y calidad de «sprites» y profundidad de color casi impensables en las máquinas anteriores. Esto ayudó a muchos desarrolladores a crear mundos más detallados, más grandes y con un número significativamente más alto de NPCs con los que interactuar.

Por otro lado, los nuevos chips de sonido como el Sony SPC700 de SNES fueron el pentagrama en el cual se compusieron grandísimas bandas sonoras, y compositores como Nobuo Uematsu y Koichi Sugiyama comenzaron a ganar mucho protagonismo gracias a sus trabajos en Final Fantasy y Dragon Quest, respectivamente.

Y fue a principios de aquel lejano 1990 cuando comenzó a gestarse la idea de Chrono Trigger. El camino hacia su desarrollo ya estaba abierto, con unas consolas capaces de dar forma a las ideas del equipo de desarrollo gracias a las nuevas características técnicas, a la posibilidad de incluir una narrativa más compleja, unos escenarios mucho más detallados y una banda sonora más rica. El crecimiento explosivo del JRPG dio cobijo a grandes joyas, pero especialmente una a la que el tiempo no le ha pasado factura.
DISEÑANDO UN SUEÑO – EL «TIEMPO» COMO EJE CENTRAL
El desarrollo de Chrono Trigger comenzó oficialmente en 1992, con la unión de Square y Enix aunando fuerza y talento en una colaboración sin precedentes. Su desarrollo y posterior éxito fue el resultado de una reunión de genios como pocas veces se ha dado en la industria, el conocido «Dream Team».

En aquel momento, Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy y vicepresidente de Square, quiso apostarlo todo llevando el JRPG hasta límites desconocidos. Sakaguchi invitó a Yuji Horii, el creador de la serie Dragon Quest de Enix, y a Akira Toriyama, el legendario creador de Dragon Ball, a unirse al proyecto. Este trío de Ases fue el responsable de dar forma a Chrono Trigger, cada uno aportando su talento y su experiencia adquirida en títulos anteriores.
Sakaguchi aportó su experiencia en el diseño de una narrativa compleja a través de personajes entrañables. Yuji Horii, quien había sido la mente maestra detrás de la jugabilidad de Dragon Quest, aportó unas ideas únicas para diseñar un sistema de combate sencillo y adictivo, y Akira Toriyama fue el responsable del diseño artístico del juego, aportando su inconfundible estilo mangaka dibujando a unos personajes memorables que pasarían a la historia, así como el diseño del mundo en sus diferentes épocas.
Sin embargo, a pesar de la perfecta combinación de estos tres genios y su equipo, el desarrollo de Chrono Trigger fue complejo y no estuvo libre de obstáculos. La visión de ese equipo de ensueño era increíblemente ambiciosa y abarcadora, pues el objetivo era romper todas las barreras preestablecidas con JRPGs vistos anteriormente, y esto implicaba fusionar las ideas de estos tres hombres y coordinarlas a la perfección, estableciendo un nuevo canon para el JRPG.

Esto significaba muchas cosas. Primero, diseñar una narrativa orgánica y cambiante basada en viajes en el tiempo, donde nuestros actos repercutirían en el desarrollo argumental añadiendo varios finales que debían resultar coherentes con nuestras decisiones; algo impensable en aquel entonces, pues por lo general la trama de todos los JRPG hasta el momento era construida como una línea recta.
Los viajes en el tiempo, a su vez, debían permitir al jugador experimentar distintas épocas y conseguir que estas se sintiesen creíbles dentro del argumento, con una verdadera sensación de cambios según avanzábamos o retrocedíamos en la corriente temporal. Las acciones llevadas a cabo en el pasado debían afectar al futuro, y esto llevó a Sakaguchi y Masato Kato -encargado de gran parte del guion- a diseñar un arco argumental multilineal.
La gestión del argumento significó, a su vez, un reto técnico mayúsculo. Se diseñaron seis épocas principales -Prehistoria, Antigüedad, Edad Media, Presente, Futuro Post-Apocalíptico y Fin de los Tiempos-, cada uno con sus personajes, eventos e historia únicos. El desafío era asegurar que los eventos de cada época y las decisiones del jugador tuvieran un impacto coherente y real en otras épocas, diseñando niveles que involucrasen elementos de otras líneas temporales. Se escribió un guion modular donde el jugador debía moverse por el tiempo, buscando información y pistas y tomando acción en determinados eventos que impactarían tiempo después -un ejemplo es el reino mágico de Zeal y su caída, pues los jugadores presenciarían ese evento y tendrían que vivir con las consecuencias-.

