

«Una historia propia» «Octopath Traveller» (H) / «Puerta a otro mundo» (F) / «Un desvío que merece la pena» (C) / «Ocho viajantes» (H) / «La respuesta» (H) / «Los boticarios de Eir» (H) / «Sin collar» (H) / «Guardiana de la isla» (H) / «Hacía un mundo prospero» (H) / «Agnea, la estrella» (H) / «La verdad reside en la llama» (H) / «Cielo azul» (H) / «El final del camino» (F) / «La lumbre del alma» (H) / «El detective y su ayudante» (H) / «Paz en el bosquecillo» (H) / «Misterios en la bóveda celeste» (H) / «Sale el sol» (H) / «Todas las habilidades EX» (F) / «Maestría laboral» (C) / «Solistia a tus pies» (C) / «El golpe más fuerte» (CA) / «Coleccionista musical» (C) / «Equipo místico» (C) / «Información de primera mano» (F) / «Cien muerden el polvo» (F) «La primera ruptura» (CA) / «¡Impulso al máximo!» (CA) / «Una nueva habilidad» (F) / «El inicio del viaje» (H) / «¡Ah del barco!» (H) / «¿Cuadripath traveller» (C) |



Consigue todos los trofeos del juego. ¡Felicidades!

Has ejecutado una ruptura por primera vez en batalla
Trofeo que te saltará posiblemente de los primeros. Los combates en Octopath 2 son relativamente sencillos de entender, siempre y cuando tengas en cuenta la mecánica de la ruptura del escudo de los enemigos y el uso de los impulsos. Cada enemigo es débil a un tipo de arma o magia y atacarle con ella, irá quitándole puntos de escudo al enemigo (podrás ver cuantos le queda debajo del mismo) y aumentando el uso de impulsos que puedes realizar con ese personaje en el siguiente turno. Ve atacando al enemigo hasta que los puntos de escudo lleguen a 0 y te saltará el trofeo (además de sonar un ruido como si algo se rompiera).

Usa un nivel máximo de impulso por primera vez en batalla
Trofeo que te saltará posiblemente de los primeros. Los combates en Octopath 2 son relativamente sencillos de entender, siempre y cuando tengas en cuenta la mecánica de la ruptura del escudo de los enemigos y el uso de los impulsos. Cada enemigo es débil a un tipo de arma o magia y atacarle con ella, irá quitándole puntos de escudo al enemigo (podrás ver cuantos le queda debajo del mismo) y aumentando el uso de impulsos que puedes realizar con ese personaje en el siguiente turno. Sigue así durante varios turnos hasta que puedas usar impulsos (R1) tres veces seguidas (que será el máximo de impulsos que podrás utilizar por personaje). Cuando hagas el golpe de esta manera, te saltará el trofeo.

Has aprendido tu primera habilidad
Trofeo auto explicativo. Cada vez que derrotes a un enemigo, recibirás experiencia y PT. Los puntos de PT son puntos de trabajo que puedes usar para aprender habilidades del trabajo principal y secundario que llevas equipados. Cuando aprendas una de las habilidades, te saltará el trofeo

Empieza el viaje
Cuando te pases el primer capitulo de cualquier personaje, te saltará el trofeo (el primer capitulo es lo que puede parecer un prólogo).

Súbete al barco para viajar a nuevas tierras
Trofeo imposible de perder. Tendrás que coger el barco para irte al continente opuesto de donde estés para reclutar otros personajes y avanzar en capítulos. Hay tres puertos donde puedes coger el barco: uno está en Canalsalobre, el segundo en Carvernalia (fondeadero) y el otro en la bahía de los terios fondeadero (al norte de la aldea de los terios). Cuando lo cojas, te saltará el trofeo.

Reúne a los 8 viajantes
Trofeo auto explicativo. Tendrás que reclutar a los ocho personajes del juego para que te salte el trofeo (Castti, Thorné, Osvald, Ochette, Temenos, Agnea, Hikari y Partitio). Castti la tendrás en Canalsalobre, Thorné en Nueva Delsta, Osvald en el páramo meridional del cabo carámbano, Ochette en la aldea de los terios, Temenos en Sacrapira, Agnea en Agrovalle, Hikari en ciudad de Sai y Partitio en Pepitalia.

Has completado la historia de Osvald

Capitulo 1 y 2
Comienza en Páramo meridional del cabo carámbano
Si no es tu personaje principal, te lo encontrarás desmayado en la nieve, muy cerca de la bifurcación del norte.
Nada más empieces a jugar como Osvald, te tocará de darle de ostias a tu compañero de celda. Usa arrebatar (cuadrado) para empezar el combate. No podrá usar los hechizos todavía, pero con el bastón se sobra y se basta.
Cuando vuelvas a tener el control, ve hacia la izquierda para conocer a Bayle que también lleva mascarilla y es de color blanco. Osvald te menciona que le puede sacar algo con su habilidad, pero lo cierto es que no, tendrás que ir a otro prisionero para sacárselo. Busca al prisionero que hay cerca de la entrada y tiene un bocadillo verde. Usa escrutar (cuadrado) y te dirá el punto débil de Bayle.
Vuelve y te dará ropa de abrigo. Una cosa menos. Cuando recuperes el control, vete directamente a la casa de arriba y te saltará una escena. Escruta (cuadrado) al que está en la cocina. Dile que quieres salir de aquí, igualmente no lo vas a engañar.

Al día siguiente, vete directamente donde estaba Bayle (el de la ropa de invierno) y vete hacia el norte para volver a la prisión. Sube las escaleras y te encontrarás un npc de pelo oscuro. Usa escrutar (cuadrado) y te dirá que debes ir a la biblioteca. Vuelve a la plaza y encontrarás la biblioteca al este, justo a la izquierda de la hoguera donde están hablando dos npcs. Coge lo que brilla en la estantería (imposible no verlo).

Tras más imágenes, baja la ladera hasta la plaza y vete hacia la última casa del norte. Más allá del comedor donde conociste a tu nuevo compañero. Luego vete directamente al fondo oeste para salir por fin de este cuchitril por el pozo. En la mazmorra ya podremos coger otra vez cofres, así que vamos a ello.
El primero está en una de las cárceles del este y te dará una uva curativa. Baja por la escalera de mano y a la izquierda, por detrás de la escalera, encontrarás otro ogre en una jaula con un bastón del pecado. Vuelve sobre tus pasos y antes de bajar a un nivel inferior, en la celda del norte encontrarás una ciruela vigorizante.
Ya en el nivel inferior, ve hacia la izquierda y encontrarás un camino semi oculto por el que encontrarás un cofre con un collar de antaño. Vuelve sobre tus pasos y en la cárcel, al lado de la escalera, encontrarás una aceituna de la vida. También encontrarás un punto de guardado y un vendedor. Baja las escaleras para tener un enfrentamiento.

Tras el combate, ve al fondo a la derecha para ver el pasado de Osvald y continuar con la fuga. El camino es muy lineal y te encontrarás un cofre con una uva curativa por el camino. Tras reflexionar sobre el barco, llega hasta Fondealdero y vete hacia la izquierda donde encontrarás unas escaleras, súbelas y habrá un cofre con frutos mágicos x1. Continua hacia abajo hasta encontrar un punto de guardado.
Te vendrán otros dos guardias que son iguales que los que acompañaban al boss, débiles a espalda e hielo.
Tras una escena muy … inspiradora, coge el bote y bájate en el primer embarcadero del fondo. Allí tendrás otro cofre con una piedra alma de hielo. Ahora sí, sigue por el de abajo y ve las escenas finales con la que acabarás estos dos capítulos.
Capitulo 3
Comienza en Ensenada del Embaucador
Tras ver la escena con Osvald, ve hacia la derecha del pueblo por donde están las afueras. En las tumbas del norte, tendrás a la derecha una ciruela vigorizante (M).
Cuando llegues a la casa de Osvald, saltará una escena al intentar entrar. Sal y ve detrás de la casa para encontrar un cofre con una piedra alma de fuego (M). Entra en el laboratorio de la derecha y allí te tocará combate.

Cuando la derrotes, vuelve al pueblo y habla con el hombre cerca de la tienda de objetos. Luego habla con la mujer cerca de la escalera que lleva al bar y el hombre que está al lado del bar. Ve la escena y entra en la avanzadilla de la guardia.

Nada más entrar, a la derecha, hay una piedra alma de fuego. Sigue por la izquierda y sube las escaleras. Prosigue hasta llegar al centro del pasillo donde hay una habitación sin puertas y con un cofre con un yoroi de guardia.
Sigue a la derecha, pasando de largo las escaleras que suben y encontrarás otra habitación y un cofre con un lichi potenciador (M). Vuelve y en vez de subir las escaleras del fondo, sigue para encontrar otro cofre con un casco formal del guardia. Ahora sube las escaleras y cuidado porque viene el segundo jefe del capítulo.

Capitulo 4
Comienza en Montesapio
Tras la escena, dirígete al gran archivo (está al norte) donde te espera otra. Tendrás que interrogar a 3 npcs a la luz del día. Al primero lo encontrarás al oeste en el piso de arriba y a los otros dos en el piso intermedio (bajando una escalera, no dos) al oeste y al este. Cuidado porque el segundo está escondido detrás de la enorme escalera y se le ve poco.
Tras hacerlo, podrás hablar con uno de tus compañeros (en mi caso fue Ochette) y deberás buscar el pasadizo oculto que está abajo del todo, donde está la escalera de mano a la izquierda.

Entra en el laboratorio y podrás hablar con otro compañero (en mi caso fue Throné). Bajando las escaleras, en la habitación del extremo derecho tendrás 14.000 hojas. Vuelve a la izquierda y en la habitación central habrá un frasco de delirios y otro exactamente igual al lado. Sigue y en la siguiente habitación de la izquierda tendrás una piedra alma de fuego (G).
A su izquierda verás un punto de guardado, ándate con ojo porque siguiendo para dentro, te saltará la escena y el primero de dos combates.

Tras el combate, vuelve para atrás y GUARDA. Es importante porque hay segundo combate y es necesario que te prepares. Cuando estés listo, sigue hacia delante.

Capitulo 5
Comienza en Gravilia
Tras las escenas, podrás hablar con uno de tus compañeros (en mi caso fue Temenos y después Ochette). Ve hacia el extremo de la derecha para encontrar el camino hacia el santuario del ocaso y te saltará una escena. Tendrás que arrebatarle el cristal oscuro de noche. Es débil al hielo así que ve guardando impulsos hasta hacerle rotura y usarlo con potencial. El enemigo tendrá unos 4000 de vida.

Cuando lo ganes, habrá una escena. Podrás guardar a la izquierda y subir las escaleras para encontrar una uva curativa (G). Sigue por la derecha y entra por el pequeño hueco de la roca al norte donde encontrarás un cofre con un abrigo de antaño. Vuelve sobre tus pasos y te fijarás que hay otra persona en una piedra. Arrebátale el cristal oscuro usando tu magia eléctrica. Sube y encontrarás otros dos. Ambos son débiles al fuego y tendrán 4000 de vida . El último está antes del puente y es débil al hielo y tendrá 12.000 de vida. Cuando lo derrotes, aparecerá una escena. Ahora sí, cruza el puente y ve hacia abajo para encontrar una granada energética (M).

Vuelve a subir y entra en el santuario del ocaso donde está todo bastante oscuro. Avanza hacia el punto de guardado y baja hacia la izquierda para encontrar un cofre con una aceituna de la vida (G). Sigue el camino y te encontrarás pronto una bifurcación. Ve hacia la izquierda y baja la escalera de mano y cruza la cueva para llegar a otro cofre con un collar crítico.
Vuelve y sigue tu camino hasta que bajes por una escalera de caracol. En uno de los entre pisos, habrá una puerta y podrás entrar para coger una piedra alma de hielo (G). Continúa y en la siguiente bifurcación, coge el camino de la derecha y encontrarás el último cofre de la zona con 25.000 hojas.

Vuelve y ve ahora por la izquierda para llegar a las profundidades del santuario (está mazmorra es más larga que un día sin pan). Posiblemente veas en tu camino un cofre, el camino para llegar a él está arriba a la derecha, por un camino muy oscuro y tendrá un lichi potenciador (G). Sigue al norte y por el camino encontrarás una uva curativa (G) y un punto de guardado que indica que tienes que prepararte que ya viene el último jefazo de Osvald.
Los dos primeros enemigos son débiles al hielo y al hacha. Si has traído a Ochette o a Castti, pueden serte de utilidad aquí. Al igual que Hikari con su habilidad maestro de armas. Ve guardando impulsos para hacerles cualquiera de las habilidades definitivas ya que no tienen mucha vida.

Dejo el vídeo del combate, aunque sé que al ser nivel 90, es extremadamente fácil para mí. Igualmente, así os podéis hacer una idea de que procesos usar y que suelen hacer los enemigos.
Cuando lo derrotes, sube a escrutar a Elena y acabará el capítulo de Osvald. ¡Felicidades!

Has completado la historia de Castti
Capitulo 1
Comienza en Canalsalobre (si no es tu personaje principal, te la encontrarás en la zona del puerto)
Cuando recuperes el control, usar preguntar (cuadrado) con el hombre del bocadillo de color verde, justo abajo tuya. Te encontrarás otro a la derecha y otro arriba, justo donde estaba el primero. Ve hacia los camarotes y recoge el zurrón que brilla en el suelo.
Tras más escenas, dirígete hacia el noroeste, cruzando el puente y verás una chica con coleta y falda verde. Ahí saltará otra escena.

Usa sedar (cuadrado) en el hombre postrado para avanzar con la historia. Ahora nos tocará ir sedando a unos cuantos enfermos por la ciudad. Abajo, en la única casa que hay, encontrarás uno. Vuelve sobre tus pasos y en el puerto encontrarás otro. Por último, arriba, cerca de la tienda de armas, estará el que te queda.

Tras endiñarte el problema al que se enfrenta el pueblo, ve hacia el sur para ir a el camino al manantial de Canalsalobre. Justo a la derecha tendrás tu primer cofre con una flor oscura. Sigue hacia la izquierda y justo antes de unas escaleras, a la derecha habrá un camino oculto con un cofre que tendrá un anillo de poder.
Cuando encuentres una bifurcación, escoge el camino de la derecha para obtener otro cofre con una hoja de ciruela. Vuelve sobre tus pasos y ahora escoge el camino contrario, sube unas escaleras de mano y dirígete hacia arriba para obtener un kabuto de infantería. Vuelve de nuevo hacia abajo y verás un punto de guardado. Coge la barca y ve hacia la izquierda para coger una hierba de curación. Después ve hacia derecha para llegar tu objetivo.

Sigue el camino hasta que puedas tomar un camino oculto hacia la derecha para conseguir un suero amplificador (está justo antes del primer puente). Luego sigue hacia arriba para recoger una hoja inmunizante de un cofre. Continúa y cruza el segundo puente. Podrás coger una barca abajo para llegar a otro cofre con una armadura antigua.
Volviendo sobre tus pasos, a la derecha encontrarás un mercader, un punto de guardado y otro cofre con una hierba de curación. Prepárate bien porque te toca boss del capítulo y encima es doble.

Cuando acabe el combate, volverás al pueblo. Usa la habilidad preguntar con Mareya. No te preocupes que no le pasa nada a tu tele. Así terminarás el capítulo 1 de Castti.
Capitulo 2-A
Comienza en Ciudad de Sai
Ve hacia el noroeste para llegar a unas tiendas de campaña blancas. Tendrás que entrar por la de la derecha para continuar la historia. Habla con la boticaria que te lo agradecerá enormemente. Interrógale de noche con Castti para pensar otra vez que tu juego está roto pero no. Tras las escenas, ve hacia el paso de las arenas movedizas que está a la izquierda del pueblo.
Te saltará otra escena, ve hacia la izquierda y tendrás un cofre con un lichi potenciador (M), sigue hacia el norte para ver otra escena. Sigue el camino hasta que veas un hueco en la piedra por donde podrás pasar y habrá un cofre con un suero potenciador. Sigue hasta los restos del campamento que está un poco más abajo.
Como te habrás imaginado, la pelea con el jefe es inminente, pero puedes guardar si vuelves hacia atrás. Dentro de la guarida del león de las dunas, sigue el camino y ve en la bifurcación a la izquierda para conseguir una aceituna de la vida (G). Continúa y cruza por un puente hasta que puedas ir por debajo de él para conseguir una uva curativa (G).

