Entrevista Keep Driving

Keep Driving no es un RPG al uso. Este juego, desarrollado por YCJY, ha sido capaz de llevar el concepto de videojuego de rol a un viaje en carretera. Partiendo de una idea tan original, es difícil de explicar lo bien que han sabido transmitir estos conceptos y lo satisfactorio del resultado. Desde RPG Spain y gracias a nuestro amigo JMagna, que además está trabajando en la traducción del juego que sale esta misma semana en una actualización, hemos podido hablar con sus creadores. Siéntate a gusto, pon buena música, y disfruta del trayecto.

RPG Spain: ¿Podríais hablarnos un poco de vosotros para que nuestros lectores puedan
conoceros un poco mejor?

Josef: Nuestro estudio es YCJY, somos un equipo de dos personas en el que participamos
Christopher como programador y yo (Josef) en el apartado de arte. Nos conocimos en el insti,
de aquellas solíamos tocar en una banda y, una vez acabados los estudios nos fuimos a vivir
como compañeros de piso, fue entonces cuando pensamos que sería divertido hacer juegos.

JMagna: Dado que sois un equipo de dos personas, me gustaría preguntaros algo: ¿de dónde
sacáis la motivación para seguir haciendo juegos? Seguramente hayáis superado la barrera
mental de haber pensado: «vale, esto nos va a llevar años, pero queremos que se materialice». Supongo que el dinero es un factor a tener en cuenta, pero vuestros juegos son tan únicos que dudo que sean el factor principal.

Josef: Hacer juegos es divertido y hay mucho que explorar. Creo que ambos tenemos un fuerte
sentido de la auto expresión y el deseo de entretener. El dinero es importante cuando se trata
de planificar pero, nunca, y seguramente jamás, tomaremos una decisión solamente en el qué
venderá más.

Christopher: Sí, definitivamente ha sido más difícil mantener la concentración en Keep Driving,
ya que ha sido un proyecto muy largo. El próximo proyecto será mucho más corto.

RPG Spain: La idea detrás de Keep Driving es muy original, y aunque el juego sea complemente diferente, disfrutar de pasar el tiempo en la carretera nos recordó en cierto modo a Final Fantasy XV. ¿Os ha servido este título como inspiración? De no ser así, ¿de qué otro RPG habéis tomado inspiración?

Josef: Es gracioso que lo preguntes, de hecho, decíamos que era como un Final Fantasy cuando
empezamos a añadir el sistema de combate por turnos para algunos testers, pero nadie
entendió a que nos referíamos y acabamos confundidos. Así que dejamos de decirlo. Pero,
volviendo al tema, no fue nuestra inspiración cuando creamos las mecánicas.

Christopher: Además, fue difícil conseguir un prototipo inicial, ya que necesitábamos muchos
sistemas para poder probarlo adecuadamente. Con otros juegos, normalmente teníamos algo
jugable desde una fase más temprana.

RPG Spain: ¿Qué tal fue la experiencia de desarrollar un RPG? Creémos que requiere mucho
más trabajo que otros géneros, ¿estoy en lo cierto? ¿Continuaréis con este género en el
futuro?

Josef: Y tanto, fue mazo difícil incorporar la historia junto a un estilo de juego con sistemas de
progresión RPG
. También nos pareció complicado ingeniárnoslas para el tema del equipamiento o las mejoras para el coche y todo de modo que tuvieran sentido. Y ya ni hablemos del balanceo del coste de las cosas y la disponibilidad de tanto las mejoras como las habilidades, y eso sin contar también los objetos y el dinero. Creo que haríamos otro RPG, pero no uno centrado en coches y, desde luego, uno que no esté ambientado en un escenario realista como en el caso de Keep Driving.

Christopher: Sí, y también se ha inspirado mucho en los juegos de mesa.

RPG Spain: Para aquellos que no lo han jugado y no entiende cómo puede existir un RPG de
conducción, ¿podríais explicarles los conceptos que pueden encontrar en Keep Driving?

Josef: Vale, piensa en la saga Diablo con estrategia en tiempo real… y en un coche. El tipo de
coche es como tu clase, las mejoras son como el equipo; hay árbol de habilidades y personajes que se unirán a tu equipo con su propio abanico de habilidades y pasivas
. También tienes la gestión de inventario y de recursos. Dinero, salud (PV del coche y energía), y también la
siempre preciada gasolina. Lo más curioso es como, en parte, se puede catalogar como un RPG
de mundo abierto con desplazamiento lateral.