Acciones como plantar una semilla en el pasado y recoger su fruto en el presente, alterar eventos para cambiar la topografía del terreno o decidir salvar o no a un personaje constituían un enorme puzzle interconectado a través de las diferentes líneas de tiempo por las que el juego nos permitía movernos, especialmente cuando conseguíamos el Epoch, una nave espacial que nos permitía viajar a cualquier época siempre que quisiéramos.
La innovación de los viajes en el tiempo nunca había estado tan perfectamente integrada no solo en la jugabilidad, sino en el impacto emocional que viviría el jugador al contemplar cómo cada época tenía su propio carácter y personajes únicos -así como enemigos- y cómo nuestras decisiones podían tener verdadero peso en el desenlace del título -un desenlace que, de una forma u otra, nos robó el corazón-.
DISEÑANDO UN SUEÑO – UN SISTEMA DE COMBATE INNOVADOR
Otra innovación fue su sistema de combate, apodado «Sistema de batalla activo en el tiempo» –ATB por sus siglas en inglés-. Yuji Horii fue el máximo responsable de diseñar e integrar nuevas mecánicas de combate, pues su reputación y talento en la saga Dragon Quest como diseñador jefe había ayudado a estandarizar el género de una manera única, con una simplicidad y accesibilidad que asentaron las bases de lo que estaba por venir.

El sistema de combate ideado para Chrono Trigger permitía una hibridación entre el combate tradicional de otros videojuegos similares con la posibilidad de realizar ataques en tiempo real. Esto difería del sistema de combate estático estandarizado en los JRPG, y aunque es cierto que el ATB fue conceptualizado por Hiroyuki Ito de Square para la saga Final Fantasy, lo conseguido en Chrono Trigger fue una evolución y perfeccionamiento del sistema adaptado a las necesidades del juego.
Cada personaje en batalla tenía una barra que se llenaba en función de sus estadísticas individuales, y una vez llena el personaje podía realizar una acción como usar un objeto o ejecutar un ataque especial. Se añadió, además, el elemento de «tiempo real», pues los enemigos y nuestros compañeros podían actuar de forma continuada, prescindiendo de largas pausas, lo que significaba que el jugador debía ser ágil e implicarse de forma activa en cada combate.

Luego estaba el posicionamiento de cada unidad, que podía influir en la efectividad de ciertas habilidades y ataques, así como un sistema combinado de ataques y habilidades especiales que permitían que dos o tres personajes realizasen ataques conjuntos muy poderosos. Para lograrlo, las barras de todos los personajes debían estar llenas, y esto implicaba coordinación y saber medir las fuerzas y el «tempo» del enemigo. La fluidez, las posibilidades estratégicas y la interacción dinámica entre personajes convirtió el ATB en el sistema de combate más avanzado de su época y una de las razones por las cuales Chrono Trigger sigue siendo tan querido y recordado, pues ha sido una fuente de inspiración para muchos RPGs que vinieron posteriormente.
DISEÑANDO UN SUEÑO – EL ARTE DE TORIYAMA
Por otra parte, la participación de Akira Toriyama fue el broche de oro que consagró a Chrono Trigger como uno de los JRPGs más queridos de todos los tiempos. Su reputación como mangaka en Dragon Ball y su anterior colaboración con la serie Dragon Quest ameritaron un fichaje que encajaba de forma natural con la visión del equipo.