Sigue hasta llegar a otra bifurcación y elige el camino de la derecha. En este camino habrá dos cuevas, la de la izquierda es un camino sin salida, pero la derecha te llevará a un cofre con un destral envenenado. Vuelve sobre tus pasos y baja las escaleras para ver otra escena.
Ahora si tendrás el enfrentamiento con el jefe así que prepárate bien y a por él.

Cuando termine el combate y veas las escenas, pregúntale al comandante (botón cuadrado) por tu pasado. Así acabará el capítulo.
Capitulo 2-B
Comienza en Petalogélido
Tras la marabunta de gente dándote la brasa, usa la habilidad de Castti con los que tienen un bocadillo verde. Ahora dirígete a la mansión de rosa que está al noroeste para otra escena. Sube las escaleras y coge el suero potenciador que lo verás antes de entrar en la habitación que toca. Sal fuera para entrar en el invernadero tras conocer a Rosa y su hija.

Pregúntale a Meliá con la habilidad de Castti donde están las plantas y recógelas de allí mismo. Vuelve a la habitación de rosa para conocer a Greg y darle su medicina (usando cuadrado cuando sea de noche).
Ve hacia el norte donde está el distrito de ladrones, zona que reconocerás por la historia también con Thorné. La casa que buscas esta al noroeste.

Capitulo 3
Comienza en Pueblo Fantasma
Ve hacia el norte donde está Mareya (no te molestes en investigar el pueblo porque no hay absolutamente nada). Pregúntale (con cuadrado) para recordar el pasado de Castti.
Sal fuera y buscar a los miembros que tienen bocadillo verde, con ellos deberás usar el cuadrado. Tienes a 3 rondando por el pueblo y a uno dentro de una de las casas. Tras las escenas, ve a la plaza del pueblo y pregunta otra vez a Mareya. Ve al sendero del monte Liphia en el propio recuerdo para estar en el mismo sitio en el presente.

Nada más entrar, tendrás arriba un suero amplificador. Sigue y cruza el puente. Baja por la escalera de mano y coge la barca para encontrar una aceituna de la vida (G). Vuelve sobre tus pasos y sigue hacia el norte. Cruza por debajo de la cueva para encontrar una protección elemental. Subiendo las escaleras, verás un rayo de la luz a la derecha que podrás rezar y encontrarás un cofre con 12.500 hojas. Arriba a la izquierda encontrarás una granada energética y al fondo a la izquierda encontrarás una barca que te llevará de nuevo al inicio de la cueva.
Vuelve y sigue hacia el norte por arriba para encontrar una ciruela vigorizante (G). Sigue subiendo hasta dar con el final de la cueva. Acabará el capítulo sin combate final.

Capitulo 4
Comienza en Castilluvia
Ve hacia el oeste, dirección la tienda de armas para una escena. Ahora ve hacia el este donde está el bar. Tras el jaleo, ve hacia el castillo que está todo al norte. Ya dentro, sube las escaleras de la derecha para encontrar un suero amplificador. Vuelve y dirígete a las escaleras de la izquierda. Mientras subes encontrarás una hierba milagrosa en una terraza.

Cuando encuentres a los cadáveres, sube las escaleras de arriba para coger un machete de la destrucción. Vuelve y sigue por las de abajo a la derecha y en otra terraza te encontrarás una flor somnolienta.
Sube al tejado y la lluvia cambiará de color. Sigue subiendo hasta encontrar un camino a la izquierda que lleva a una túnica de inspiración mágica. Sigue hacia el norte y en la cúpula donde parece que no hay nada, sigue a la derecha por el camino oculto para encontrar 23.000 hojas.
Vuelve y continúa por la izquierda, pasa de largo la escalera de mano y ve hacia abajo para encontrar un casco de dragón. Vuelve y sigue al noroeste, dejando las escaleras de mano a la derecha para coger otro suero potenciador.
Ahora sí, sube las escaleras de mano y sigue hasta llegar a un punto de guardado y al jefe final.

Dejo mi combate en vídeo, aunque realmente creo que fue el que peor me salió. Si no hubiese tenido tanto nivel, creo que la cosa hubiese ido mucho peor.
Cuando acabe el combate, utiliza todos los impulsos de Castti y combina todas las plantas para curarte. Disfruta de las escenas finales y felicidades por acabar una historia más.

Has completado la historia de Thorné
Capitulo 1
Comienza en Nueva Delsta (si ella no es tu personaje principal, podrás conocerla en la misma ciudad en la zona del extremo oeste. Allí habrá dos ladrones que tendrás que matar porque están haciendo daño a un perrito)
Empezamos con combate pero no hay problema porque te acompañan dos amigos. Si has empezado la historia de Thorné en un bar y la has subido de nivel, recuerda que aquí empezará igualmente con nivel 1.

Si vuelves sobre tus pasos, encontrarás un cofre con un anillo protector. Sigue el camino hacia la izquierda y cruza un puente hacia el sur para encontrar otro cofre con una uva curativa.
Ahora si, sigue el camino y te presentarán la emboscada de Thorne. Muy fácil de usar ya que tenemos una escalera muy conveniente para ponernos de espaldas al enemigo. Úsala y entra por la puerta. Aparecerán tres enemigos que no deberían darte problemas ya que tus compañeros tienen varias habilidades interesantes para bufarte y bajar la defensa a los enemigos.

Cuando retomes el control, tras algunas escenas, dirígete hacia el norte y encontrarás un cofre con una ciruela vigorizante. Sigue hacia el este, hasta encontrar por un callejón, una mansión enorme. Entra por las verjas y en vez de entrar por la puerta principal, coge el bote a la izquierda. Llegarás a otro embarcadero un poco más al norte. Rodea el edificio y encontrarás un cofre con frutos cítricos. Ahora si, entra por la puerta principal a la casa de apuestas.
Tras las escenas, vuelve a la casa de apuestas para que te manden tu próxima misión. No te olvides de que puedes robar a la mayoría de npcs de la ciudad y con una probabilidad bastante alta (100% la gran mayoría). Los ropajes que necesitas, estarán al lado del punto de guardado, a la derecha de la casa de apuestas dónde está la escalera. Tendrás que robárselo a una chica rubia con vestido rojo.
Luego dirígete a la mansión Deamonte. Noquea al guardia de fuera y guarda si así lo deseas. Al oeste (ya dentro) tendrás un cofre con 1200 hojas. Sube las escaleras y entra por la habitación donde hay luz para encontrar un cofre con una piedra alma de sombrilla. Cuidado con ciertos enemigos que van en parejas y quitan bastante vida.
Sigue hacia la izquierda y baja las escaleras del fondo para encontrar otro cofre con una espada larga. A la derecha podrás continuar la historia y encontrarás un vendedor y un cofre con una ciruela vigorizante. Si lo deseas, cómprale algo al vendedor porque no están muy mal los precios y esta vez no vas a tener tanta suerte con los compañeros.
Sal por la ventana rota y prepárate para un combate.

Capitulo 2
Comienza en Pepitalia
Verás una escena y tendrás que entrar en la casa para ver otra. Dirígete al norte donde está la taberna. Róbale las pertenencias al hombre de bocadillo verde (de día) y vuelve a la guarnioceneria.

Tras las escenas, ve al noroeste por donde está la fundición. Cuando Thorné decida darle esquinazo, vete hacia la izquierda, bajando las escaleras y róbale la máscara al muchacho.
Ve hacia la mansión del norte y te tocará jugar a un juego muy peculiar. Los vasos los elegirá Thorné pero el último es el de la derecha.
Increíblemente, no habrá jefe final ni nada más que hacer en este capítulo.
Capitulo 2-B (padre)
Comienza en Petalogélido
Te recomiendo que hagas este capitulo antes del de madre, ya que es mucho más fácil este que el otro. Nada más entres a la ciudad verás una escena. Podrás hablar con un compañero/a si le das al botón options aunque nuestro objetivo está al norte, dirección el distrito de los ladrones. Por el pueblo hay bastantes cofres, incluso podrás atizar de noche con Thorné a un hombre que está en la entrada de su casa guardando dos cofres. También te encontrarás muchos personajes con piedras elementales grandes que te vendrán bien para algunas misiones. En el distrito de los ladrones también te interesa un hombre que está vigilando su casa ya que la niña de dentro tiene mermelada vigorizante y una ganzúa (podrás conseguirlo con Throné a base de repetir o Partitio). Merece la pena ya que te subirá muchísimo el ataque con Throné pero tú mismo/a.
Ve hacia la casa del norte y te saltará otra escena. Básicamente tendrás que usar la habilidad de Throné (cuadrado) para tirarlos al suelo (no tiene mucho sentido, ya). Ve hacia el este, dentro aún del distrito y te encontrarás otra vez a padre.
Embosca al guardia del norte y entra en la casa. Tendrás que ir por unas escaleras del primer piso hacia el subterráneo que es la guarida de tu objetivo.

Coge el camino del norte y baja unas escaleras de mano para encontrarte la barca. Monta ella y dirígete al sur para encontrar un cofre con una piedra alma de sombra (M). Sigue al este desde ahí y encontrarás otro cofre con una daga de cuarzo. Sigue al norte y encontrarás otro embarcadero con una ciruela vigorizante (M) al frente. Ve hacia abajo y te encontrarás el punto de guardado. Evidentemente y como todas las historias, se viene jefazo así que guarda y cúrate.

Capitulo 3 (madre)
Comienza en Sotoburgo
Cuando termine la escena, tendrás que robar un hábito de monja. Vete hacia arriba, subiendo las escaleras y te la encontrarás. Róbale con cuadrado a plena luz del día con Throné. Cuando lo hagas, saltará una escena y deberás ir al sur hacia el jardín de madre.
Cuidadin porque la zona es peligrosa, al igual que toda esta misión. Ve hacia abajo y tendrás tu primer cofre. Sigue arriba a la izquierda hasta llegar a una bifurcación y ve por el camino de la derecha con una daga puntiaguda. Vuelve y hacia abajo encontrarás una barca con la que llegar al cofre con una ciruela vigorizante (M). Sigue hacia el extremo de la izquierda y te encontrarás una enorme mansión. Esta zona es bastante buena para subir unos cuantos niveles ya que los enemigos no pegan demasiado fuerte. Si lo necesitas, quédate un rato subiendo de nivel y entra cuando estés preparado/a. Cuando pase la escena, sigue a la izquierda por donde hay bosque y verás que hay un cofre oculto con un Lichi potenciador (G).
Dentro del orfanato encontrarás arriba a la izquierda en la segunda habitación a Mira.

Tras la escena, podrás hablar con uno de tus compañeros. Ve abajo y ve por el pasillo central para encontrarte con Morozov. Róbale la llave de día con cuadrado. Prepárate porque vas a ir a ver a madre y ya sabes que significa eso. A la izquierda está la uva curativa (G) nada más entrar. En esta zona también hay enemigos así que puedes aprovechar para subir de nivel si aún no lo has hecho.
Sigue avanzando y ve por la izquierda para encontrarte otro cofre con una piedra tranquila. Continua recto y en el camino de la derecha de la entrada, apenas visible, habrá un casco vikingo. Hacía arriba a la izquierda y en el mismo laberinto, habrá otro cofre con 13.000 hojas. Sigue por la zona donde están los arcos de rosas y a la derecha tendrás un cofre con una mermelada refrescante.
No hay más cofres en esta sección pero si subes las escaleras, te encontrarás a madre y SIN punto de guardado. Tenlo en cuenta.

Capitulo 3 (padre)
Comienza en Montesapio
Dirígete hacia el este, al paso abandonado, cuando hayas visto la escena. Si has dejado este capítulo tras el de madre, los monstruos de la zona no deberían resultarte difíciles pero no es un mal sitio para subir de nivel. Sigue el camino y antes del puente, a la izquierda, te encontrarás una botella de polvo venenoso. Cruza el puente y estará padre pero no te preocupes porque el combate no es aquí.
Nada más termine la escena, podrás escuchar una charla con uno de tus compañeros (en mi caso fue Osvald). Sigue al norte y te encontrarás una granada energética. Vuelve sobre tus pasos y ve hacia el sur hasta que puedas ir hacia la izquierda donde hay un amuleto del guardián. Vuelve al camino hasta que des con unas escaleras y un hueco debajo del puente donde tendrás una piedra de alma de hielo (M).
Sigue subiendo hasta que des con padre en la iglesia.

No te atacará tampoco, así que entra en la iglesia que se trata de otra mazmorra. A la derecha tendrás una uva curativa (G) y tras el púlpito, encontrarás una daga negra. Sube las escaleras para rodear toda la saga y cuando llegues al otro lado, tendrás a la izquierda otro cofre con una ciruela vigorizante (G).
Continúa hasta que llegues a donde están los bancos. Un poco detrás, habrá un cofre con una aceituna de la vida (M). Si sigues hacia delante, además de que empezará el combate con padre, no podrás guardar ya que no hay punto de guardado. Así que tú decides.

Capitulo 3 (final)
Comienza en Nueva Delsta
Cuando veas la escena, un compañero querrá darte la brasa (en mi caso fue Hikari). Ve hacia la izquierda por donde está el cementerio. Acércate al chico y noquéalo que falta le hace. Habla con tu compañero (en mi caso fue Ochette) si quieres y entra por las alcantarillas. Ve hacia el este hasta encontrar la puerta de tus recuerdos e interactúa con ella.
Ve bajando hasta encontrar otro punto de guardado. Coge la escalera de mano de abajo, ve a la izquierda y encontrarás una Malla del dragón. Ve por el puente de la derecha hasta encontrar una casa.

Súbete al teleférico y al llegar, coge del camino de abajo una granada energética (M). Sigue subiendo y llegarás a una aceituna de la vida (G).
Sigue subiendo hasta que te lleves una sorpresa. Al Npc de arriba podrás robarle bastantes cosas interesantes. Investiga la ciudad y al oeste tendrás una chica tirada en en suelo, habrá escena con ella. Sigue hacia el castillo y tendrás un cofre con un lichi potenciador (M) en la tarima. Sigue por debajo a la izquierda hasta llegar a una habitación con una piedra de alma de sombra (G). Sube hacia arriba y antes de coger la escalera de mano, ve hacia la izquierda para coger un collar vivaz. Ahora si, sube y al fondo te encontrarás un puñal de la ruina. Baja y ve hacia la izquierda. Encontrarás un hueco entre las escaleras que te llevará a un cofre con una hierba milagrosa.
Sube las escaleras para cambiar de zona. Ve hacia abajo y te encontrarás 27.500 hojas en una habitación. Sube de nuevo y en unos escombros al norte, encontrarás la granada energética (G). Sigue el camino atravesando tablones y coge la escalera de mano del norte para encontrar una mermelada revitalizante. Si sigues hacia el oeste encontrarás una piedra de luz (M) y el punto de guardado.
Prepárate bien ya que estamos ante el último jefe de Thorné. Cuando estés preparado/a, ve hacia el norte.

Al acabar, podrás robarle la llave a Claude y terminará el capitulo de Thorné y te saltará la escena final y el ansiado trofeo. ¡Felicidades!

Has completado la historia de Ochette

Capitulo 1
Comienza en la aldea de los terios
Nada mas ver la escena principal, te tocará elegir entre el búho y el zorro. Yo personalmente elegí a Akala (zorro) ya que Ochette fue mi personaje principal y a Osvald lo tenía siempre en mi equipo, por lo que necesitaba alguien que hiciera rápido las roturas físicas. Tienes que entender entonces que, al final de la guía, el video que subiré será relacionado con esta decisión. Conozco gente que dice que al elegir al búho, el combate es más fácil al final pero tu mism@.
Cuando recuperes el control, te tocará enfrentarte a tu primer enemigo. No te preocupes que es bastante fácil ya que es débil al arco.

Cuando le hagas suficiente daño, Ochette comentará que puede capturarlo y te explicarán un poco las mecánicas del personaje. Al volver al pueblo, tendrás jaleo y el juego te indicará que debes provocar al humano con cuadrado. No te preocupes porque el próximo combate es también fácil y puedes usar a Akala para romperle el escudo pronto.
Cuando recuperes el control, te darás cuenta que hay una tienda de armas que vende equipamiento por cecina. Cómprale una armadura pero NO arco. Luego encontrarás uno gratis.
Ve hacía el camino de la necrópolis y encontrarás 3 cofres por la zona. Uno está arriba de las ruinas con un anillo certero, otro usando la barca en el pequeño lago al sur (tendrá una ciruela vigorizante) y el último está siguiendo el camino con ceniza. Es importante también que domes a alguna medusa en el lago ya que tienen la habilidad de curar.
La necrópolis de bestia real es un buen sitio para subir de nivel. Cuando te encuentres el puente, abajo tendrás un arco compuesto. Si sigues hacía las escaleras, arriba tendrás un tuétano y abajo tendrás unos frutos afilados x1. Tu objetivo está al extremo este aunque no tendrás jefe… por ahora. En esta mazmorra también tienes una mantícora que es débil a espada pero cuyo % de aparición es bastante bajo.
Vuelve a la aldea de los terios y no te olvides de guardar en cuanto dejes a la humana. Cómprale al vendedor bastantes uvas curativas porque las necesitarás. Dentro te espera, el que para mí fue uno de los peores jefes del capitulo 1.

