Análisis de Dragon’s Dogma II: El ciclo del Dragón

Hace unos días os traje las primeras impresiones de Dragon’s Dogma II para ir haciendo boquilla y ahora que ya tengo la campaña completa, toca hablar del juego en profundidad. Gracias a PLAION, he podido disfrutar de primera mano de lo nuevo de Capcom e Hideaki Itsuno. Una obra que retoma una saga iniciada hace 12 años, para reinventarse lo suficiente como para volver a ser una obra de culto.

Hay mucho de lo que hablar, porque estamos ante un título titánico con muchas posibilidades y opciones. Si bien es posible terminar la historia principal bastante rápido, eso solo os llevaría a ver una ínfima parte de lo que ofrece Dragon’s Dogma II. Quizás los pilares fundamentales sean el combate, la exploración y la narrativa fragmentada. Por lo que vamos a sumergirnos en cada cosa poco a poco.

El ciclo del Dragón y el Arisen ha vuelto a empezar.

Meto cuchillo, saco tripas

Dragon’s Dogma II es de Capcom, y tiene claros orígenes en un juego bastante popular de la firma. En una propuesta más de mundo abierto, sin limitaciones, la fórmula base de Monster Hunter se hace latente con toda una colección de monstruos de diferentes tamaños y características. En vez de seleccionar encargos de caza, aquí pateamos la campiña mientras los monstruos nos acechan.

Los más pequeños campan a sus anchas, como los moblins de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Sin embargo, a veces salen de entre los matorrales o de alturas para tendernos una trampa. Pasear por la campiña siempre es una aventura con momentos emergentes.

Por otra parte, los monstruos de gran tamaño nos esperan por doquier. Es bastante normal partir en pos de la misión principal y, por el camino, acabar abatiendo un grifo y un par de ogros. Rara vez abatir un monstruo grande forma parte de las misiones principales, más bien son seres que están ahí, ajenos a la situación. No me malinterpretéis, obviamente hay misiones que nos llevan a abatir a algún monstruo específico, pero los que hay por las cercanías tampoco están dispuestos a que crucemos su territorio de buenas.

Cada enemigo de gran tamaño que encontramos tiene su IA de personalidad, debilidades y elementos. Asimismo, según donde golpeamos generamos más daño. Si amedrentamos lo suficiente a estos enemigos, comienzan a cansarse, tropezar, desfallecer y comportarse de forma más errática.

Esto no es algo nuevo, ya podíamos verlo en los últimos Monster Hunter con enemigos jadeantes que echaban saliva por la boca mientras cojeaban. Pero se siente divertido de todas formas. Incluso alguno de estos monstruos puede emprender la huida si se ve sobrepasado. Perseguirlo o no, ya es decisión de cada uno.

Todos tenemos una Vocación (o varias)

Dragon’s Dogma II es una Action RPG, y como tal tiene elementos característicos. Nivel, estadísticas, equipamiento y efectos negativos y positivos, entre otros. La verdad es que hay bastante que comentar sobre los bonus y penalizaciones que podemos recibir en combate, pero esto es una análisis, para una guía mejor probad en Eliteguías.

La parte de la que os quiero hablar es de las vocaciones. Nuestro personaje puede optar por una de hasta 10 vocaciones. Cada una de estas clases ofrece un arma, movilidad y habilidades muy diferenciadas. Partiendo de 4 vocaciones base, desbloqueamos las siguientes según nuestra interacción con el mundo.

Es posible cambiar de vocación en cualquier momento en las ciudades y asentamientos. Hacerlo no tiene ninguna penalización más allá de tener que cambiar de equipamiento y perder el acceso a las habilidades específicas de la anterior. Sin embargo, el avance en cada vocación se conserva, pudiendo cambiar de una a otra según cómo queramos jugar en cada momento.

Además de las habilidades activas, también hay mejoras y habilidades pasivas que podemos seguir usando aunque cambiemos de vocación. el juego invita a probarlas todas para buscar la que más nos guste, o simplemente ir alternando según nos apetezca.

Este sistema también aplica a los peones (más adelante os hablaré de estos seres en más profundidad). Nuestro Peón personal también tiene la opción de cambiar de vocación según nuestro interés. Aunque con cierta limitaciones. De las 10 clases, muchas solo puede usarlas el Arisen (nuestro protagonista).