Fue el encargado de diseñar y dar vida a todos los personajes del juego con su diseño característico expresivo y lleno de personalidad. De hecho, resulta llamativo cómo cada personaje en el juego tiene una apariencia única que refleja su personalidad y rol en la historia de acuerdo con la época a la que pertenezca.
Como muestra de ello, tenemos a Crono, con su icónico pelo rojo y su corte en alusión a Goku y sus ropas de aventurero que transmiten energía y valor. Lucca y Marle, por otro lado, habían sido diseñadas acorde a su papel en el argumento, con Lucca vistiendo un atuendo nerd y más tecnológico debido a su profesión -con mucho peso argumental, por cierto- y Marle con un look alegre y brillante como la Princesa que es -ups-.

La calidad e identidad en el diseño de personajes no se limitó al trío protagonista. Toriyama diseñó una gran variedad de personajes con los que empatizaríamos a lo largo de nuestros viajes, y cada uno tenía su apariencia única, encantadora y llena de matices. Uno de ellos es Frog, un noble caballero convertido en rana al que conocemos poco después de nuestro primer viaje en el tiempo. O Robo, un robot del futuro con un aspecto robusto, fuerte y encantador al mismo tiempo. Todos ellos, además, estaban dotados de animaciones y expresiones faciales que, a pesar de las características limitadas de SNES, sabían transmitir emociones gracias a la habilidad de Toriyama de capturar la esencia de cada uno de ellos -los ojos de incredulidad y sorpresa de Crono siguen siendo de lo más gracioso y mejor conseguido de todo el programa-.
Incluso los enemigos del juego tuvieron una gran diversidad de diseños, desde lo cómico a lo puramente serio y aterrador. Mención especial merece Magus, uno de los villanos más brillantes de todo el género y cuya apariencia resultaba impresionante, peligrosa e imponente. Luego estaba el famoso trío de enemigos que formaban parte del ejército de Magus, cuyos nombres hacían referencia a cantantes y compositores de aquella epoca: Flea -Mayonnai en Japonés-, hacía referencia al bajista de Red Hot Chili Peppers; Slash -Soy Sauce en Japonés-, en referencia al lead guitar de Guns N Roses y Ozzy -Vinegar en su idioma original- en referencia al legendario vocalista de Black Sabbath. Sus nombres originales fueron cambiados en la versión americana para hacer de estos referencias culturales reconocidas y divertidas.

Además de los personajes, Toriyama y su equipo se encargaron de diseñar toda la variedad de entornos y épocas diferentes. Esto resultó un trabajo titánico, ya que cada época tenía una atmósfera y una ambientación distinta, pero al mismo tiempo todas ellas debían ser coherentes entre sí. Desde la Edad Media con sus castillos y bosques, la Prehistoria con su estilo asilvestrado y salvaje y varias versiones del futuro a cada cual más sombría y sucia. Se lleva la palma el Reino Mágico de Zeal, una civilización flotante y tecnológicamente avanzada de la Antigüedad, con unas estructuras elegantes y casi extraterrestres en contraste con los diseños más «típicos».
Toda la colaboración creativa entre Toriyama y su equipo ayudó a mantener una sensación verdadera y creíble de cohesión y unidad en todo el apartado artístico, y todo esto teniendo en cuenta el estilo visual pixelado de la época, pues a pesar de las limitaciones del hardware los diseños de Toriyama se mantuvieron perfectamente reconocibles gracias, también, a los artistas de Square, pues fueron capaces de meter todo el abanico artístico en un cartucho de SNES.