Capitulo 2
Comienza en ensanada del embaucador
l llegar al pueblo, roba lo que necesites con Thorné y dirígete al norte, donde está el puerto. Allí conocerás a Alpione que tendrás que derrotarla para ir a nuestro objetivo principal. Para ello habrá que provocarla de día con Ochette.

Cuando estés delante de la cueva y veas la escena, podrás ver una escena con un compaero/a (en mi caso fue Thorné)
Dentro de la cueva, ve hacia la derecha para encontrar un cofre con un lichi potenciador (M). Sigue recto hasta llegar al camino de la derecha que bordeará la zona y llegará a otro cofre con un escudo del conejo salvaje. Vuelve sobre tus pasos y cruza el puente hasta llegar a una bifurcación. Evita las escaleras y vete hacia el camino de la izquierda para conseguir otro cofre con una uva curativa (G). Ahora si, baja las escaleras y a la izquierda en la zona con arena te encontrarás 6000 hojas. Sigue hasta llegar a Alpione que te pedirá que cojas lo que parece un huevo. Así acabará el capítulo dejándote con muchas incógnitas (Cuando lo acabes, podrás escuchar otra conversación. La mía fue con Hikari).
Capitulo 2(Terra)
Comienza en Cavernalia
Dirígete al noreste del pueblo para que te hablen unas muchachas. Tras la escena ve dirección a la armería para hablar con Pom. Te va a pedir un animal llamado mantepon con el que tendrás que hacer carne (ya sabes, domándolo y cocinándolo con la habilidad de Ochette). Te tocará ir al sendero occidental de Cavernalia para que te aparezca. Tarda bastante en salir pero tiene forma de cerdo de color amarillo con un gorro rojo (a mi me salió por la mañana, no sé si saldrá de noche).

Cuando la tengas dásela a Pom de noche con la habilidad de Ochette y se abrirá un camino en el pueblo para llegar al lecho de tierra.
A la derecha tendrás tu primer cofre con una granada energética (M). Luego baja las escaleras de mano y sigue a la izquierda. Encontrarás un cofre en la segunda escalera de mano, Antes de bajar y tendrá un arco largo de caballero. Baja por la escalera de mano de la izquierda para encontrar un brazalete protector y sigue por la otra escalera de mano para encontrar un punto de guardado.
Guarda (que ya sabes luego que pasa) y coge el amuleto de fuego del cofre cercano. Baja una vez más por las escaleras y encontrarás el jefe del capítulo.

Capitulo 2(Glacis)
Comienza en LLantopétreo
Tras la escena, ve hacia el norte donde te espera un guardia delante de una puerta. Tendrás que provocarlo así que lo mejor es ir usando a Akala para descubrir sus puntos débiles y hacerle rotura. Guarda los impulsos para cuando lo hagas. Si ya tienes monstruos fuertes seguramente te resultará el combate bastante más fácil (entre ellos el amo de los mares).
Sigue recto para que Ochette nos enseñe que no es el lápiz más afilado … tras la escena podrás hablar con uno de tus compañeros (el mío fue Hikari).

Sigue adelante y te encontrarás una mermelada regorvizante por el camino y un amuleto de hielo.
Volverás a ver otra escena y podrás ir subiendo hasta la cima. No te olvides de coger el cofre que hay bajando la escalera de mano a la izquierda. Cuando llegues a puente, rodea la roca por detrás a la izquierda para encontrar un arco del cero absoluto.
Ahora si, cruza el puente y te encontrarás un punto de guardado y el siguiente jefe.

Capitulo 3
Comienza en la aldea de los terios
Ve hacia el pueblo para ver a tus antiguos amigos. Sigue hacia el noroeste de la historia donde te encontrarás al guardián de la isla. Tras hablar con el, tendrás que volver donde empezó todo. Al sur del pueblo y posteriormente al extremo izquierdo (opuestamente al capítulo 1).

Nada más pases la escena, te atacarán varios enemigos. Son débiles a arco y lanza, al menos los de la primera tanda. La segunda es débil a lanza, pero lo que yo hice fue acumular impulsos con Thorné y usar ajuste de Aeber.
En la tercera tanda te interesará curarte con ciruelas vigorizantes si llevas a Osvald y sobretodo tener cuidado porque los enemigos ponen condena y morirás tras varios turnos. Son débiles a lanza su mayoría, luz y alguno a viento y rayo (fungoide furioso y cu-cu respectivamente). Lo que yo hice fue guardar impulsos y donárselo a Thorne con algún mercader, así podrá hacer ajuste de Aeber. Hikari también usará la potencia con los impulsos ya que tiene un ataque que puede hacer daño a todos.
Cuando acaben los 3 combates, podrás hablar con un compañero (en mi caso fue Hikari) y guardar y recuperarte. Verás otra escena y podrás hablar con otro compañero (que a mi Osvald, Ochette lo tiene mareado).
Sigue a la izquierda y te encontrarás otro punto de guardado y una granada energética (G) debajo de una rama. Sube las escaleras hasta cabo tempestuoso y cuidado porque cada ves que te ataquen los enemigos, no podrás huir de los combates.
Puedes guardar tras la escena si vas un poco para atrás y también hablar con un compañero (Thorné hizo aquí acto de presencia). Si sigues al norte te encontrarás mermelada revitalizante, y un arco de tornado siguiendo el camino y un lichi potenciador (G) antes de la zona a donde tenemos que llegar (tu tienes que sopesar si te interesa todo este camino de cofres o directamente ir por el puente). Guarda de nievo en la siguiente zona y prepárate porque ya viene el combate final y es alguien que conoces (te vas a arrepentir de tu decisión al inicio jaja).

Al acabar, verás las últimas escenas y te saltará la ilustración final y el ansiado trofeo. ¡Felicidades!

Has completado la historia de Partitio

Capitulo 1
Comienza en Pepitalia (a el también podrás conocerlo allí, cerca de la entrada en la cima de la ladera izquierda)
Puedes comprarle lo que quieras a la gente nada más tomes el control pero con Thorné seguro que has conseguido esos objetos a patadas. Dirígete al mercader de rojo, con bocadillo verde. Ese será quien tenga la plata que deberás dársela al padre de Partitio. Cómprasela con el botón cuadrado.
Después de las escenas, podrás moverte libremente por el pueblo.
Al igual que antes, podrás comprar lo que quieras con la habilidad de Partitio pero lo que nos interesa es ir al oeste, subiendo por la ladera para hablar otra vez con nuestro padre. Cuidado con la mujer que vende una piedra rara porque la vende más cara de lo que tú la vas a vender así que ni se te ocurra comprársela.
Cuando te den el aviso de que están atacando la mina, tendrás que contratar a alguien para que te acompañe a la mina. Contrata al más barato ya que apenas te va a hacer falta. Sube la ladera y recoge un cofre con una uva curativa. Sube un par de niveles antes de enfrentarte a lo que te espera arriba.
Cuando veas varias escenas tras derrotarlos, tendrás que ir al bar para comprar la medicina. Vuelve a casa y al sur verás una escena. Interactúa con la mesa para poner la medicina y verás más escenas. Ahora te toca contratar a uno de los compañeros así que contrata al de más a la izquierda y vuelve a ir a la mina de plata abandonada. Tendrás allí otra vez el cofre de antes con 500 hojas. Subiendo a la ladera y la escalera de mano, tendrás otro cofre con una piedra alma de luz. Sigue hacia la derecha (cruzando el puente) y abajo te encontrarás otro cofre con una ciruela vigorizante. Sigue hacia el norte hasta encontrar la mansión de Giff.

En la habitación de la derecha te encontrarás una uva curativa. Sigue por la habitación de la izquierda y llegarás a un patio con una fuente. Detrás De la Fuente, hay una puerta con un mineral pequeño de plata y si sigues por la izquierda, otro cofre con un escudo de bronce.
Prosigue a la derecha, sube la escalera y entra en la habitación segunda para encontrar un casco de cuero. Sigue por la habitación del extremo izquierdo y tendrás un punto de guardado y un mercader (que vende todo muy caro para ser un capítulo de prólogo). Guarda y prepárate.

Capitulo 2
Comienza en Cronoblanco
Nada más llegar y ver la escena, podrás conversar con uno de tus compañeros (a mi fue con Ochette). Ve hacia el norte, al distrito industrial, y ve hacia el oeste hasta que te salte una escena. Ahora te tocará ir a ver a Locke al noreste del mismo distrito para otra escena.
Tras eso y como te indica la estatua, el despacho está al oeste. Después de mentirte descaradamente, vuelve a la fábrica para otra escena.

Baja a la armería que la tienes al sur para preguntar por el material para tu nuevo amigo. Vuelve para dárselo y podrás tener otra conversación con alguien del grupo (en mi caso fue Throné). Vuelve a la parte sur de la ciudad y encontrarás en el bar a un relojero.
Contrátalo (de noche, con cuadrado) y llévalo a la fábrica. Tras las escenas, habla con un compañero tuyo fuera si quieres (el mío fue Osvald) y vuelve una vez más a la fábrica. Como las desgracias nunca vienen solas, te tocará enfrentarte a los dos guardias tras la escena. Ambos son débiles a lanza, fuego y rayo. Tienen 1200 de vida cada uno.
No tienen mucha dificultad, estoy segura que no te darán muchos problemas si llevas a Osvald. Sube arriba cuando los derrotes y a la derecha tendrás un lichi potenciador (M). Sigue por la puerta central y ve por detrás del bidón para conseguir 7000 hojas. Continúa por la izquierda hasta llegar a un edificio. Allí tendrás el punto de guardado así que prepárate.

Capítulo 3
Comienza en Sotoburgo
Ve hacia el noreste donde está el mercadillo para que te salte una escena. Tendrás que hablarle al joven de alguna de tus hazañas que son básicamente las misiones que has hecho de olfato mercader. En mi caso, le hable de las anacletas mercantiles.
Ve hacia fuera del bar y podrás hablar con uno de tus compañeros (en mi caso fue Osvald). Sigue hacia el norte donde está la mansión de Alrond. En el patio tendrás dos cofres al sureste y al noroeste. Cuando retomes el control, vuelve a la ciudad y te saltará otra escena cuando bajes las escaleras.
Ahora te tocará buscar 3 mercaderes y contratarlos con cuadrado: el primero está al que has ayudado en la cinemática, el segundo en el bar y el tercero donde esta el mercadillo. No hace falta que los lleves tú uno a uno, directamente se irán solos.

Tras las escenas y estando en Sai, cómprale al hombre el papel con cuadrado. En Cronobanco, sube las escaleras de la izquierda y cómprale al policía el reloj. Por último, el Pepitalia podrás tener una conversación con uno de tus compañeros (la mía fue con Ochette) y comprarle a pa la orfebrería.
Cuando tengas todo, sube las escaleras dirección la mansión y te parara una escena. Ahora tendrás que rescatar a Alrond así que prepárate bien porque se viene pelea con el jefe.

Tras derrotarlo, podrás ir al centro comercial para robar bastantes cosas con Throné que pueden resultar interesantes.
Capítulo 4
Comienza en Isla Locke (necesitas el barco que se consigue haciendo la misión secundaria «Olfato de mercader» en el astillero de Trophop. Necesitarás 100.000 hojas)
Tras la escena, podrás tener una charla con uno de tus compañeros (en mi caso fue Ochette). Puedes robar con Thorné a todos los personajes que veas por la ciudad. Cuando estés listo, ve hacia el norte donde está la fábrica. Allí te saltará otra escena, cuando termine ve hacia el sur hasta encontrar el bar a la izquierda.

Allí iréis por un pasadizo hasta llegar a la fabrica. Sube las escaleras hasta arriba del todo y en la zona más al sur encontrarás un lichi potenciador (G). Sigue el camino y verás al lado de la chimenea un cofre con una piedra de alma de fuego (G). Sigue hacia arriba hasta que llegues a un puente donde verás el pueblo entero. Allí podrás escuchar el discurso del tío locke.
Al entrar en el otro edificio, podrás hablar con uno de tus compañeros (en mi caso fue Thorné). Baja las escaleras y en la segunda habitación te encontrarás 24.500 hojas. Sigue hacia la derecha del todo para encontrar en la última habitación, un mineral de plata. Baja de nuevo las escaleras y a la derecha en el pequeño hueco, Antes de la segunda escalera, encontrarás una aceituna de la vida (G).
Continúa hasta el extremo izquierda donde encontrarás una habitación con un vino de barrica. Cuando salgas de allí, a la izquierda tendrás unas escaleras semi ocultas que bajan hasta otro cofre con un arco mecánico. Vuelve sobre tus pasos y baja las escaleras centrales del piso anterior. Llegarás a una especie de recepción, ve a la habitación de la derecha para encontrar una mermelada refrescante (y una figura del tío locke indicándote donde está … qué majo el).
Sigue las indicaciones de la estatua y te encontrarás con un punto de guardado. Toca prepararse bien que se viene jefe final de la historia de Partitio.

Cuando lo derrotes, te tocará contratarlo y acabarás la historia de Partitio. ¡Felicidades! (gracias a terminar su historia, vas a poder subir de nivel bastante rápido pero esto ya lo tocaremos en el trofeo «Puerta a otro mundo»).

Has completado la historia de Agnea
Capitulo 1
Comienza en Agrovalle
Para que aparezca Agnea y poder reclutarla, necesitamos que algunas personas nos den información en el pueblo. Ve escrutándolos con Osvald hasta que uno de ellos revele un objeto oculto en el pueblo. Así aparecerá un monedero cerca del puente de la entrada (delante del bar) con el que podrás conocer a Agnea.
Nada más empezar, tendrás que usar la habilidad cuadrado (rogar) con un par de aldeanos. Ve hacia casa tras las escenas (es la del extremo izquierdo).

Aunque puedes ir rogándoles a los personajes del pueblo para que te vayan dando objetos. Tras las escenas, dirígete al norte hacia la vereda forestal. En la entrada, a la izquierda, tendrás el primer cofre con una uva curativa. Sigue el norte y te presentarán la siguiente habilidad con cuadrado; seducir. Necesitamos gente para que avance la historia y tendrás que buscarlos con un bocadillo verde. El primero estará a la izquierda de la entrada de vereda forestal y tendrás que llevárselo al hombre donde está el escenario para ir a por el segundo. El segundo está en el pueblo, abajo de la tienda de objetos. Cuando se lo lleves otra vez al hombre, proseguirá la historia.

Gus se unirá al equipo, pero podemos llevar a alguien más. Puedes reclutarlo en el pueblo o en el festival, yo me voy a llevar al trovador del festival. Sigue por la vereda forestal, cruzando el puente (ahora no habrá nadie) y coge del sur un cofre con una piedra de viento. Coge la barca para ir a una casa del norte y conseguir una armadura de cuero también. Sigue por la izquierda para llegar al bosque de penumbra en barca y llegarás a un cofre con un anillo vivaz. Te tocará volver e ir a pie por el lado izquierdo desde la vereda, pero al menos te quedas este accesorio.
Sube las escaleras de la izquierda y tendrás otro cofre con una uva curativa. Cruza la rama y ve hacia abajo para conseguir una ciruela vigorizante. Luego sigue hacia el norte y a la derecha tendrás un pequeño tobogán por el que podrás tirarte y conseguir frutos resbaladizos x1. Vuelve y sigue recto, verás al fondo un punto de guardado, pero tú ve hacia la derecha por un camino oculto y encontrarás una aceituna de la vida. Guarda en el punto de guardado que has visto y prepárate para el combate.