Más que un Peón, un amigo

Durante la partida de Dragon’s Dogma II podemos conocer a muchos NPC y estrechar lazos con ellos, pero el más importante es el Peón. Los Peones son personajes que llegan a nuestro mundo a través de la falla. Su origen no es claro de entrada, pero su objetivo sí: servir al Arisen. Como nuevo elegido del dragón, tenemos acceso a crear un Peón con el mismo editor de personaje con el que empezamos la partida. Un editor de personaje que es endiabladamente completo y permite hacer que la campaña principal la protagonicen Nicolas Cage y Lady Gaga si le ponemos empeño.

Este Peón nos acompaña por doquier. Nos da pistas y consejos y nos apoya en combate. También podemos gestionar su equipamiento, habilidades y vocación. Si cae en combate y no llegamos a revivirlo antes de que desparezca, siempre podemos recuperarlo en una piedra de falla. Es nuestra mano derecha durante todo el juego.

No obstante no es el único Peón del juego. Nuestro grupo lo pueden formar hasta 4 combatientes. Por lo que podemos añadir dos Peones más a sueldo. Para estos solo tenemos que ir a la piedra de falla más próxima y escoger a dos Peones que nos gusten. Si su nivel es parejo al del Arisen, son gratis. Por otra parte, si queremos contratar Peones que nos saquen bastantes niveles, debemos pagar el precio. Aunque tampoco es que salga caro hacerlo. La moneda del juego para ellos es específica y se encuentra por la campiña.

También es posible cruzarse con Peones que van de aquí allá por el mapa y contratarlos al vuelo. Cabe decir que todos los peones son de algún otro jugador o de la propia CAPCOM. Por lo que si nos gusta uno específico, podemos guardarlo en favoritos para volver a contratarlo en otro momento. Puede parece baladí, pero los peones pueden ser un game changer según sus habilidades y configuración.

Mediante objetos específicos que encontramos por ahí, o nos dan algunos NPC, el Peón puede aprender rasgos de personalidad y habilidades adicionales. Estos rasgos nuevos ofrecen ayudas adicionales como traducir idiomas o guiarnos por el mapa. Además de modificaciones de la IA para que actúen de una forma u otra en combate. Por lo que, además de escoger una buena combinación de vocaciones, es útil mirar que otras personalizaciones ofrecen los Peones contratados.

Cabe destacar que solo nuestro Peón sube de nivel y puede cambiar el equipamiento. Los contratados se quedan congelados en el tiempo hasta que los sustituimos por otros. Asimismo, si caen en combate y no los socorremos antes de que desaparezcan, tendremos que recontratarlos o sustituirlos por otro Peón.

Por último, cada Peón puede tener asignado un objetivo. Esto hace que si otra persona contrata a tu Peón en su partida, si cumple el objetivo recibe la recompensa que tú mismo hayas fijado. Esto nos ayuda a completar objetivos adicionales del Peón para desbloquear insignias. Tampoco es que aporten nada especial, pero a todo el mundo le gusta coleccionar trofeos de algún tipo.

Un mundo orgánico

Al principio os comentaba que uno de los pilares del juego es la exploración. El mapa del juego se presenta como una masa gris que se va dibujando según pateamos la campiña. El senderismo es la clave. Si bien, como en todo videojuego, vamos de un punto A a uno B, y veces debemos volver al A al terminar, aquí no tenemos barreras a la hora de escoger el camino.

Esto tampoco es que sea algo nuevo en el mundo abierto, pero se siente fresco por su propuesta. Durante el camino de ida suceden eventos más o menos predefinidos, pero la narrativa emergente toma el mando. Por lo que el camino de vuelta puede ser la misma ruta ya limpia de monstruos, o una aventura diferente por otro camino alternativo.

También es posible que tengamos que descansar en el asentamiento o acampar antes de volver. Puesto que durante los combates nuestro personaje, y los Peones, sufren la fatiga que va limitando su vida máxima. Lo cual curamos durmiendo. Si decidimos acampar en medio del monte, tenemos que tener en cuenta que nos pueden asaltar los monstruos de madrugada.

Cabe destacar que para acampar hay que encontrar primero una de las hogueras que hay por el mapa. Además, es necesario llevar encima algún kit de acampada, aunque es bastante común encontrarlos por el camino o al derrotar monstruos humanoides. También es posible cocinar en el campamento la carne que hayamos conseguido para conseguir bonificaciones.

Toda la comida que encontremos se puede cocinar o combinar con plantas para crear pociones de varios tipos. Por lo contrario, la comida que simplemente se quede en el inventario sin procesar, se irá estropeando hasta pudrirse. Si nos comemos la comida caducada, en vez de curarnos nos envenenaremos. Teniendo en cuenta que el inventario tiene un límite de peso, hay que gestionar qué recogemos y qué vamos desechando.