A día de hoy, el trabajo realizado por Toriyama y su equipo ha dejado una marca imperecedera en el mundo de los videojuegos. Su marcado estilo contribuyó significativamente al éxito del título y a que este adquiriese un estatus icónico dentro del género de los JRPG. A pesar de los años, Chrono Trigger sigue siendo celebrado como uno de los juegos de rol mejor diseñados y más encantadores de todos los tiempos por su capacidad de contar una historia solo con su diseño artístico, influyendo posteriormente en el arte y diseño de otros tantos títulos que trataron de copiar su estilo.
Akira Toriyama ya no está entre nosotros, su fallecimiento el 1 de Marzo de 2024 nos rompió el corazón, pero su legado siempre será eterno. Como dijo Melchior -uno de los personajes de Chrono Trigger-, «La más grande de las lecciones es la más simple: La vida no dura para siempre. Así que cuando mueras, debes dejar algo significativo detrás». Gracias, Toriyama, por dejarnos tu talento.
DISEÑANDO UN SUEÑO – UNA BANDA SONORA PARA EL RECUERDO
La música es una de las facetas artísticas más reconocidas a nivel mundial, y cuando está acompañada de un elemento narrativo cargado de sentimiento, puede elevar las emociones hasta un nivel que es difícil describir con palabras.

Pues bien, la banda sonora de Chrono Trigger sigue siendo considerada como una de las mejores y más emotivas de toda la historia del videojuego. Su composición estuvo a cargo de Yasunori Mitsuda, quien anteriormente había trabajado como técnico de sonido en SNES y era, por aquel entonces, un compositor novato a quien Sakaguchi le dio la oportunidad de su vida: componer la banda sonora del juego. Uematsu ayudó a Mitsuda en la última etapa, cuando este enfermó y se vio incapaz de terminar su obra. Y aunque Uematsu añadió diez pistas de sonido para completar el trabajo, el mérito de tal obra de arte musical se debe a Mitsuda, sin ninguna duda.
Componer la música de Chrono Trigger presentaba un reto considerable debido a las diferentes ambientaciones que presentaba el juego, pero Mitsuda supo cómo capturar la esencia de cada época con un tema característico, emotivo y evocador para cada una de las situaciones representadas en el guion.
Temas icónicos como «Chrono Trigger» -tema principal-, «Corridors of Time», «Frog’s Theme» o «To far away times» demostraron el talento de aquella joven promesa, evocando emociones como la tristeza, la melancolía, la emoción y la tensión de las batallas, dejando una marca indeleble en todos los jugadores.

La prensa especializada no tardó en elogiar la obra de Mitsuda y Uematsu. El medio IGN dijo que la banda sonora del juego es «una de las mejores jamás creadas para un videojuego», destacando su capacidad para «transportar a los jugadores a través del tiempo». Por su parte, Gamespot alabó a Yasunori Mitsuda por su «extraordinaria habilidad para componer música que no solo complementa el juego, sino que también se destaca por sí misma». Y los elogios no acaban ahí. Destructoid destacó la BSO de Chrono Trigger como una de las principales razones por las que el juego sigue siendo recordado y amado décadas después de su lanzamiento, y Kotaku mencionó que la creación de la banda sonora del juego es «un logro impresionante» que «ha resistido la prueba del tiempo».
Una prueba de la resistencia al tiempo son las reinterpretaciones, conciertos y álbumes que ha recibido su banda sonora a lo largo de los años, destacando eventos como «Video Games Live«, que demuestran el respeto que la banda sonora se ha ganado entre compositores y jugadores por igual.
La capacidad de transportar al jugador a cada época, de transmitir emociones más allá de los píxeles presentados en pantalla y la perfecta integración en la narrativa del juego ha hecho que la BSO de Chrono Trigger sea reconocida a nivel mundial como una de las composiciones musicales más completas, emotivas y preciosas de toda la historia. Una banda sonora que se recordará siempre como un puente que une el pasado, el presente y el futuro, pues seguirá inspirando a las generaciones venideras.
LOS DESAFÍOS TÉCNICOS DE SÚPER NINTENDO
Todas estas ideas, conceptos y mecánicas tuvieron que pasar por un filtro: la durísima tarea de programar todo lo anterior sobre un hardware limitado y sin que el juego se rompiese. Se trataba de una tarea colosal por varios motivos.
Para empezar, las limitadas características técnicas de SNES en contrapunto con la ambición del estudio. La consola de Nintendo contaba con una velocidad de procesador que funcionaba a 3.58 MHz como máximo, 128 KB de ram y una capacidad gráfica que era capaz de mostrar resoluciones de hasta 512×448 píxeles en una paleta de 32,768 colores, mostrando como máximo 128 sprites en pantalla. Respecto al sonido, el «cerebro de la bestia» contaba con el famoso chip Sony SPC700 de 8 canales de audio, y los cartuchos usaban 4 MB de memoria, aunque esta podía ser ampliada gracias a chips internos que se implementaron especialmente en el último ciclo de vida de la consola.