Tras el combate, ve las escenas y ruega a tu padre (no tiene mucho sentido, lo sabemos) para acabar el capítulo en la entrada del pueblo.
Capitulo 2
Comienza en Nueva Delsta
Tras la escena, ve hacia el oeste hasta el punto guardado y sube hacia el norte hasta que te encuentres con una mansión enorme con unas rejas. Allí saltará otra escena. Cuando tomes el control, podrás tener una charla con uno de tus compañeros (a mí me saltó con Throné). El ticket lo encontrarás cerca del bar, lo tiene una muchacha rubia y tendrás que conseguirlo con la habilidad de Agnea (cuadrado) de noche. Vuelve a donde está el taquillero y verás otra escena. La taberna de Gil está en los callejones donde transcurría toda la historia de Throné (al noroeste de la ciudad). Es una pequeña casa con un letrero circular, subiendo las escaleras. Cuando retomes el control, podrás tener otra conversación con tus compañeros (en mi caso fue Osvald) y tendrás que seducir a gente a la luz del día con el cuadrado. Nada más bajes, hay uno. Llévalo al bar y ve hacia el sur. Caminando te encontrarás a una mujer que también puede. Llévala al bar (que, si no, no te dejará conseguir más) y vuelve a este punto. Sigue hacia el este de la ciudad y en la entrada, tendrás a otro hombre. Llévalo al bar y empezará la actuación. Tras todas las escenas, vuelva al bar de Gil que lo han dejado hecho unos zorros. Nos va a tocar hacerle una visita a nuestro amigo el rubiales en el gran teatro, así que compra lo que necesites y guarda.

Dentro ve hacia la izquierda para ir a los bastidores que es donde está el mantecado. En la sala a la izquierda, pasando por debajo de las escaleras, tendrás un cofre con mermelada refrescante. Sube hasta arriba del todo y en la habitación de la izquierda tendrás otro cofre con un amuleto del rayo. Sigue por la derecha y verás otra escena. En la nueva sala te encontrarás una habitación a la derecha con un traje modesto. Baja las escaleras y en la primera habitación tendrás un cuchillo de halcón. Sigue al norte y estará el punto de guardado y lo que ello conlleva. No te olvides de subir la escalera de mano allí mismo donde tendrás una uva curativa (M).

Capitulo 3
Comienza en Trophop
Tras la escena, busca el palo que lo tiene un chico al norte del pueblo (cerca de la tienda de objetos). Tendrás que usar la habilidad de Agnea por la noche para cogerlo.
Vuelve y habla con la muchacha rubia cerca del carromato para usarlo. Continúa hacia la zona del teatro flotante cuando termines de ayudar para volver a meterte en otro follón. Nuestra amiga está bien escondida, tendrás que coger una barca al oeste del pueblo (justo abajo también de la tienda de objetos) e ir a la isla cerca para encontrarte con Giselle.

Sedúcela a plena luz del día con cuadrado y vuelve de nuevo al teatro flotante para que te den las gracias y así terminar el capítulo.
Capitulo 4
Comienza en Ciudad de Sai
Cuando tengas el control, ve hacia la casa que tiene una escalera de mano en la fachada, está justo enfrente. Vuelve donde está la estatua de la bailarina para encontrarte otra vez con Lira. Necesitará unos zapatos para bailar que están a la izquierda del pueblo. Los tiene un Npc delante de la tienda de armas. Sedúcelo como siempre para conseguirlos.
Vuelve con Lira y la muchacha aprenderá a bailar. Vuelve a donde estaba la cada de los abuelos de Lira para encontrarte un alboroto. Tras el sorpreson al encontrarte otra vez a Dulcinea, entra al cierro del dragón lunar. Tendrás unos cuantos cofres que podrás coger aquí hasta llegar al punto de guardado donde te espera el jefe del capítulo.

Capitulo 5
Comienza en Lomalegre
Nada más empiece el capítulo, tendrás que enfrentarte a dos esbirros. Son débiles a daga, arco, oscuridad, viento y tienen 7100 de vida. Con Thorné y ladrón de pv podrás quitarle rápidamente el escudo, al igual que con Agnea ya que la mayoría de sus ataques están hechos para romperles el escudo.
Sigue al norte cuando los hayas ganado para ver otra escena. Ahora si, entra en el santuario que será tu mazmorra final con Agnea. Antes de entrar en lo que es el corredor, ve hacia la izquierda que tendrás un arco por donde pasar para encontrar una mermelada refrescante. Desde este punto, puedes ir a la derecha por una pared falsa que te llevará hasta otro cofre con un potenciador elemental. Ahora si, vuelve y ve hacia el norte para encontrar un traje deslumbrante. Ahora sin subir las escaleras, ve por el pasillo de la derecha que hay detrás y rodea todo el santuario hasta llegar a un cuchillo ensangrentado. Vuelve sigue hacia arriba. Tras ver a La’Mani haciendo el ridículo, guarda ya que se viene jefe final.

Te dejo un vídeo de mi combate. Hay equipos mucho mejores (Osvald y Temenos son muy buenas opciones) pero en mi caso, como estaba muy subida de nivel, decidí usar algo diferente. Aquí el trabajo secundario inventor para Agnea puede ser muy interesante como habrás comprobado.
Con el combate, acabará la historia de Agnea. ¡Felicidades!

Has completado la historia de Temenos

Capitulo 1
Comienza en Sacrapira
Si Temenos no es tu personaje principal, nada más entres a Sacrapira ofrece tu ayuda y derrota a los enemigos que son débiles a espada, fuego y rayo.
Ahora mismo tendrás muchas preguntas en mente, pero de momento dirígete al norte para combatir. Es nivel 99 el enemigo, así que si has jugado a bastantes rpgs.. ya sabes que ocurrirá. Cuando recuperes el control de Temenos, dirígete al sur de la ciudad para una escena.
Guía a él templario (cuadrado. En caso de no aparecerte la opción, cambia la hora) y sal de la ciudad por el norte. Siguiendo el camino encontrarás un cofre con una ciruela vigorizante.
Continua el camino y ve una escena. A la derecha tendrás en el cofre una uva curativa. Sigue recto, por la cueva, para continuar. En la primera bifurcación, ve hacia la izquierda y encontrarás frutos duros en un cofre. Luego dirígete hacia la derecha para coger el bote y encontrar un anillo estimulante en otro cofre. Vuelve por donde has venido y sigue recto para llegar a la catedral.
En la casa de abajo, primera a la izquierda (encima de la colina), tendrás un cofre con una piedra alma de sombra. Ahora se trata de usar interrogar (cuadrado) con los npcs del lugar. Cuidado porque Temenos tiene poca vida y pocas habilidades, así que más de uno se te puede hacer bola (sobretodo el clérigo del cementerio). La mejor idea es acumular impulsos y cuando tengas 3 o más, hacerle luz sagrada. Si has subido a Temenos en tu historia principal porque has preferido ver su prólogo en un bar, la habilidad oración de la llama, te puede venir bastante bien.
Sea como fuere, Vador (npc de la izquierda, enfrente de la casa del cofre donde estaba la piedra alma sombra), es quien tiene la información.

Una vez la tengas, dirígete hacia la casa al noreste (anteriormente cerrada) para entrar en el sótano de la catedral (nivel de peligro 5).
Ve hacia la izquierda hasta que te encuentres unas escaleras, súbelas y tendrás un cofre con una piedra alma de luz. Vuelve sobre tus pasos y coge la barca. Sigue el único camino que hoy y baja en el embarcadero del sur para recoger un cofre con una ciruela vigorizante. Coge de nuevo la barca y sigue hasta que encuentres otro embarcadero y unas escaleras. Súbelas y verás una estatua roja con la que no se puede interaccionar. Detrás de ella encontrarás un camino oculto para recoger un cofre con un bastón del peregrinaje.
Sigue tu travesía y verás un vendedor al que, como en todos los prólogos, podrás comprarle alguna armadura y uvas curativas a buen precio (qué necesitarás unas cuantas). Sube la escalera de mano para continuar. Continúa por el único camino que hay y te encontrarás con un punto de guardado (ya sabes lo que viene). Si sigues a la derecha, en vez del pasillo principal, en la segunda habitación hallarás un cofre con una piedra alma de luz.

Tras el combate, tendrás que coger 3 objetos de la sala que brillan en el suelo. Aparecerá una escena y deberás ir a buscar los archivos. Básicamente están en la casa de enfrente.
Capitulo 2
Comienza en Canalsalobre
Ve hacia el noreste para ver que está pasando. Habla con las dos personas con bocadillo verde que serán los que te dejen avanzar en la historia. Coge la barca para ir hacia la casa en el extremo de la ciudad (si has investigado antes, es la que tenía fuera el cofre con unos frutos resistentes x1).

Dentro de la casa, coge las cosas brillantes del suelo. Vuelve sobre tus pasos y el juego te avisará de que hay una conversación que podrás leer (pulsando el botón options). Léela y vuelve al bar que está al lado de la entrada de la ciudad, donde el cartel con una cerveza. Dentro, sube las escaleras para otra escena.
Necesitas que sea de noche para interrogar con Temenos a los hombres encapuchados así que cambia el tiempo si lo necesitas (R1) y luego usa interrogar (cuadrado) con el hombre que está más cerca del escenario. Será débil a bastón y dedícate a cargar impulsos para hacerle rotura antes.
Escapará así que aprovecha para suministrarte (necesitas armas y armaduras buenas para el próximo jefe) y ve hacia el norte, entra por la iglesia y sal por la puerta de la derecha para llegar a la Nave de la Sacra Curia. Aquí tendrás varios objetos que podrás conseguir. En la puerta de delante de la entrada, tendrás un cofre con una maza. Continúa hasta la derecha y baja unas escaleras para encontrar otro cofre con una ciruela vigorizante (M). Prosigue hasta el segundo piso del barco y entra en una habitación a la izquierda que tiene literas para encontrar un amuleto de oscuridad. Inmediatamente, sal por abajo para encontrar en la popa del barco un lichi potenciador (M).
Sigue hacía el noreste hasta encontrar un punto de guardado y aprovecha para subir de nivel si lo necesitas ya que se viene jefazo del capítulo.

Capitulo 3-A
Comienza en Cavernalia
Llega al pueblo y vete a la posada para avanzar la historia. Una mujer te pedirá ayuda fuera de la posada, así que guíala con Temenos por la mañana. Vete hacia el este para llegar al camino abandonado. Tendrás un cofre al norte y siguiendo el camino, debajo de un edificio con arcos tendrás otro con 9200 hojas.
Cuando llegues a un punto del extremo este, saltará una secuencia. Entra en la ruina del ocaso y podrás escuchar una conversación entre Temenos y tu personaje principal. Baja las escaleras y a la derecha tienes una granada energética (G). Sigue bajando las escaleras hasta encontrar una luz azul en una mesa con la que te saltará una escena.
Sigue bajando las escaleras de la izquierda y encontrarás una túnica elemental. De nuevo arriba, ve hacia un pasillo al norte y encontrarás un báculo de esmeralda. Sigue tu camino al este para encontrar otra escena.

Acabaremos así el capítulo, sin ningún jefe.
Capitulo 3-B
Comienza en LLantopétreo
Tras la escena y tras escuchar a uno de tus compañeros (el mío fue Osvald que le encanta hacerse el enigmático), entra en el enorme edificio que tienes enfrente. Allí verás varias escenas y te tocará ir a la derecha por donde está el cementerio.
Cuando retomes el control, ve hacia el norte, siguiendo el rastro de sangre hasta el cadáver. Volverá a haber bastante salseo hasta que tengas que ir a la posada que queda justo enfrente de ti.
Nada más te despiertes, ve hacia dónde empezó el capítulo y te darán una triste e inesperada noticia. Sigue a Crick y cuando tengas la posibilidad de pulsar el botón, vete hacia la vidriera por donde se habrá abierto una puerta.

Ya dentro ve bajando las escaleras y te encontrarás un amuleto resplandeciente. Sigue hacia la derecha de la sala y también encontrarás una aceituna de la vida (M). Continúa tu camino hasta la estatua y cuidado porque a la izquierda, semi oculto hay un cofre con una uva curativa (M). Continúa y en la primera puerta te encontrarás 15.000 hojas. La segunda está cortada así que continúa bajando las escaleras.
Encontrarás un punto de guardado que avecina problemas. Recuerda poner la noche (R1) para tener las ayudas.

Capitulo 4
Comienza en aldea innombrada
Ve hacia el norte, por debajo de los puentes colgantes (a la derecha de la tienda de armas) y te encontrarás el bosque. Dirígete dos veces a la derecha para que salte una escena. Como te habrás dado cuenta, es un laberinto. Si vuelves a intentarlo, Temenos te sugerirá hablar con la gente de la aldea. Hazle caso.
El npc está al sureste, en un pequeño saliente justo encima del embarcadero.

Guíalo con Temenos de día para que te acompañe al bosque. El terio te llevará automáticamente a donde necesitas ir. Guarda si lo deseas y ve hacia el norte para encontrar una máscara ritual antigua. Sigue hacia la derecha sin bajar las escaleras que ves y encontrarás una ciruela vigorizante (M).
Ahora si, bájalas y sigue hasta encontrarte con dos escaleras que te llevan a lo alto el edificio derruido donde encontrarás un cofre con 28.000 hojas. Vuelve sobre tus pasos y antes de entrar en el siguiente camino, tendrás una uva curativa (G). Sigue hacia el norte y vuelve a subir otras escaleras para encontrar una piedra alma de luz (G). Prosigue hacia el norte para ver al terio de nuevo y una escena.
Entra en roca partida donde tendrás otra escena. El camino es bastante lineal, así que síguelo hasta que llegues a una bifurcación. Primero ve hacia arriba, donde encontrarás una cueva con un báculo sacro. Luego dirígete a la izquierda e inmediatamente hacia abajo para encontrar un amuleto. Sigue por el único camino para visualizar otra escena.
Sube las escaleras para encontrarte el último punto de guardado de este capítulo.

Una vez terminado, te habrás pasado el capitulo de Temenos con una conmovedora escena. ¡felicidades!

Has completado la historia de Hikari
Capitulo 1
Comienza en Ventas de Ryu (allí lo conocerás también y deberás derrotar a unos enemigos)
Ve hacia el norte y derrota a unos enemigos sin importancia. Tras la escena, sigue el camino y volverás a ver otra.
En la siguiente batalla, se te unirá otra compañera. Tras una miniescena, te enfrentarás a un mini jefe. Mata a los dos soldados que le acompañan y céntrate en él, puedes usar las habilidades de los tres personajes para atacar más fuerte y acabar antes.

El enemigo es débil a la espada y al rayo. Cuando recuperes el control, ve hacia el oeste y ve hacia las escaleras de la derecha de la taberna porque en la segunda casa tendrás una uva curativa. Vuelve al bar y te explicarán cómo se usa desafiar (cuadrado) con los npcs. Ya sabes que toca, hay que bajarle los humos al soldado.
Lo bueno de Hikari es que aprenderá habilidades por cada npc desafiado, lo que puede venir muy bien de cara al equipo. Ya fuera, tras la escena, sube las escaleras de la izquierda para continuar.
Ahora será necesario sonsacar información y vamos a hacerlo yendo en la entrada del castillo de ku, al norte. Sigue al hombre tras la escena y dentro encontrarás 1600 notas en el cofre de delante. Luego habla con él con cuadrado y verás que hay que pagar por la información (no es mucho dinero).

Te contara que Mugen se va a reunir en la colina de los héroes con alguien, así que allá vamos. Ve hacia el sur hasta las arenas meridionales de Ku. Al oeste tendrás un cofre con una piedra alma de fuego. Sigue hacia el sur y al lado de las vallas de madera, encontrarás una hierba de luz.
Desde ahí ve por la ladera de la derecha, pero con cuidado que los enemistados de la zona pega fuerte. Subiendo, llegarás a un punto de guardado y a la derecha habrá un cofre con una ciruela vigorizante. Sigue hasta arriba y te tocará combate contra un jefazo.

Cuando acabe el combate y las cinemáticas, sigue todo recto hasta estar dentro del palacio. Sube las escaleras y en la habitación de la izquierda encontrarás una uva curativa. Ve desde este puente a la derecha y baja unas escaleras de mano para encontrar frutos fortificantes x1.
Sigue subiendo y ve las cinemáticas finales para acabar el capítulo.
Capitulo 2
Comienza en Montesapio
Este capitulo está lleno de enemigos y combates que pueden ser difíciles si vienes bajo de nivel. te recomiendo que dejes la historia de Hikari para el final y así poder sufrir lo menos posible.