El mapa tiene accidentes geográficos que nos obligan a buscar rutas, zonas por las que sea viable escalar o incluso rodeos para evitar una zona complicada. Además, todo está salpicado de cuevas escondidas, valles ocultos y alturas que pueden no parece accesibles a simple vista. La sensación de exploración y descubrimiento es muy agradecida. Cada lugar fuera del camino que encontramos puede venir recompensado con objetos raros o algún enemigo especial.

He comentado que dormir en el campo puede ser peligroso, pero las ciudades tampoco aseguran la paz. De forma esporádica las zonas pobladas pueden sufrir ataques de monstruos, bandidos y seres gigantes sin ningún motivo aparente. Dragon’s Dogma II no ofrece descanso.

Es posible usar viaje rápido, pero solo a lugar específicos. También hay carros de bueys para viajar de una asentamiento a otro. Aunque al final llevan a tan pocos lugares que lo más práctico es salir a andar. Puede parecer que el juego nos fuerza a caminar por caminar, pero la experiencia de Dragon’s Dogma II se halla en la campiña, en recorrer el mapa buscando la siguientes sorpresa. No tenía esta sensación de exploración desde Breath of the Wild.

En la recta final, y la partida+, el juego invita más al viaje rápido dando acceso a más lugares y objetos para dicha acción.

Mucho por descubrir

No solo el mapa nos pide buscar, también la historia. Si seguimos a pies juntillas la campaña principal, solo veremos una porción del juego. Las misiones secundarias no están indicadas en el mapa, tampoco hay un tablón de anuncios. Mientras pasemos de aquí allá es posible que algún NPC nos asalte solicitando ayuda. Podemos ignorarle, pero también podríamos estarnos perdiendo una cadena de misiones que se sucedan hasta el final del juego.

La ramificación de subtramas es algo digno de ver. Desde un niño que ha perdido un zapato, hasta enfrentarnos a un monstruo mítico hay un fino hilo. También es posible escuchar rumores y conversaciones entre aldeanos aunque no interactuemos directamente con ellos. Y si seguimos las pistas que dan, es posible encontrar más subtramas. Cualquier personaje o casa podría ser el inicio de una subhistoria.

Todas las misiones que vayamos completando y personajes que vayamos conociendo pueden influir, o no, en la recta final. Tampoco es que estemos antes Fallout 4, pero sí que hay cierto peso en las escenas finales según lo que hayamos explorado el mundo y sus gentes. Pero no os preocupéis si todo esto se os escapa, porque al igual que en el primer Dragon’s Dogma, al acabar el ciclo del Dragón y el Arisen, es posible empezar una partida+ y explorar otras opciones.

Además, es recomendable hacerlo, puesto que hay varias formas de acabar el juego, y si sois tan curiosos como yo, querréis ver todas las posibilidades. Si venís del primer juego, sabéis de lo que estoy hablando.

Ser ambicioso tiene consecuencias

Dragon’s Dogma II tiene un enorme mapa de mundo abierto y cero pantallas de carga. Cambiar de zona o entrar y salir de áreas pobladas se hace a tiempo real. Ni siquiera hay cargas para entra y salir de edificaciones. Además, todo está lleno de detalles que rozan los absurdo como insectos que saltan del césped y grandes cantidades de NPC o monstruos.

En mi caso he analizado el título en Xbox Series X. Por lo general se siente estable, aunque tengo entendido que funciona a 30fps, cosa que no puedo comprobar porque no tengo el material para ello. Lo que sí puedo decir es que en momentos con mucho movimiento, la fluidez se resiente, aunque tampoco he sentido que fuese lo común.

Conclusión

Dragon’s Dogma II es una titánica secuela del juego de culto de 2012. En esta nueva iteración se mejora la fórmula en todos los aspectos sin perder la esencia. La sensación de libertad y narrativa emergente que tiene el mundo abierto crea una inmersión que pocas veces he sentido. Todo el sistema de combate y grandes jefes es altamente satisfactorio. La única puntilla que le sacaría es el rendimiento limitado que tiene, sobre todo en lugares con mucho movimiento.

Recomiendo leer las impresiones, además de este análisis, para tener la visión completa que quiero transmitir. Si habéis llegado hasta aquí, gracias por dedicarme vuestro tiempo y disfrutad de los videojuegos.

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