Con semejantes características, materializar todo el contenido de Chrono Trigger fue una tarea colosal que se superó con éxito gracias a la colaboración de todo el equipo de profesionales, una lección de optimización para todos los estudios modernos.
En el momento de su lanzamiento el 11 de marzo de 1995, Chrono Trigger mostraba unos sprites gráficos muy avanzados y unas animaciones precisas y fluidas -y esto contando que PlayStation había salido al mercado poco antes, en diciembre de 1994-. Gestionar todo esto fue un desafío significativo teniendo en cuenta los 64 KB de memoria gráfica disponibles, lo que requirió una optimización extremadamente rigurosa para que los gráficos se cargaran de forma eficaz y sin ralentizaciones.
El cartucho de Chrono Trigger requirió de un banco de memoria adicional, convirtiéndose en uno de los cartuchos más grandes de SNES, por encima del famoso port de Doom e, incluso, de Donkey Kong Country. Aun con sus 32 megabits (4 MB), y una batería de respaldo que era utilizada para guardar el progreso y, a su vez, manejar la gran cantidad de datos del juego, el equipo de desarrollo tuvo que utilizar avanzadas técnicas de comprensión de datos y organización de memoria virtual para dar soporte a todas las épocas del juego y a las consecuencias de nuestras acciones.

Se necesitó, además, poner al límite la CPU de la consola, optimizando de nuevo operaciones complejas como las que presentaba el sistema de combate con ataques combinados, teniendo presente que la barra de carga de ATB de cada personaje hacía un uso intensivo del procesador. Todo ello sin lag y con un tiempo de respuesta inmediato a los mandos. Los hechizos, ataques especiales y todo aquello que implicase efectos en pantalla debían ser cuidadosamente elaborados para no sobrecargar el sistema y evitar glitches visuales. Y podemos decir, sin la menor duda, que el proceso técnico del juego fue todo un éxito y un hito para la consola.
Otro reto añadido fue comprimir toda la banda sonora de Chrono Trigger para introducirla en el cartucho, sin perder demasiada calidad. Las capacidades de audio de SNES pasaban por el chip SONY SPC700 de 8 canales de audio, en otra palabras, la consola de Nintendo era capaz de reproducir tan solo una polifonía de ocho sonidos simultáneamente. Esto significó un reto para el equipo de sonido, quienes dividieron la música en varias pistas y cada una se asignó a un canal específico. Para maximizar los escasos recursos disponibles, el equipo utilizó herramientas de superposición de sonidos para combinar las piezas musicales y que estas fueran más complejas. La utilización de estos trucos demostró la maestría y el talento del equipo, que fue más allá de las limitaciones del hardware, para componer la preciosísima banda sonora que todos conocemos.