Ve hacia el coliseo subterráneo para avanzar en la historia (está abajo de una escalera al sureste de la ciudad). Vas a tener allí que desafiar (con cuadrado) a tu contrincante para empezar la pelea. El soldado es débil a lanza, pero no a espada. Te puede venir bien habilidades como aguante o muro férreo, además del potencial y lanza crítica (cuando tengas impulsos y rotura hecha).
Tras ganarle y ver unas escenas, podrás tener una conversación con alguien de tu grupo. Ahora te tocará guardar y curarte para el próximo combate, así que hazlo y vuelve al coliseo de noche. Habla con el hombre de recepción para continuar la historia.
Desafía a los 3 mamarrachos con cuadrado para empezar el combate. Hay dos débiles a lanza y uno a espada (el de arriba en el combate lo es). Ve guardando impulsos y cúrate cuando lo necesites.
Otra vez te dejarán curarte y guardar, así que hazlo y vuelve a hablar con el hombre de la recepción. Vuelve a desafiar con cuadrado a Zeto para empezar el combate. Es débil a la espada así que puedes utilizar algunas habilidades como corte angular y tajo agresivo. Utiliza aguante cuando tengas la rotura hecha y usa potencia si puedes junto al corte celestial, debería morir en un santiamén.

Vuelve a guardar y curarte y dirígete de nuevo al coliseo tras las escenas. Habla con el recepcionista y el combate empezará cuando desafíes con cuadrado a Bandelam. Él es débil a la lanza, así que ve atacándole con ataques básicos hasta que le hagas rotura. Él te pondrá también algún estado alterado como menos defensa. Usa aguante o muro férreo y aprovecha el potencial que usa espada y lanza a la vez.
Ahora te tocará el combate real con el jefe tras esta primera parte, donde te ayudará todo tu equipo (lo sé, el capítulo de las trae).

Capitulo 3
Comienza en Sotoburgo
Busca en el bar al mercader al que tendrás que sobornar (te pedirá 1000 hojas). Ve hacia el oeste, al bosque cuando tengas la información. Nada más entres, al norte tendrás un amuleto de luz.

Sigue y cuando veas que puedes ir al norte y alejarte del camino principal, hazlo y encontrarás una hoja de cuervo. Continúa hacia el sur y a la derecha en la bifurcación para encontrar 10.000 hojas. Vuelve sobre tus pasos y sigue a la izquierda en vez de al norte para encontrar una mermelada refrescante. Ahora sí, sigue al norte para encontrar un punto de guardado y tú próximo enemigo.
Primero te atacarán 3 soldados que son débiles a hacha y lanza. Posteriormente te atacará Rou pero podrás guardar antes del combate si así lo deseas.

Si vas bastante subido de nivel, siempre puedes usar maestro de armas y cazador ya que tiene habilidades de arco y rayo. Cuando termine el combate, aprende la habilidad del general y disfruta de las escenas finales del capítulo.
Capitulo 4
Comienza en Llantropétreo
Ve hacia el norte, subiendo el puente y luego al este para cruzar otro. Cuando andes por él, aparecerá una escena. Tengo malas noticias que darte porque te toca pelea. Son Kunzo y dos lanceros. Ocúpate primero de los dos lanceros que son débiles a espada, fuego, a oscuridad y tienen 5000 de vida. Kunzo se pone buffos para atacar más y de defensa física. Él es débil a daga, hacha, rayo y tiene 11.000 de vida. Evidentemente a los 3, posiblemente los mates con un ajuste de Aeber de Thorné así que ve cargando impulsos.

Tras el combate, Lai Mei no tendrá muchas ganas de hablar contigo. Te mandará a hacer puñetas cuando termine el combate. En los recuerdos de Hikari, tendrás que enfrentarte a Jin Mei como viene siendo ya normal en todos los capítulos de Hikari que están repletos de combates. Aquí no vas a tener tus habilidades tochas, así que usa lanza de avance para meterte tu prisa cuando veas que ataca dos turnos seguidos. El es débil a espada y lanza por lo que te viene bien. Luego usa tajo agresivo para romperle el escudo. Usa tus impulsos al hacerlo y usa ataques básicos. Vuelve a usar tajo agresivo cuando recupere el escudo. Seguramente ya no tendrás ph y no podrás usar objetos, así que ve dándole con ataques básicos hasta ganarle.

Tras las 400 secuencias siguientes, sube las escaleras y coge la piedra de alma de trueno (M) de la habitación de en medio de arriba. Sigue al este desde aquí y sube las siguientes escaleras para encontrarte un punto de guardado y un cofre con 16.000 hojas.
Entra en la torre de Mei y ve al extremo derecho para encontrar una hierba somnífera. Sube las escaleras y encontrarás otras que van hacia abajo y rodean la zona para llegar a una piedra alma de trueno (G). Vuelve y sigue subiendo. La habitación de arriba de la izquierda tiene una uva curativa (M). Sal por la derecha, cruza el puente y usa la escalera de mano para llegar a un cofre con una lanza de la pesadilla que te puede venir bien para Hikari.

Sigue subiendo y cuando veas otro punto de guardado, ve inmediatamente a la izquierda por otro puente donde está el amuleto de la tormenta.
Ahora sí. Guarda y si pensabas que eran pocos combates, viene un tercero ahora.

Capitulo 5
Comienza en Arenas Meridionales
Baja la ladera y te encontrarás un punto de guardado. Guarda si quieres y al suroeste te encontrarás a Kazan. En el campamento improvisado podrás comprar armas, armaduras, curas, dormir … así que imagínate lo que se viene.
Cuando estés preparado/a habla con Kazan otra vez. Ve hacia el castillo y guarda si lo deseas. Volverás a tener otra escena donde Lai Mei hará acto de presencia.
Ya dentro del castillo, guarda y ve subiendo ya que todos los cofres de aquí ya los tendrás seguramente. Arriba te espera una cara conocida.

Tras el combate, podrás curarte e incluso bajar para guardar de nuevo que es recomendable. Sigue subiendo cuando estés preparado ya que se viene jefe final y con dos fases.


Una vez derrotado (y tras sudar la gota gorda), terminarás el capitulo de Hikari. ¡Muchísimas felicidades!
Dejo mi video para enseñar que aunque era nivel 90, me mató. Ya la segunda vez me salió mejor pero realmente es un combate duro que necesita una buena estrategía.

Has aprendido la habilidad divina de un trabajo
Trofeo auto explicativo. Cada vez que combates, consigues puntos de experiencia y puntos de trabajo (PT) que puedes utilizar para desbloquear habilidades. Una vez que hayas desbloqueado todas las habilidades (que te constará 4.610 PT) se te desbloqueará la habilidad divina del trabajo y te saltará el trofeo.

Has completado la historia cruzada de Agnea y Hikari

Capitulo 1
Comienza en Ventas de Ryu (se desbloquea una vez que hayas acabado el capitulo 2 de ambos)
Tras las escenas, soborna a la mujer con 800 hojas. Cambia el día día veces hasta que salga Yomi, que la pobre tiene problemas. Seduce al hombre de azul que está al lado del caballo y te dará la crin (solo por ser nivel 1) que se la tienes que dar a Yomi. Vuelve a cambiar dos veces el día y busca a la música al sur del pueblo, cogiendo la barca. Así terminará el capítulo.
Capitulo 2
Comienza en el reino de Ku
Tendrás que conseguir 3 objetos, seduciendo al personal. Primero ve hacia el este para conseguir la madera. El siguiente estará en el bar que te dará el vino. Sigue al norte donde está el castillo y busca en el almacén de la izquierda, al hombre que tiene la máscara. Ahora sí, devuélvele los objetos a Benkei.
Tendrás que ir a las arenas orientas de Ku, hacia la cueva del sosiego. Aquí tendrás varios cofres si no los has cogido antes.
Sigue recto hasta encontrar a Yomi y desafíala cuando estés preparado.

Es un combate bastante fácil y más si estas realizando este capitulo después de pasarte todas las historias principales. Utiliza inmovilización para frenarla. Como no es débil a espada, no podremos hacer uso de tajo agresivo pero puedes explotar los ataques de lanza y arco si tienes como trabajo secundario el maestro de armas. Como habilidad divina, te recomiendo que uses igualmente espada de Brand cuando le hayas hecho rotura, teniendo activa la pasiva de hacer más de 9999 de daño. No es un combate muy difícil aunque Yomi tiene 22.000 de PV.
Ve las escenas finales y terminará la historia de estos dos peculiares personajes.

Has completado la historia cruzada de Temenos y Throné
Capitulo 1
Comienza en Sacrapira (se desbloquea una vez que hayas acabado el capitulo 2 de ambos)
Cuando Temenos se deje liar por Thorné, dirígete hacia la catedral y a la derecha del punto de guardado tendrás un anciano que te hablara del tesoro. Vas a tener que interrogarlo con Temenos así que ya sabes que toca (solo se hace de noche y con el botón cuadrado). Ve guardando impulsos y utiliza luminiscencia hasta hacerle rotura para que suelte prenda.

Cambia la hora y haz que sea de día para guiar al anciano, dentro de la catedral que está al norte del pueblo. Allí podrás conseguir un cofre y escrutar a algunas personas que te vendrá bien para el trofeo «Información de primera mano».
Sigue el único camino que hay tras la escena con el anciano y baja las escaleras, en cuanto puedas, para conseguir un anillo angelical. Tras cruzar la puerta del extremo izquierdo y hablar con la chica, te enterarás de la dolorosa verdad y acabará el capítulo.
Capitulo 2
Comienza en Ensanada del embaucador
Ve hacia el norte y te tocará con Thorné, noquear al guardia de noche. Dentro, con Temenos a la luz del día, investiga el cadáver. Ahora tienes que salir del pueblo e ir dirección la costa septentrional. Justo antes de entrar, ve hacia abajo dirección la playa. Allí habrá un paso por el acantilado que llegará hasta la cueva.

La cueva tendrá caminos oscuros por donde tendrás que alternar entre la noche y el día para usar el farolillo. Siguiendo el camino y yendo por una escalera a la derecha, encontrarás 2400 hojas.
Cuando estés en oscuridad total, si sigues el camino, habrá un momento que puedes ir a la izquierda para coger una piedra alma de luz (G). Cuando llegues a la zona de los círculos de luz, Temenos investigará el sitio. Ve alternando entre la luz y la noche hasta dar con un objeto alumbrado por una luz azul. Así acabará la historia de la pareja y te saltará el trofeo.

Has completado la historia cruzada de Castti y Ochette

Capitulo 1
Comienza en Agrovalle (se desbloquea una vez que hayas acabado el capitulo 2 de ambas)
Ve hacia el noroeste donde está la vereda forestal y vete a la derecha para cruzar en barca el río y llegar a la vereda de los terios. Prepárate porque nada más llegar, te tocará enfrentarte con un viejo conocido.
Es débil a espada, arco, fuego y bastón. No es un enemigo demasiado difícil si ya has estado haciendo capítulos anteriores y consiguiendo a todos los personajes.
Simplemente ve atacándole utilizando impulsos y aprovechándote de las rupturas. Con Castti ve curando.
Cuando lo hayas derrotado, sigue su camino y ve hacia abajo para conseguir una hierba somnífera. Sigue subiendo hasta encontrarte otra vez al duodor. Así terminará el capítulo (tiene un final muy abrupto, si)
Capitulo 2
Comienza en Agrovalle
Ve hacia el noroeste donde está la vereda forestal y ve hacia el este para coger una barca y llegar a la vereda de los terios. Avanza hasta que des con una mano y tendrás que provocarla con Ochette (utilizando cuadrado).

Provócalo con Akala y cuando tengas los impulsos, utiliza al amo de los mares o a Terra y Glacis. El animal es débil a espada y daga.
Tras la escena podrás guardar e ir al este. Ve andando hasta que te salte una escena y otro combate con la sombra acechante que tiene 55.000 de vida. Es débil a lanza, hacha y luz por lo que aprovecha y usa a Hikari junto a Castti, Ochette y Temenos. Además, podrás envenenarlo fácilmente con los ataques de Castti. Ve usando inmovilización de Hikari y cuando le hagas rotura usa las habilidades divinas de los personajes. No deberías tener ningún problema.

Cuando termine el combate, disfruta de las escenas y así acabará el capitulo y te saltará el trofeo.

Has completado la historia cruzada de Osvald y Partitio
Capitulo 1
Comienza en Nueva Delsta (se desbloquea una vez que hayas acabado el capitulo 2 de ambas)
Tras la escena y que el antiguo compañero de Osvald te pida ayuda, vuelve al bar para hacer un trato con el hombre que tiene uno de los 3 objetos. A la izquierda de la mansión de Deamonte tienes a un hombre con chistera que te dará el siguiente objeto.
El último objeto lo tiene una chica a la izquierda de la tienda de objetos.

Vuelve con Régulo que está enfrente del gran teatro y acabará el capitulo.
Capitulo 2
Comienza en Montesapio
Busca al noreste a Régulo. Después de la tontería que acaba de hacer, ve a la derecha de la gran librería para otra escena.
Tendrás que luchar contra los 3 hombres. A estar alturas, donando Pi con Partitio a Thorne, ella misma los destruirá con ajuste de Aeber. La segunda tanda que te encontrarás al entrar en la casa, también es débil a espada y rayo así que puedes ir usando la anterior estrategia junto a la magia avanzada de Osvald.

Cuando tengas que enfrentarte al usurero con Osvald, ten en cuenta que es débil al rayo a la hora de usar la magia avanzada. El enemigo pondrá bastantes estados alterados que tendrás que ir paliando con objetos si lo necesitas. Cuando tenga roto el escudo, usa ultra magia y potencia si la tienes activa.
Una vez recuperado el objeto, terminará el capitulo y la historia de estos polos opuestos.

El mundo vuelve a ver un mañana
Al sur de la senda meridional de Agrovalle, encontrarás una hoguera donde empezar tu última historia (una vez que hayas terminado todos los capítulos de los personajes y sus historias entrelazadas). Te atacarán dos enemigos que ya conoces y que fácilmente podrás matar con Hikari que deberías tenerlo bastante fuerte.
No te vuelvas loc@ buscando por aquí ya que el objetivo está en Sacrapira. Teletranspórtate allí para otra escena que te dejará con la boca abierta y para el próximo combate.

Cuando la derrotes, dirígete directamente a la catedral. Necesitarás a Thorné y Temenos en el equipo (no te preocupes porque ahora podrás intercambiar los personajes desde el menú, sin necesidad de ir a una taberna) para que las dos estatuas de allí se pongan a brillar. Usa en el inventario el espejo lustroso para que se active una escena.
Ahora te tocará ir a la gruta del sosiego, que está al este de Ku. Tendrás que ir al fondo de la cueva, donde empezarán a brillar las estatuas si llevas a Hikari y Agnea. Usa en el inventario el espejo lustroso para ver otra escena.

La siguiente está en la necrópolis de bestia real, primera mazmorra de la historia de Ochette al sur de la aldea de los terios. Aquí te tocará enfrentarte a un enemigo donde estaba el gran mural de los 4 guardianes de la isla.

Cambia en tu grupo a Castti y Ochette si no las llevas y usa en el inventario el siguiente objeto en el altar.
La última llama está en las ruinas del ocaso, al este de Cavernalia. Te encontrarás un montón de diarios en el camino hasta que des con las estatuas. Cambia a Osvald y Partitio si no los llevas y usa el objeto para una última escena.
Con todas las llamas apuntando al mismo sitio, es hora de coger tu barco y dirigirte a l zona central del mar. Yo lo cogí desde Fondeadero Nueva Delsta. Aquí te encontrarás a Vesivilia que debería ser la última zona del juego. Guarda y sube las escaleras.

Aquí te encontrarás a Vesivilia que debería ser la última zona del juego y donde te espera el jefazo final. Guarda y sube las escaleras.


Has llegado al final del viaje
Vuelve donde empezó el último capítulo para ver el final del juego. ¡Seguro que se te meterá algo en el ojo como a Partitio!
P.d: no quiero hacerte demasiados spoilers así que disfruta del final del juego y en la ilustración final, te saltará el trofeo.

Has aprendido todas las habilidades EX
Hay dos tipos de habilidades Ex: la primera se consigue acabando la historia de un personaje en específico (es decir; si completas la historia de Agnea, conseguirás una de las habilidades Ex del trabajo bailarín) y la segunda forma es visitando los altares de los trabajos. Estos altares están repartidos a lo largo del juego y deberás visitarlos teniendo al personaje en cuestión en tu equipo.
- Altar de la dama de gracia (Agnea): En la senda septentrional de Sotoburgo. Desde la salida a la Senda Meridional de Agrovalle, sigue hacía el este hasta encontrar un punto de guardado. Baja las escaleras y te encontrarás una especie de tronco. Pasa por detrás de el, para encontrar el altar que está medio escondido.

- Altar del Adalid de la caridad (Castti): En la costa septentrional de ensenada del embaucador, camina hacia el sureste hasta encontrarte con un pantano que podrás cruzar hasta llegar a una especie de ruinas.

- Altar de la cazadora (Ochette): En la vieja senda occidental de Trophop, avanza hasta el cartel de la bifurcación y sigue hacía el este hasta que te encuentres la playa y una especie de cofre al sur que se encuentra en una pequeña cima. Justo debajo del cofre y totalmente escondido, está el camino hacía el altar.

- Altar del primer portador de la llama (Temenos): En las cataratas fronterizas desde Sacrapira, ve siguiente el camino noroeste hasta llegar a puente colgante donde está el gremio de clérigos. Dentro, a la izquierda de la monja que está detrás del pulpito, te encontrarás el altar.

- Altar del rey erudito (Osvald): En el páramo occidental de petalogélido desde el paramo oriental, dirígete hacía el norte hacía donde está el lago congelado. Pasa por debajo del puente y en el extremo norte del mismo (donde está el primer arco), tendrás oculto el camino hacía el altar.

- Altar del filo atronador (Hikari): En las arenas orientales de Sai, desde la propia Sai, ve hacía el sur dejando atrás el punto de guardado. Te encontrarás unas escaleras que bajan hacía el altar (bastante visible comparado con los demás).

- Altar del príncipe de los ladrones (Thorné): En tierras radiantes (Cronobanco), coge la barca que hay a sur tras haber salido de la ciudad y ve hacía la zona donde hay una serie de nenúfares al sureste.

- Altar del comerciante (Partitio): En el sendero meridional de Cavernalia. Ve a la zona donde están las minas y un montón de hombres y atraviesa el puente de la derecha. Ve hacía el sur y entra en la segunda cueva hacía el este donde te encontrarás un cofre. Justo a la derecha del mismo, habrá una pared falsa que podrás atravesar. Sigue el camino hacía el sur y te encontrarás otra cueva donde está el altar.


Has aprendido todos los trabajos secundarios
En Octopath 2 hay una serie de trabajos secretos que puedes conseguir durante el juego y que no tienen nada que ver con los trabajos principales que se consiguen en los gremios. Estos son:
- Inventor. En la calzada oriental de Nueva Delsta, ve hacía el norte en la bifurcación cercana a Nueva Delsta y deja atrás el embarcadero. Continúa hacía el este hasta que encuentres una casa donde te darán el trabajo y se abrirán una serie de misiones. Estas misiones puedes revisarlas en el trofeo «Un desvío que merece la pena» ya que además de ser necesarias para el platino, te darán las habilidades del trabajo inventor.
- Maestro de armas. En Gravilia, busca la casa que está al lado del gran horno. Allí verás a un hombre custodiando la entrada al que tendrás que noquear con Thorné. Dentro tendrás a un hombre con capucha blanca que es el que te dará el trabajo siempre y cuando tengas una de las armas oxidadas. Estas armas las indicaré también en el trofeo «Un desvío que merece la pena» ya que son necesarias para el platino y para el combate contra Galdera.
- Chamán. En la ciudad de Ku, una vez terminada la historia de Hikari. Allí encontrarás una gran pagoda en la zona del norte de la ciudad. Tendrás que derrotar a todos los enemigos de la misma para que te den el trabajo secundario (al más estilo Final Fantasy VII).
- Mago arcano. En la isla del anatema. Este trabajo tendrá muchos requisitos para poder ser conseguido. El primero es tener tu propio barco que lo habrás conseguido gracias a la misión secundaria de Partitio (olfato de mercader). El segundo requisito es pasar por el gran remolino que hay al norte de Fondeadero y donde estará el amo de los mares (al que tendrás que matar y es un combate bastante difícil a bajo nivel. Será fundamental velo de la noche de Thorné para esquivar todos sus ataques y ser +50 de nivel). El último requisito será el más fácil ya que tendrás que viajar a la isla que está al noreste. Sube las escaleras (este sitio te lo vas a aprender muy bien porque va a ser un sitio buenísimo para subir de nivel) y allí verás un enorme cartel. Con la vista puesta en el cartel, ve andando hacía la izquierda y verás un camino invisible que te llevará al npc que te dará el trabajo (no te olvides de investigar el laberinto ya que hay objetos que necesitamos con Galdera).

Has viajado a todas las localizaciones del mapa
Trofeo auto explicativo. Para este trofeo se tendrá en cuenta toda ciudad, mazmorra, altar, gremio y paisaje de historia principal. Es importante que tengas en cuenta que deberás revisitar la isla de donde escapa Osvald en su capitulo 1 ya que si no, no contará para el trofeo (a mi es la última que me quedó) y también que el último lugar se desbloqueará al final de la historia principal.


Has infligido 9999 puntos de daño o más
Trofeo auto explicativo. La mejor manera es hacerlo con Thorné y su habilidad divina «Ajuste de Aeber. Antes de hacerlo, primero necesitarás la habilidad pasiva del guerrero (que se desbloquea aprendiendo habilidades básicas con el trabajo secundario de guerrero y equipándotela) «Poder superior». Esta habilidad permite a Thorné quitar mas de 9999 de vida que unido a presteza (mejora la velocidad) y ajuste de aeber, seguramente quitará bastante más que eso. Igualmente si quieres tener el trofeo muy tempranamente en el juego, te recomiendo que subas de nivel a los personajes pronto (como indico en el trofeo «Puerta a otro mundo») y ,estando sobreleveado, pasarte las historias principales.

Has derrotado a la amenaza de otro mundo
Esta amenaza no es nada más ni nada menos que Galdera. Un super jefazo de alto nivel que es secreto y necesitarás ser nivel 90 para poder derrotarle. Antes de poder ir a por el, tienes que saber que antes deberás haber completado tres misiones secundarias: la bolsa del viajero, los tres manuscritos arcanos y el opúsculo del limbo. Galdera se encuentra en la isla llamada ??? justo al este de donde ya tendrías que haber derrotado al océano de los mares. Si has hecho todo bien, allí se abrirá una puerta enorme y te encontrarás dentro a un personaje que te dirá que no te adentres más.

Antes de enfrentarnos a este super jefazo, hay cosas que necesitas saber. Primero es que el combate se divide en dos fases y tendrás que ir a cada fase con 4 personajes diferentes. Es un combate donde depende mucho el rng ya que necesitas que te salgan buenos turnos para poder vencerlo. Las veces que yo lo he matado, siempre lo he hecho con un grupo muy concreto y con una estrategia muy específica que será la que muestre a continuación. Hay gente que dice que con esta estrategia puedes matarlo incluso con personajes al 60 pero yo lo hice teniéndolos a todos al 90.

Hasta nivel 55
El lugar es la bahía de los terios: fondeadero, teniendo en cuenta que deberás llevar el Rabo de Cait, el tarro de octopines y el amplificador de EXP. También será fundamental llevar la habilidad del cazador: Buena caza, la habilidad «más experiencia» del erudito y la habilidad «vida en las tinieblas» del ladrón para que así salgan los enemigos que estamos buscando. Por último, los trabajos que tendremos que llevar serán dos bailarines y un mercader.
La forma más sencilla de conseguir un rabo de Caith es ir a Trophop y vamos hacía el norte (desde la entrada) donde habrá una señora mayor custodiando una casa. La noquearemos con Thorné y dentro habrá un cofre con el accesorio.
Para conseguir el tarro de octopines nos iremos a la ensenada del embaucador y el muchacho que está a la derecha de la ladera que va hacía la playa, tendrá uno de estos que podremos robar con Thorné.

Por último el amplificador de exp requiere de tener el barco para ir hacía el norte de bahía de los terios (fondeadero) y así coger el cofre que hay a la derecha de la fortaleza donde empieza la historia de Osvald. El gremio del bailarín está en Sotoburgo y el del mercader está en el sendero occidental de Cavernalia. El del ladrón está en Cronobanco al suroeste de la posada y el del cazador en la vieja senda occidental de trophop. Para finalizar, el gremio de los eruditos está en el páramo occidental de petalogélido.
Una vez que tengamos todos los preparativos, nos vamos a la bahía de los terios y ponemos que sea de noche. Ahora vamos a buscar combates donde salgan caith o octopines (sonará una música diferente cuando aparezcan). Cuando demos con uno de ellos, mataremos rápidamente al octopin o al cait (con piedras de cualquier elemento, será bastante fácil). Una vez hecho, haremos que los dos bailarines usen impulsos con gracia confusa hasta que nos de un aumento de experiencia mientras el mercader va donando PI a ambos para ayudar en el proceso. Se puede llegar a conseguir hasta experiencia x10 pero a mi jamás me salió, siempre la máxima suerte que tuve fue experiencia x5. Si ves que no te aparecen, teletranspórtate a otro lugar y vuelve. Acuérdate de ir guardando, aprovechando el punto de guardado que tienes ahí mismo.
+Nivel 55
Para este método de subir de nivel, necesitamos que hayas terminado la historia de Partitio y hayas hecho la misión secundaria «el porvenir de Misha». Necesitarás también +160.000 hojas hasta que Temenos sea nivel alto para poder reclutarlo sin necesitar gastar dinero. Ve a la isla del anatema con Alrond reclutado (lo tienes en Sotoburgo en su mansión. Por la mañana estará en su habitación y por la noche en el jardín) y el amplificador de exp y todas las habilidades que te he mencionado antes.
Vamos a centrarnos en subir a Partitio y Temenos de momento ya que Partitio trae a Alrond y Temenos nos ayudará a dejar de tener que pagar.

Cuando demos con dos golems de piedra, será cuando tengamos que intentar que Alrond use sus habilidades hasta que nos de x100 de exp pero con BRILLO MORADO. Si te da otro brillo, no vale. Mi recomendación es que guardes abajo y cargues si ves que no te lo da para tener que gastar el menos dinero posible. Cuando hayas subido a Temenos, podrás ir alternando tus personajes como gustes.

1ra fase
En esta primera fase llevaremos a Hikari, Castti, Ochette y Partitio. Realmente el rol fundamental aquí lo cumple Hikari que sí no está bien subido de nivel o con buenas armas, no conseguirá romper las partes de Galdera y alterará el combate por lo que puede ser un instant kill. Evidentemente antes de entrar, necesitamos un equipo específico que yo voy a dejar por aquí (siempre haciendo énfasis en el ataque y el crítico de Hikari con la lanza y el hacha). Al igual que unas clases y habilidades específicas.




El combate lo realizaremos de noche. Partitio tendrá que ir de bailarín, mientras que Castti y Ochette irán de clérigo. Hikari aquí lo tendremos con el trabajo maestro de armas. Es importante también que Ochette tenga dos tipos de monstruos: Rey Rana exótico II (en las ruinas al sureste de la aldea innombrada. Por la mañana) y Rey Pajariano del bosque III (se puede reclutar en la zona que hay justo al sur de Castilluvia). También es necesario llevar sueros potenciadores, amplificadores y granadas energéticas para Castti. Las mermeladas las usaremos en momentos de peligro (ya que restablece al 100% todos los parámetros) y la maldición de antaño si queremos usarla en vez de la ayuda pagada. Por otro lado, las habilidades equipadas también tendrán un papel fundamental y deberán ser las siguientes:
Respecto a los frutos, es importante que usemos los que aumentan el ataque con Hikari y también los críticos. Yo también use los de aumento de VIT en el.
En el combate nos vamos a centrar en los primeros turnos en destruir los muertos que siguen a Galdera. Para ello con Partitio utilizaremos a los rufianes (1 impulso), con Ochette invocaremos 3 veces a la rana y dos al pájaro usando también los impulsos necesarios, con Castti usaremos dos impulsos y usaremos suero amplificador, potenciador y todas las granadas energéticas que nos permite para dejar que Hikari use todos sus impulsos con la habilidad giro gigante. Con este ataque, Hikari ha tenido que matar a todos los muertos y si no lo ha hecho, es porque no lo tienes suficientemente fuerte. Ahora vamos a hacer el mismo modus operandi que antes: usaremos a partitio con rufián (dos impulsos), a ochette con 4 ranas y 1 pájaro usando los impulsos necesarios, a Castti con el favor de Aelric en Hikari (usando todos los impulsos) y Hikari utilizará acecho del león con todos los impulsos. Mientras Galdera está atontada, seguiremos con este modus operandi con Hikari, priorizando darle granadas energéticas y haciendo que Partitio use al asesino extranjero para ayudar a Hikari en daño. Una vez que Galdera deje de estar confuso, pueden pasar dos cosas: que absorba todos los muertos y tenga 16 de escudo o que vuelvan todos los muertos con lo que tendrás que hacer lo mismo que hiciste en la primera ronda (ojo cuidado porque si los muertos tienen debilidades elementales significa que no has hecho suficientemente daño con Hikari y posiblemente te matarán).
En caso de que Galdera venga con 16 de escudo, priorizaremos que Partitio use a los asesinos extranjeros de ayuda pagada (todos los impulsos) y que Ochette use todos los impulsos en la rana. Castti seguirá utilizando los sueros y Hikari seguirá usando acecho de león aunque no tenga el escudo roto. Esto será más que suficiente para romperle el escudo y volver a atacarle con absolutamente todo lo que tengas ya que en este turno debería morir. Recuerda priorizar la habilidad divina del clérigo en caso de que a Hikari se le pueda haber ido y también darle a el granadas energéticas.
2da fase
Llevaremos a los personajes restantes que son Thorné, Osvald, Temenos y Agnea. Aquí es fundamental llevar dos medicinas prohibidas que se consiguen en Canalsalobre, en el puesto de guardia donde tendremos que robárselas (con Thorné) a los soldados. Aquí usaremos a Osvald como mago oscuro, a Thorné como clériga y Agnea como inventora. Temenos irá con el trabajo de erudito.
El equipo no es muy importante aunque te dejo cual fue el mio. Sobretodo procura que Temenos sea quien recibe los frutos de magia y de PH. Thorné debe recibir los de velocidad y el resto distribúyelos como quieras.




Respecto a las habilidades, es importante llevar las que indico a continuación:
Empezamos usando el potencial de Agnea y visor critico. Temenos consumirá la medicina prohibida con lo que se quedará a 1 de vida pero no te preocupes. Thorné usará su potencial para consumir una granada energética M y usar todos los impulsos en la bendición de Aelfric con Agnea. Esto lo haremos para que Agnea pueda usar cante eólico con lo que mejorará nuestros turnos e impedirá que Galdera nos mate. Ahora sí, teniendo todo esto, podemos con Osvald usar todos los impulsos para utilizar el saber de Aelphan en Temenos.
En caso de que aquí te salga un personaje antes que Temenos, dedícate a defender. Con Temenos usaremos magia divina con lo que deberá romper TODAS las partes de Galdera excepto la principal. Si no lo hace, es porque no tienes a Temenos bien subido.
En este segunda ronda, Agea volverá a usar cante eólico para evitar a Galdera nuevamente. Con Thorné usaremos otra medicina prohibida en Temenos y con Agnea la maldición de antaño en Galdera (acuérdate que tenías este objeto en la isla de anatema). Finalmente Temenos volverá a usar todos los impulsos con magia divina y así acabará con Galdera. ¡Felicidades! por fin has terminado con el trofeo que sube la dificultad de este platino.