Las estrategias de desarrollo y la división de tareas en varios equipos enfocados en diferentes aspectos del juego permitieron una atención especializada en cada área, asegurando que todos los elementos construidos para Chrono Trigger se integrasen de forma natural y armoniosa. El compromiso con la excelencia dio a este «Dream Team» auténtico significado a su nombre, pues el juego no solo funcionó perfectamente en SNES, también se integró en el corazón de todos aquellos que, en su momento, nos dejamos llevar en aquel apasionante viaje en el tiempo.
«CUANDO SUENA LA CAMPANA DE LEENE, ALGO HA COMENZADO DE NUEVO»
Pero más allá de los desafíos técnicos, de las ideas iniciales y la incorporación de los elementos jugables, lo que convirtió a Chrono Trigger en un JRPG tan especial fue proponernos un viaje personal a través del tiempo, una epopeya épica narrada a través de las eras donde viviríamos algunos de los momentos más inspiradores, dolorosos, épicos y preciosos de cuantos videojuegos hemos jugado.
Y todo comenzó, como en muchos JRPG, con un protagonista que despierta una mañana, lleno de inocencia y sin la expectativa de la gran aventura que, junto a nosotros, estaba a punto de vivir.
La Feria del Milenio, en el año 1.000, con sus llamativos colores y las banderillas hondeando al viento sobre las pavimentadas calles de adoquines, fue el escenario perfecto para el comienzo de una historia que se remontaría hasta el fin de los tiempos, con Crono y Marle conociéndose de una manera casual al tiempo que la campana de Leene daba su tañido por primera vez. Y ya sabéis la historia, «cuando suena la Campana de Leene, algo ha comenzado de nuevo».

La Campana de Leene, situada en el corazón de la Feria, era más que un simple objeto en el juego; era un símbolo de esperanza y cambio, recordándonos con cada tañido el comienzo de algo significativo. La campana sonaría varias veces en a lo largo de la aventura en momentos importantes, en un recordatorio constante de que todos los eventos estaban ligados en el flujo interminable del tiempo.
Y con este encuentro fortuito -o no…- entre Crono y Marle, comenzaba el viaje para salvar el mundo, desencadenando una serie de eventos que cambiarían no solo sus vidas, sino la de muchas otras a lo largo y ancho de nuestros viajes temporales. Algunos de estos momentos están grabados a fuego en el corazón de muchos jugadores por el impacto emocional y las metáforas escondidas en tales actos.

Frog, el caballero convertido en rana, es el protagonista de una de las historias más emocionantes de todo el juego. Su lucha interna con la culpa y su sentido del deber, culminando con su enfrentamiento contra Magus, es un testimonio de la superación personal y la perseverancia. Aquella escena en la que Frog levantaba la Masamune y rompía la barrera de Magus fue un momento épico lleno de valentía, sacrificio y la búsqueda de un propósito mayor, haciéndonos recordar nuestra propia lucha contra nuestras debilidades y el éxito de perseverar.

El futuro post-apocalíptico nos mostraba la devastación causada por Lavos. Las casitas rurales del reino de Guardia y sus castillos construidos en piedra se canjeaban por estructuras futuristas en forma de cúpula, destruidas por la aparición de este misterioso enemigo, impregnando el ambiente de un color siniestro y gris. Y en medio de aquel desesperanzador paisaje, conocíamos a Robo, quien desde el primer momento demuestra una curiosidad y un sentido de la humanidad inusual para un robot.
No tarda en convertirse en uno de los personajes más queridos, demostrando tener verdadero corazón al entrar en la planta de energía subterránea, consciente del riesgo y a pesar de que sus «hermanos» robots lo considerasen defectuoso por haber desarrollado emociones y libre albedrío. Sus actos bondadosos y el trabajo de Lucca y el equipo por repararlo nos recordará siempre que la bondad puede prevalecer incluso en tiempos oscuros.
La conmovedora historia de Robo, con su búsqueda de identidad propia culminada en la batalla final contra Lavos, es una metáfora poética de lo que significa «ser humano». A través de sus acciones, Robo nos enseñó que las emociones, las decisiones y el sentido del propósito son los elementos que nos hacen estar vivos y darle significado a nuestra vida.