Has completado todas las historias secundarias
Aunque pueda parecer que sí, lo cierto es que el juego no nos obliga a hacer las misiones de olfato del mercader para conseguir este trofeo aunque te recomiendo que hagas la de la caja de música y la del barco ya que la mayoría de misiones te obligan a haberlas hecho (necesitarás 100.000 hojas y llevar a Partitio a Trophop). Hay un total de 67 misiones secundarias desperdigadas por toda Solistia y que te recomiendo que vayas haciendo porque al final se puede hacer muy pesado. Podrás saber si hay misiones secundarias cerca porque los personajes tienen una especie de bocadillo naranja. En el siguiente cuadro, dividiré las misiones por zonas y le pondré un color a cada una para que sea más fácil su visualización:
| Nombre | Localización | Persona que te da la misión | Descripción |
| La bolsa del viajero | Al salir de la ciudad de tu personaje principal. Tras acabar el primer capitulo | Al | Cerca de donde aceptas la misión y siendo de noche. Te encontrarás un personaje con una túnica negra al que tendrás que derrotar para recuperar la mercancía robada. |
| Arrendadora de caballos | Hinoeuma. Reino de Ku | Mujer a la derecha de la tienda de armas | Ve a la senda oriental de Sotoburgo y al sur encontrarás un hombre con unos caballos. Allí tendrás que noquearlo para liberar a los caballos. Vuelve de nuevo a la mujer para completar la misión. |
| El porvenir de Mikka | Hinoeuma. Reino de Ku | Mujer cerca del punto de guardado del norte. Antes tienes que haber avanzado con Agnea y Hikari | Tras hablar con ella, viaja a Agrovalle hasta la casa del suroeste donde vivía Agnea. Habla con Paula y reclútala (Partitio, Agnea o Temenos) y vuelve con Mikka. Te comentará que le han robado un pendiente así que ve al este para encontrártelo y robárselo tu también. Devuélveselo a Mikka. |
| El tesoro de Ku | Hinoeuma. Reino de Ku | Tesorero dentro del almacén en la zona del norte del reino de Ku. | Tendrás que darle dos objetos: -Vasija de cabeza de dragón: En Canalsalobre donde está el puerto habrá un mercader vestido de azul que tiene la vasija. Puedes robársela o arrebatársela con Osvald de noche. Ala de fénix: Róbasela al hombre que está en Puerto de Cavernalia: Fondeadero. |
| Filo sangriento | Hinoeuma. Ciudad de Sai | Joven arrodillado en las carpas blancas del noroeste. | Ve hacía las arenas orientales de Sai con un solo personaje (recomiendo Hikari o Thorné y hacer esta misión bastante avanzado de nivel). Entra al este en el templo de ruinas que solo se abre llevando un personaje y te encontrarás un jefazo allí. Cuidado porque te puede hacer muerte instantánea si no romper su escudos rápido así que hazlo o lleva la habilidad «resistir» del mercader. Es débil siempre a daga, a lanza y espada en su primera y segunda fase. |
| Las pruebas de la pagoda | Hinoeuma. Pagoda al sureste del castillo de Ku | Chico de dentro de la pagoda | Tendrás que ganar a 5 combatientes bastante complicados. Te dejo mi video por si te interesa en el trofeo «Maestría laboral» |
| Planos de un reino extinto | Hinoeuma. Ciudad de Sai | Carpintero ubicado detrás de la tienda de objetos | Te pedirá unos planos que puedes conseguir en Canalsalobre, dentro de la taberna. Se lo tendrás que robar con Thorné por el día. |
| ¿Quién es más fuerte? | Hinoeuma. Reino de Ku | Chica cerca de la entrada de la taberna | Tendrás que desafiar con Hikari a dos hombres que están cerca de la chica y derrotarlos uno a uno. No te preocupes porque no son muy difíciles. |
| El porvenir de Lira | Tierras escarpadas. Lomalegre | Lira que está al norte, donde el pasillo de comerciantes. Antes tienes que haberte pasado la historia de Agnea | Tras la escena, vuelve al sur donde está el puente para hablar otra vez con Lira. Regresa a la entrada del santuario y verás a un hombre trajeado, noquéalo porque este es el juez del que habló Lira. |
| El porvenir de Ortro | Tierras escarpadas. Catedral de Sacrapira | Ortro que está al inicio del camino | Ve hacía el noreste para ver una escena. Tendrás que noquear al hombre con túnica negra. Sigue avanzando hasta llegar a un mini jefe que es débil a lanza, arco, fuego y luz. |
| Gloria en el coliseo | Tierras escarpadas. Montesapio | Mujer pelirroja, abajo de la posada. No se puede hacer hasta haber completado el capitulo 2 de Hikari | Tras hablar con ella, vete al coliseo y desafía con Hikari al joven que está justo al lado de la reja. Está mirando hacía el escenario y lleva ropajes naranjas. No te preocupes porque te va a matar ya que es un personaje extremadamente poderoso si no eres nivel 50. Recuerda tu ganarle más adelante para conseguir el cinturón del campeón cuantas veces quieras. |
| Investigación sin fondos | Tierras escarpadas. Montesapio | Chico de pelo rubio y peinado tazón. Justo enfrente de la posada | Ve hacía la ensenada del embaucador tras aceptar la misión y entra en la taberna. Haremos que te siga el hombre que está sentado a la derecha y que viste más elegante. Vuelve a Montesapio y enseñaselo al científico |
| La caja del misterio | Tierras escarpadas. Lomalegre | Chico que está en la entrada del santuario y habla un poco extraño. | Habla con el y róbale la caja misteriosa que lleva. Ahora con ella en tu poder. teletranspórtate a la senda meridional de Castilluvia hasta llegar al punto de guardado del sur. Continúa hacía el oeste hasta llegar a una enorme mansión. Se puede acceder a ella por el lado derecho. Puedes coger todos los objetos que quieras pero nos interesa la habitación central del piso de arriba donde verás una mujer a la que darle la caja. |
| La reparación de la vidriera | Tierras escarpadas. Catedral de Sacrapira | Clérigo cerca del púlpito | Para poder arreglar la vidriera vas a necesitas piedras tipo (G) que se consiguen por todo el juego y te van a sobrar. Guarda de fuego, hielo, rayo y viento y podrás completar la misión |
| La seguridad de los peregrinos | Tierras escarpadas. Sacrapira | Anciano cerca de la iglesia de Sacrapira | Vas a necesitar tres ciros: -El primero puedes robárselo a una monja dentro de la propia iglesia. -El segundo lo tiene otra monja que está al este del anciano. -El tercero está en la catedral y lo tiene un clérigo cerca de la enorme llama azul. |
| Los tres manuscritos arcanos | Tierras escarpadas. Montesapio | Hombre rubio de pelo largo en el gran archivo | Tendrás que conseguir tres textos: -Crónicas de la isla de los terios: En la aldea de los terios, donde está la pareja hablando. Uno de ellos tendrá el libro y tendrás que robárselo. La insólita leyenda de la gran muralla: En el páramo meridional de llantopétreo. Donde está el punto de guardado, al este tendrás un arqueólogo al que podrás robárselo. Opúsculo del limbo: En Cavernalia. Al sureste tendrás un hombre delante de una casa al que tendrás que noquear. Dentro está el texto |
| Opúsculo del Limbo | Tierras escarpadas. Montesapio | Al. Está en el gran archivo aunque tendrás que haber completado antes los tres manuscritos arcanos | La guía que te pedirá está en la mazmorra de la isla innombrada. Te la dará un hombre después de escrutarlo tras vencer al mini jefe de la zona. No te olvides que para llegar a la isla, necesitas coger el barco en la isla de los terios: fondeadero (estará al norte del puerto) |
| El escondrijo de los trúhanes | Tierras invernales. Páramo oriental de cabo carámbano | Vendedor en el letrero de la bifurcación | Ve al páramo meridional y móntate en la barca para navegar hasta el este. Aquí habrá un montón de objetos que coger pero nuestro objetivo está al noreste donde verás varios bandidos charlando. Tendrás que derrotarlos aunque el combate no es muy dificil. |
| El porvenir de Melia | Tierras invernales. Petalogélido | Melia. Mansión noroeste. Tendrás que haber acabado primero la historia de Castti | Ve hacía el distrito de los ladrones al norte y entra en la taberna. Ahora te tocará robarle la carta a Plukk y dársela de nuevo a Melia. |
| La espada de la roca | Tierras invernales. Petalogélido | Mujer rubia al sureste, cerca de la espada en la piedra | Te pedirá un pico resistente que podrás conseguir en Pepitalia. Simplemente tendrás que ir a la tienda de armas y robárselo al minero jubilado (pero cuidado porque será un % muy bajo). Cuando lo consigas, vuelve y conseguirás la primer arma del trabajo de maestro de armas. |
| Larga vida a la vida | Tierras invernales. Cabo carámbano | Enfrente de la posada. Chico rubio | Ve a la posada de Sacrapira y guía con Temenos a la comadrona para que ayude al aldeano y así acabar la misión |
| No hay paz para los tenderos | Tierras invernales. LLantopétreo | Niña de la tienda de objetos | Simplemente noquea con Thorné a la mujer que hay tras el mostrador (no a la niña) |
| Sentimientos truncados | Tierras invernales. LLantopétreo | Mujer triste cerca de la tienda de armas | Roba el collar que lleva encima aunque te aviso que tiene un % muy bajo de éxito y quizás te toca cargar la partida varias veces. |
| Un mensaje en una botella | Océano divisorio. Isla del faro | Mujer rubia cerca del faro. Tendrás que coger el barco desde la isla de los terios: fondeadero | Cuando hayas aceptado la misión, ve hacia Castilluvia y ve hacía el noreste. Tendremos que buscar a una anciana para poder dárselo |
| Un regalo inolvidable | Tierras invernales. Petalogélido | Hombre que custodia una puerta al este | Necesitarás una pluma de plata que está en cabo carámbano. Tendrás que subir la colina del oeste para llegar a una casa donde está el hombre al que tendrás que robársela. |
| Despistes del viaje | Tierras portuarias. Canalsalobre | Vendedor cerca del puente del noroeste | Ve hacía la bahía de los terios (fondeadero) y cerca del barco, tendrás a una mujer de pelo negro que tiene el objeto que necesitas. Róbaselo. |
| El ladrón del pescado | Tierras portuarias. Ensenada del embaucador | Hombre con recogido y pelo gris en la playa | Haz que sea de noche y espera quieto cerca de donde estaba el hombre. Tendrás que esperar un buen rato hasta que aparezca un muchacho que es el ladrón de pescado. Nada más lo veas, noquéalo con Thorné. |
| El porvenir de Clarissa | Tierras portuarias. Ensenada del embaucador | Clarissa. En el cementerio de la zona este (afueras). Tendrás que completar la historia de Osvald | Guía a Clarissa con Temenos y llévala a la aldea de los terios |
| El porvenir de Floyd y Thurston | Tierras portuarias. Isla de Locke | Thurston, al sur donde está la estatua del tío Locke. Tendrás que haber terminado antes la historia de Partitio | Aparecerás en otro lugar tras aceptar la misión. Noquea al personaje de más a la izquierda y acabará fácilmente esta misión. |
| La restauración del faro | Tierras portuarias. Canalsalobre | Farero. Para hablar con el, coge la barca cerca de la taberna y ve al norte | Ve a la isla del faro que está al norte (cogiendo tu barco en la isla de los terios: fondeadero). Entra dentro del faro y ruégale o róbale lo que necesitas al hombre de allí. Vuelve con el farero |
| Los deseos de una niña | Tierras portuarias. Ensenada del embaucador | Niña pequeña en el cementerio (afueras) | Necesitas 3 objetos: -Las enseñanzas del periplo: ve hacia las cataratas fronterizas y busca el gremio de los clérigos donde tendrás a una monja que te dará la información (escrutándole con Osvald) -Crepe exquisito: Ve a Nueva Delsta y a la zona donde estaba el gran teatro. Allí veras un vendedor de crepes al que tendrás que robárselo. -Por último ve a Castilluvia y ve a la plaza del castillo donde encontrarás a un hombre que se llama Laurent Bergé. Guíalo y llevalo de nuevo a la niña. |
| Reencuentro accidentado | Tierras portuarias. Canalsalobre | Joven de fuera de la taberna. Está sentado esperando la comida | Guía al chico con Temenos y cambia a la noche para hablar con otro chico que es exactamente igual que el. |
| Viñedos sin uvas | Tierras portuarias. Costa occidental de ensenada del embaucador | Chico en el viñedo | Ve a la taberna de Agrovalle y soborna al anciano que hay cerca de la barra (solo está de noche). Vuelve con el chico para completar la misión |
| Cosas de prosapia | Tierras radiantes. Cronobanco | Hombre en el distrito industrial de Cronobanco. Al noreste, cerca del rio | Ve al gran archivo y busca a un hombre abajo del todo en la zona derecha. Escrútale para saber sobre la historia de los Nix. Ahora viaja al pueblo fantasma y entre en la casa del extremo este para encontrar un hombre al que robarle el árbol genealógico de los Nix. Vuelve con el hombre y respóndele lo que quieras. |
| El genial inventor | Tierras radiantes. Calzada oriental de Nueva Delsta | Arkar. Yendo a su casa que está al noreste | Tendrás que conseguir una serie de objetos: -Botella de vidrio cromático: Ensenada del embaucador, zona de la playa. Dentro de un cofre -Lichi potenciador: Ya te dije que no deberías gastar ninguno así que aprovecha para dárselo a Akar. -Juguete de hojalata: Grandes almacenes de sotoburgo (tendrás que avanzar en la historia de Partitio). Róbaselo al vendedor del segundo piso por la noche. -Gran cuerno de leyenda: Aldea innombrada. Tendremos que noquear a la chica que está al sur, custodiando un cofre. -Arco del guerrero: Cofre en Sotoburgo, cerca del gremio de bailarines -Espada colosal: Al este de la posada de la ciudad de Sai, la tendrán dos guardias que están hablando. -Hacha del guardián: Cavernalia. En la tienda de armas, la tiene un soldado que tendrás que robársela. -Chatarra: Distrito industrial de Cronobanco. Tendrás que robársela a un hombre cerca de la tienda de armas. -Engranaje antiguo: Isla de Locke. Tendrás que buscar a un empleado por la noche que está en su casa al suroeste. -Magnetita natural: Dentro del túnel inconcluso. Solo podrás acceder haciendo otra misión secundaria. |
| El ludópata | Tierras radiantes. Nueva Delsta | Entra en los callejones y busca a la dama de vestido azul | Lucha primero con su marido y luego dirígete a la zona de la casa de apuestas. Allí tendrás que escrutar al crupier durante el día para que te diga la verdad. Vuelve con la pareja para completar la misión. |
| El porvenir de Verónica | Tierras radiantes. Nueva Delsta | Verónica, al suroeste de la ciudad. No podrás hacer la misión hasta haber acabado la historia de Agnea. | Ve hacía la ciudad de Sai y continúa al distrito este. Entra en la casa a la izquierda de la tienda de objetos y escruta a la señora Platt. Vuelve con Verónica |
| Menú degustación | Tierras radiantes. Nueva Delsta | Muchacho cerca de la barra en la taberna | Ve a la mazmorra «perdición del marino» que está en la calzada occidental de cronobanco. Avanza por la mazmorra hasta encontrarte con un hombre y róbale el cebo especial. Vuelve sobre tus pasos hasta llegar a una zona al este que te avisará que se viene combate. El enemigo que viene ahora es débil a lanza, rayo, daga y arco. Una vez que lo hayas derrotado, vuelve con el cocinero. |
| Mi querida Catherine | Tierras radiantes. Cronobanco | Hombre al oeste desde la entrada de la ciudad | Guía al hombre con Temenos y vete a la zona del distrito industrial. Busca al oeste un gato blanco para terminar la misión. |
| ¡No puedo con mi alma! | Tierras radiantes. Nueva Delsta | Hombre con bandana naranja, cerca del gran teatro | Trae a Castti en tu grupo y haz que sea de noche para ver que hay una mujer justo a la derecha del gran teatro (escondida por cierto). Sédala y terminará la misión. |
| ¿Por qué suena la campana? | Tierras radiantes. Cronobanco | Muchacho en la zona del puente destruido. Se llega subiendo por la escalera de la derecha en la entrada de la ciudad. | Guía al muchacho y coge la barca que tendrás al oeste de la ciudad, cerca del policía que está al lado de las escaleras que llevan al distrito industrial. Avanza hasta la mazmorra de la torre del reloj donde tendrás diversos cofres y un mini jefe. En el combate será fundamental traer arqueros y a Osvald con rayo. |
| Señorito caprichoso | Tierras radiantes. Nueva Delsta | Chico que vive dentro de la casa a la izquierda de la posada | Te pedirá continuamente uvas curativas y ciruelas vigorizantes, así que dale unas cuantas y pasa de él. Vamos a buscar a su padre que lo ponga firme. Pregúntale con Castti y habla con el hombre al lado de la casa. Viaja hasta Canalsalobre y busca la iglesia para encontrarte el padre que es el señor a la izquierda de la entrada. Guíalo con Temenos y llévalo a Nueva Delsta para tener un bonito final feliz. |
| El porvenir de Alpione | Tierras salvajes. Gravillia | Alpione. Cerca de la posada. Una vez completada la historia de Ochette | Ve hacía el oeste a la senda occidental hasta que des con un vendedor. Escrútale con Osvald y vuelve a Alpione. |
| En pos de las armas divinas | Tierras salvajes. Gravillia | Herrero en la casa de la izquierda del gran horno | Tendrás que buscar una serie de armas oxidadas que el herrero transformará en armas divinas: -Espada oxidada: Haciendo la misión «La espada en la roca» -Hacha oxidada: En la prisión de las arenas movedizas en Hienoeuma (arenas occidentales de Sai). Tendrás que derrotar al mini jefazo de la zona. -Lanza oxidada: En Castilluvia. Tendrás que buscar un soldado en la plaza del castillo, al que noquear y que está custodiando el cofre. -Arco oxidado: Ruinas sumergidas en la vieja senda meridional de la aldea innombrada. Tendrás que derrotar un jefazo antes. -Báculo oxidado: Está en el trono del espíritu acuático al sur del paso occidental de Montesapio. Tendrás que derrotar el jefazo de este lugar. -Daga oxidada: En el naufragio de la emperatriz. Tendrás que coger el barco en la bahía de los terios (fondeadero) e ir hacía el noroeste. |
| Ha nacido una estrella | Tierras salvajes. Gravillia | Chico de pelo rojo y largo al noreste. | Tendrás que noquear a todos los del pueblo de noche, sin excepción. Recuerda que si has reclutado a algún personaje de aquí, tendrás que dejarlo en su sitio ya que si no, no se completará la misión. |
| La hija perdida | Tierras salvajes. Gravillia | Mujer enfrente del gran horno | Ve hacía el sendero occidental de Gravillia y tendrás que cruzar tres puentes y bajar dos escalerillas de mano para llegar a la mazmorra. Recuerda llevar a alguien que pueda guía para traer de vuelta a la niña. Abajo del todo tendrás un mini jefazo donde priorizaremos la magia ya que puede contratacar. Cuando la encuentres, tráela de vuelta. |
| Mercancía robada | Tierras salvajes. Pepitalia | Mercader a la derecha de la tienda de objetos | Ve hacía la fundición (al norte) y noquea al mercader para así conseguir el cofre con la mercancía robada. |
| Monstruo en las vías | Tierras salvajes. Túnel inconcluso | Sendero meridional de Cavernalia, donde hay muchos mineros. Noquea al de la puerta para poder pasar. | Avanza por la mazmorra hasta llegar al mini jefazo que pone muchos estados alterados por lo que te recomiendo llevar a Castti, es débil a espadas, fuego, vara y hacha. Una vez lo hayas vencido, se completará la misión. |
| Por la sonrisa de esa joven | Tierras salvajes. Pepitalia | Hombre cerca de la tienda de objetos | Tendremos que buscar a varias personas. Primero busca a Ned que está en la taberna, escrútalo para que te de su consejo amoroso. Luego buscaremos a Harry que está a la izquierda de la posada y te dará su mejor chiste sobornándolo. Por último tienes a Nicky encima de la posada que también tendrás que sobornarlo. |
| El noble beodo | Tierras verdes. Agrovalle | Camarera de la taberna | Embosca con Thorné al hombre que la está liando en la taberna |
| El porvenir de Mira y el guardia anciano | Tierras verdes. Sotoburgo | Anciano de pelo largo que está en la entrada de la ciudad. Tendrás que terminar primero la historia de Thorné | Guía al anciano hasta Pertamiés y sigue el camino hasta poder coger el teleférico. Cuando termine la escena, vuelve a Pertamiés |
| El porvenir de Misha | Tierras verdes. Sotoburgo | Misha en la mansión de Alrond | Tras hablar con él, vuelve al pueblo y escruta con el muchacho que está cerca de los grandes almacenes por la mañana. Por la noche escruta con el otro que está a la izquierda cerca del puesto. Vuelve a la mansión |
| Frutos inútiles | Tierras verdes. Sotoburgo | Habla con el señor responsable que está al noroeste del pueblo | Necesitarás darle una información que se encuentra en Agrovalle, escrutando a la mujer que está enfrente de la posada |
| La resurrección de la tela Agro | Tierras verdes. Agrovalle | Chica rubia enfrente de la taberna | Ve hacía la vereda forestal y escruta al chico para revelar un tesoro oculto. Atraviesa el puente del oeste y coge la barca para ir a una casa donde está el diseño. |
| Los sentimientos de una niñita | Tierras verdes. Sotoburgo | Niña a la izquierda de la taberna | Guía a su madre que está enfrente de la posada y lleva vestido blanco. La segunda persona tráela con Ochette o Agnea que está enfrente del gremio de bailarín y es un anciano. Vuelve con la niña |
| Matrimonio indeseado | Tierras verdes. Castilluvia | Mujer en la plaza del castillo con vestido azul | Viaja hasta Montesapio y entra en el gran archivo. Escruta al hombre de la izquierda que verás charlando con otro en la entrada y vuelve con la chica. |
| Prueba de inocencia | Tierras verdes. Castilluvia | Policía de la entrada del juzgado (por el día) | Tendrás que buscar a una mujer en el puente del oeste que dice estar enferma. Guíala hasta el policía |
| Prueba de culpabilidad | Tierras verdes. Castilluvia | Policía de la entrada del juzgado (por la noche). Tendrás que haber completado antes la prueba de inocencia | Ve donde está la taberna y habla con el anciano de enfrente (escrútalo), así se desvelará un objeto oculto que está detrás de la posada. Regresa de noche con el policía |
| Prueba de justicia | Tierras verdes. Castilluvia | Espectador dentro del juzgado. Tendrás que haber completado antes la prueba de culpabilidad) | Escruta al resto de personajes de la sala. Tendrás que buscar la espada en la senda meridional de Castilluvia que se accede desde la barca al sureste. Tras esto, viaja a Nueva Delsta y ve a la zona de los ladrones donde verás una anciana a la izquierda de la casa que tiene un letrero blanco. Escrútala y vuelve al juzgado. |
| A la caza de las perlas | Toto’haha. Trophop | Chico al oeste en el teatro flotante | Necesitas una perla que está allí mismo. La manera más fácil es conseguirla en un cofre de Trophop o robársela al terio de por allí. |
| Durmiendo con los peces | Toto’haha. Trophop | Anciano de la playa | Desafía o provoca al pescador dormido que está al lado del anciano. |
| El porvenir de Sirlut | Toto’haha. Aldea innombrada | Sirlut, más al norte de la aldea. Tienes que haber acabado antes la historia de Temenos | Te pedirá tres objetos: -Biwa. Está en la ciudad de Sai que tendrás que robárselo a un mercader enfrente de la posada. -Teatrillo: En Sacrapira. Se lo tendrás que robar a la monja fuera de la iglesia -Registros: En Montesapio. Al mercader que está al oeste. |
| Puentes entre especies | Toto’haha. Aldea de los terios | Niño cerca del fuerte en el poblado del este | Tendrás que robarle a una niña el amuleto de la amistad. Está cerca de la escalera del oeste, en el otro poblado y tiene pelo corto y blanco. |
| Sangre sobre el escenario | Toto’haha. Trophop | Hombre al noreste en el teatro flotante | Debes arrebatarle con Osvald, desafiarle con Hikari o provocarle con Ochette para ver una escena. La escena cambiará según quien elijas. |
| Sapiencia culinaria | Toto’haha. Aldea de los terios | Niño en la parte alta del pueblo del oeste | Deberás ir a Trophop e ir al teatro flotante para conseguir la receta a una anciana. Lo único que debes hacer es escrutarla con Osvald. Vuelve con el niño |
| Una puerta a otro mundo | Océano divisorio. | Estará en la isla con las interrogaciones (???) al este. Recuerda que debes haber completado antes otras misiones: bolsa del viajero, los tres manuscritos arcanos y opúsculo del limbo. Además necesitarás el barco. | Si has hecho todo bien, se te abrirá la puerta para acceder a Galdera. Tendrás que derrotarle así que te recomiendo que visites el trofeo «puerta a otro mundo» para saber que hacer ya que es un jefe opcional bastante fuerte. |
| ¿Xlaboaf uf…? | Toto’haha. Aldea innombrada | Terio al sur de la taberna | Viaja a la aldea de los terios y busca al terio de la parte noroeste. Cerca del punto de guardado. Guíalo y traélo |