Otro de los personajes más queridos es Magus, cuya historia nos narra una melancólica odisea consumida por el odio, la venganza y la redención. Desde su nacimiento como príncipe inocente en el Reino Mágico de Zeal hasta su transformación en un oscuro hechicero, el viaje de Magus está lleno de emociones complejas. Es la aseveración firme de que no todo es lo que parece, y la evidencia de que la redención es posible.
Magus nació en el Reino Mágico de Zeal con el nombre de Janus, en el seno de la familia real. Su vida pacífica junto a su hermana Schala se ve deshecha cuando su madre, la Reina Zeal, se obsesionó con la búsqueda de poder y esto la llevó a buscar la energía de Lavos, un ser extraterrestre de inmenso poder destructivo, que llegaría a ser el auténtico antagonista del juego.
Separado de su hermana debido al cataclismo, Janus acabó siendo absorbido por un portal temporal y llevado al año 600 d.C. Es en ese momento cuando comienza su cambio, destruyendo la inocencia de su interior, cambiando su nombre a Magus y dejándose arrastrar por un odio que le llevaría a buscar el control sobre la magia oscura y convertirse así en el líder de los Místicos, unas criaturas mágicas cuyo deseo era eliminar a los humanos. Sin embargo, el deseo de Magus siempre fue buscar la manera de destruir a Lavos y encontrar a su hermana.

La batalla contra Magus en el año 600 d.C nos prepara una de las mayores sorpresas del juego cuando, después de una épica batalla, encontramos en Magus un inesperado y poderoso aliado cuando Crono y el grupo comprenden sus verdaderas intenciones. Más tarde, esto les lleva a viajar en el tiempo hasta el lejano Reino de Zeal, donde la tragedia vuelve a pasar ante los ojos del hechicero oscuro.
La serie de confrontaciones que vivimos en ese momento del juego nos revelarían el dolor y la desesperación que acompañaron a Magus durante esos años. En un intento de redención, Magus lucha para detener a Lavos y salvar a su hermana Schala, dejándonos para el recuerdo un testimonio de fuerza y de voluntad inquebrantables. La vida de Magus también nos enseñó que odiar tiene un precio, pues casi acabó siendo consumido y alejado de la posibilidad de encontrar la felicidad y la paz. Demostró que el odio no es un paso hacia la cura, sino un camino destructivo. Y a la vez, nos enseñó que la segundas oportunidades existen si estamos dispuestos a luchar contra nuestros demonios trabajando hacia un propósito mayor, del mismo modo que el grupo de Crono nos enseñó que la aceptación y el entendimiento son necesarios para dar a alguien la oportunidad de redención.
Los anteriores son solo unos pocos de los muchísimos relatos de Chrono Trigger. Su trama multilineal y los viajes en el tiempo nos permitieron conocer a unos personajes maravillosos, magníficamente escritos y con un carisma arrollador. Podríamos llenar párrafos enteros sobre el sacrificio de Crono y de cómo éste demuestra la esperanza eterna enlazada en todas las épocas; o sobre Ayla y su espíritu indomable, prueba de la resiliencia y de la importancia de vivir siempre el presente; o sobre Lucca, su profundidad emocional y la capacidad del ser humano de luchar contra su destino en una de las misiones secundarias más emocionantes del juego, cuando viajamos al pasado a ayudar a una joven Lucca a evitar el accidente que acabó con la vida de su madre, quedando libre de la culpa y el dolor que llevaba consigo.