Has conseguido todos los discos musicales
Hay un total de 30 discos de música que empezarán a aparecer una vez que hayas hecho la misión secundaria «Olfato de mercader» en Petalogélido. Es bastante fácil aunque te recomiendo que lleves también a Temenos, Agnea y Ochette en el equipo. Primero tendrás que ir a Sacrapira y allí reclutar en la iglesia a la monja que está tocando el órgano de día. El siguiente músico estará en Canalsalobre al noroeste donde de noche tocará el violín en lo que parece una caravana. El último estará en Cavernalia y de día lo tendrás en la entrada de la ciudad tocando la guitarra. Llévatelos a Petalogélido y allí te darán el toca discos que puedes usar en cualquier taberna.
| Nombre | Lugar | Descripción ![]() |
| Tema de cait (piano) | Desde el inicio que consigues el toca discos | |
| Tema de cait (guitarra) | Desde el inicio que consigues el toca discos | |
| Tema de cait (violín) | Desde el inicio que consigues el toca discos | |
| Tema de Ochette, la cazadora | Aldea de los terios | Se compra en la tienda de objetos |
| Tema de Castti, la boticaria | Canalsalobre | Se compra en la tienda de objetos |
| Tema de Throné, la ladrona | Nueva Delsta | Se compra en la tienda de objetos |
| Tema de Osvald, el erudito | Cabo carámbano | Se compra en la tienda de objetos |
| Tema de Partitio, el mercader | Pepitalia | Se compra en la tienda de objetos |
| Tema de Agnea, la bailarina | Agrovalle | Se compra en la tienda de objetos |
| Tema de Temenos, el clérigo | Sacrapira | Se compra en la tienda de objetos |
| Tema de Hikari, el guerrero | Ventas de Ryu | Se compra en la tienda de objetos |
| Batalla normal (1) | Isla Locke | Róbaselo a un mercader cerca de la estatua de Locke al sur |
| Batalla normal (2) | Isla Locke | Róbaselo a un mercader cerca de la estatua de Locke al sur |
| Batalla normal (3) | Isla Locke | Róbaselo a un mercader cerca de la estatua de Locke al sur |
| Batalla normal (4) | Isla Locke | Róbaselo a un mercader cerca de la estatua de Locke al sur |
| Batalla decisiva (1) | Lomalegre, entrada al santuario | Róbaselo al artista en la parte central |
| Batalla decisiva (2) | Lomalegre, entrada al santuario | Róbaselo al artista en la parte central |
| Melodía de los granujas | Sotoburgo, grandes almacenes | Una vez terminado el capitulo 3 de Partitio, se abrirán los grandes almacenes en Sotoburgo. Entra y cómpralo en la tienda de la izquierda. |
| Fuero interno | Sotoburgo, grandes almacenes | Una vez terminado el capitulo 3 de Partitio, se abrirán los grandes almacenes en Sotoburgo. Entra y cómpralo en la tienda de la izquierda. |
| Día apacible | Sotoburgo, grandes almacenes | Una vez terminado el capitulo 3 de Partitio, se abrirán los grandes almacenes en Sotoburgo. Entra y cómpralo en la tienda de la izquierda. |
| Voluntad inquebrantable | Sotoburgo, grandes almacenes | Una vez terminado el capitulo 3 de Partitio, se abrirán los grandes almacenes en Sotoburgo. Entra y cómpralo en la tienda de la izquierda. |
| Tiempos pasados | Sotoburgo, grandes almacenes | Una vez terminado el capitulo 3 de Partitio, se abrirán los grandes almacenes en Sotoburgo. Entra y cómpralo en la tienda de la izquierda. |
| Ánimos | Sotoburgo, grandes almacenes | Una vez terminado el capitulo 3 de Partitio, se abrirán los grandes almacenes en Sotoburgo. Entra y cómpralo en la tienda de la izquierda. |
| Esperanza | Sotoburgo, grandes almacenes | Una vez terminado el capitulo 3 de Partitio, se abrirán los grandes almacenes en Sotoburgo. Entra y cómpralo en la tienda de la izquierda. |
| Pepitalia, pueblo arruinado (día) | Pepitalia | Se compra en la tienda de objetos |
| Pepitalia, pueblo arruinado (noche) | Pepitalia | Se compra en la tienda de objetos |
| Himno de un nuevo viaje | Agrovalle | Se compra en la tienda de objetos |
| Toda para ti | Nueva Delsta | Se compra en la tienda de objetos |
| Acompañamiento de Gil | Callejones de Nueva Delsta | Róbaselo a Gil en la taberna |
| Canto escarlata: la lumbre del alma | Reino de Ku | Róbaselo a Yomi en las escaleras del oeste de la entrada de la ciudad |

Has conseguido todo el equipo mítico
El equipo mítico es un equipo especial que tendrás que conseguirlo de diferentes personajes
- Arco para combate: Una vez que te hayas pasado el capitulo 3 de Ochette, podrás robárselo a Cornelia (jefe de los humanos) en la aldea de los terios. Se encontrará al este, enfrente del huerto cuando sea de día.
- Báculo para combate: Tendrás que pasarte antes el capitulo 4 de Partitio para poder robárselo a Locke en Pepitalia que estará al lado de la casa de Partitio.
- Daga para combate: Tendrás que pasarte primero el Capitulo 4 Castti y la historia secundaria el porvenir de Melia. Ve a Petalogélido y entra en el invernadero que estaba en la mansión del norte donde podrñas robárselo a Plukk.
- Escudo para combate: Primero deberás pasarte el capitulo 4 de Agnea y la misión secundaria «el porvenir de Verónica». Dentro del gran teatro en Nueva Delsta, róbaselo a Verónica.
- Espada para combate: Después de completar el capitulo 5 de Hikari, vuelve a Puerto de Cavernalia: Fondeadero y sube los tablones del oeste hasta llegar por el sur a otros escalones desde donde se ve toda Cavernalia. Allí te encontrarás a Bandelam al que tendrás que robarle la espada.
- Hacha de combate: Viaja hasta la aldea innombrada después de pasarte el capitulo 4 de Temenos y róbaselo al terio que te ayudo que estará al norte del pueblo, cerca de donde estaba el laberinto.
- Lanza de combate: Tras acabar el capitulo 5 de Hikari, róbasela a Benkei en el castillo de Ku (está arriba del palacio, cerca de la sala del trono).

Has conseguido información de cien personas
El personaje con el que es más fácil hacer este trofeo es con Osvald ya que puede conseguir información si tiene suficiente nivel y sin usar dinero (como por ejemplo si lo hace Hikari). Es un trofeo que recomiendo ir haciendo desde el inicio del juego ya que preguntando a la gente puedes conseguir objetos ocultos y descuentos pero en caso de que no lo hayas hecho, teletranspórtate a diferentes ciudades (cuanto más grandes mejor) y ve escrutando a la gente. Si juegas en Ps5 podrás saber cuántas personas llevas gracias al % del trofeo si no te tocará apuntarlo.

Te han acompañado cuatro personas a la vez
Hay personajes que pueden reclutar a otros personajes a cambio de dinero o teniendo suficiente nivel, estos personajes son: Partitio, Temenos, Agnea y Ochette. Necesitarás llevar a los cuatro en tu grupo para así poder reclutar a cuatro npcs y que te salte el trofeo.
Recuerda que este trofeo no es perdible ya que si has elegido a otro personaje como protagonista principal, simplemente tendrás que pasarte su historia para poder sacarlo del grupo y así conseguir el trofeo.

Has sedado o dejado incapacitadas a cien personas
Trofeo auto explicativo. Este trofeo se puede hacer de dos maneras: usando a Thorné para noquear a las personas que vayas viendo por el camino o usando a Castti para sedarlos. En mi caso, como Thorné es un personaje que he usado en casi todos los combates, me fui a Nueva Delsta por la noche para noquear a todos los npcs de la ciudad (además que si usas a Castti, tendrás que gastar objetos). Una vez que terminaba, salía de la ciudad y volvía a empezar. Realmente puedes hacerlo en cualquier ciudad grande y sería interesante que fueras haciéndolo desde el principio del juego. Recuerda que si juegas en ps5, podrás saber cuantas llevas por el % del juego si no te tocará apuntarlas.










¡Muchas gracias por la gran ayuda con esta guía para el platino! ¡Juegazo! 🙂
Me gustaLe gusta a 1 persona
¡Muchas gracias a ti por usar nuestra guía! Fueron meses de duro trabajo pero siempre alegra ver comentarios tan bonitos como el tuyo diciéndonos que te ha sido de gran ayuda. Nos anima a seguir trabajando duro.
Espero que alguna de nuestras guías te ayude próximamente en el futuro. De nuevo, ¡Mil gracias por apoyar Rpgspain! ♡
Me gustaMe gusta