Chrono Trigger es más que un videojuego, representa un viaje de conexiones humanas a través de las épocas en el que siempre hay una oportunidad de sanar y encontrar un camino hacia adelante con la esperanza como bandera, enseñándonos valores que trascienden el tiempo y las culturas.
Y como broche de oro, Chrono Trigger nos ofrecía varios finales que dependían de nuestras acciones y que exploraban varios aspectos de la vida y los destinos de los personajes, dejándonos en todos ellos el corazón recogido en un puño de infinita nostalgia. Hasta ocho finales distintos -el último añadido en la versión de Nintendo DS-, que nos mostraban la culminación de nuestro viaje, en especial el llamado «Final Verdadero», con Crono y sus amigos despidiéndose en el castillo de Guardia, volviendo cada uno a su época, y terminando con Crono y Marle comenzando un nuevo viaje en globo aerostático mientras la campana de Leene sonaba de fondo. Un final feliz, apoteósico y cargadísimo de emociones que representa el triunfo del bien contra el mal, y cómo la amistad perdura a pesar del tiempo y el espacio, simbolizado en cada tañido de la campana de Leene.

CHRONO TRIGGER Y SU LEGADO ATEMPORAL
Desde que la campana de Leene diera su primer tañido en 1995, Chrono Trigger se convirtió de inmediato en una luz hacia la que todos los desarrolladores y jugadores han mirado con el paso del tiempo. Tanto para aquellos que tuvieron el privilegio de experimentarlo en su juventud en su SNES, como para otros que no pudimos hacerlo hasta que el juego llegó a Europa como parte de la colección de Final Fantasy Chronicles para PlayStation en 2001 -posteriormente en 2009, llegaría la primera versión oficial y completa para Nintendo DS-, Chrono Trigger ha significado un recordatorio indeleble de una época dorada de los videojuegos.

Su sistema de batalla tan dinámico y emocionante, con técnicas combinadas que fomentaban la estrategia y el trabajo en equipo, nos dejaba al borde del sofá. La magia de descubrir que nuestras decisiones importaban nos hacía sentir que cada aventura era única y personal, dándonos la sensación verdadera de estar cambiando el mundo. Los diseños de Akira Toriyama siguen siendo un referente visual, desde personajes como Crono, Frog o el enigmático Magus, pasando por escenarios como el reino de Guardia o la futurista Ciudad de las Máquinas, todos ellos recreados con un cariño indescriptible que nos invitaban a perdernos en sus maravillas. La banda sonora fue el latido del corazón de Chrono Trigger, y aún hoy sus melodías nos transportan lejos en el tiempo en un viaje nostálgico y lleno de emociones.

Chrono Trigger elevó el listón del JRPG -que ya era considerablemente alto- con una experiencia capaz de dejarnos reflexionando mucho después de que la TV se apagara, tocándonos el corazón con cada aventura. Pero su magia no terminaba ahí, pues posteriormente -e incluso a día de hoy- muchos desarrolladores han seguido bebiendo de sus lecciones.
Juegos como Final Fantasy VII y Persona adoptaron algunos esquemas narrativos de Chrono Trigger, creando mundos ricos y complejos. La idea de que nuestras decisiones tuvieran un impacto real en la narrativa del juego influyó en títulos muy posteriores como Mass Effect o The Witcher, creando una conexión más profunda y personal entre la trama y los personajes. Incluso Xenogears y Xenosaga demostraron estar claramente influenciados por el juego de Crono y sus amigos debido a una trama emocional, filosófica y resonante.
Sin ningún tipo de duda, Chrono Trigger forma parte de la propia estructura de los JRPG. Una Obra de Arte llena de experiencias que nos siguen tocando en lo más profundo de nuestro ser, que nos hacen reflexionar sobre el tiempo, las decisiones y las conexiones humanas; sobre la superación de los traumas, la redención y de cómo la luz puede brillar en los momentos más tenebrosos.
Chrono Trigger es más que un videojuego, es un faro de nostalgia y emoción que da testimonio del poder del arte no reconocido que son los videojuegos, una Obra Maestra que jamás conocerá el detrimento del tiempo, pues su capacidad de inspirar y emocionar está muy lejos de terminar porque, mientras la campana de Leene siga resonando, Chrono Trigger es y siempre será eterno.