JMagna: Me he dado cuenta de que la calidad de los juegos desarrollados en EU ha estado en
auge últimamente. Tenemos títulos como Split Fiction, Ninja Gaiden Ragebound, Baldur’s Gate III, Cyberpunk 2077 y Expedition 77. Puesto que tu equipo es sueco, ¿podrías hablarnos un poco de cómo es ser un desarrollador de videojuegos en tu país? Cuando iniciamos el juego, también podemos ver el mensaje «financiado por Creative Media Europe». También me di cuenta de algo similar con el videojuego español «Altered Alma». ¿Los juegos europeos
pueden recibir financiación por parte de Europa?

Josef: ¡Sí que pueden! Pero es un proceso que tiene su intríngulis. Nosotros recibimos un total
de 40.000€ por parte de Creative Media Fund la primera vez que intentamos hacer el juego,
allá en el 2016. Tal como puedes imaginar, el dinero voló rápidamente. Ser un desarrollador en
Suecia está bastante bien porque hace frío y está oscuro la mayor parte del año, así que hay
muchas razones por las que quedarte en interiores.

RPG Spain: La música siempre es importante en cualquier RPG, más todavía en vuestro caso,
¿cómo habéis abordado este apartado
?

Josef: Teníamos una lista de bandas larguísima que creíamos que encajaban con la vibra del
juego. Da la casualidad de que tenemos un amigo nuestro al que contactamos para algunos de sus temas, ahí nos dimos cuenta de que necesitábamos bandas que poseyeran sus propios estilos o que no tuvieran ninguno. Entonces decidimos intentar que todas las bandas fueran locales. Solo bandas de Gotemburgo, Suecia.

JMagna: La música es una parte importante de Keep Driving, me hizo descubrir
muchas canciones fantásticas mientras jugaba gracias al impresionante repertorio de temas
incluidos que podemos escuchar mientras conducimos de aquí para allá. Esto me llevó a
preguntarme…, ¿cómo habéis hecho para elegir esta selección de temas?

Josef: Conocíamos a la mayoría de las bandas porque las habíamos escuchado mucho antes o
porque eran bandas de amigos.
Pero sí, pensamos mucho en lo que transmitían: la mayoría de
ellas tenían que transmitir nostalgia de algún modo u otro.

JMagna: Durante nuestras peripecias, hablamos con diversos personajes secundarios y
experimentamos muchísimas historias increíbles (y muy locas). Algunas historias bien podrían
ser algo que muchos de nosotros podríamos haber experimentado durante nuestra juventud.
¿Estabas reflexionando sobre tu adolescencia mientras escribías el guion?

Josef: Sí, faltaría más. Los personajes y las historias se crearon a partir de una mezcla de
experiencias reales, libros y películas
. Queríamos que todo lo que apareciera en el juego fuera
algo que la gente pudiera imaginar que sucediera realmente. Así que reflexionar sobre los
recuerdos fue realmente importante.

JMagna: Más allá de tener diferentes mecánicas, el sistema de combate destaca sobre todo lo
demás. ¿Cómo se os ha ocurrido? También disfruté de las secciones al más puro estilo
«Dungeon Crawler». ¿Sois fan del género?

Josef: Lo prototipamos haciendo primero un juego de mesa físico, inspirado en juegos de mesa
como Gloomhaven y The 7th Continent.

Christopher: Con el combate queríamos algo más al estilo de combate por turnos tradicional,
donde varios de los sistemas del juego pudieran «encontrarse» o interactuar entre ellos (ya
sean recursos, mejoras del coche, habilidades, objetos, etc.), pero queríamos capturar ese
sentimiento de que estás como «resolviendo un problema» más que «derrotando a un
enemigo» cada vez que superas un evento, de ahí ese sentimiento de que estás resolviendo un
puzzle.

JMagna: ¿Qué pueden esperar a descubrir los jugadores en contenido futuro de Keep Driving?

Josef: Jaja, después de esta actualización de localización, muy poco. ¡Lo siento! Sin embargo,
estamos estudiando la posibilidad de hacer que sea más fácil de aplicarle mods.

Christopher: Sí, después de este parche (que incluye nuevo contenido junto con los nuevos
idiomas), nos centraremos en adaptar el juego a las consolas.

JMagna: Keep Driving recibirá una nueva actualización pronto. Como vuestro traductor
español, me gustaría preguntar qué fue lo que más os dio la lata durante el proceso de
localización.

Josef: Imagino que la experiencia difiere entre Christopher y yo, pero organizarlo todo y a
todos, pero… más allá de eso, las FUENTES. ¡Siento que siempre son las putas FUENTES!

Christopher: Confirmo, las fuentes siempre son un problema. Keep Driving es también, con
diferencia, nuestro juego con más texto. La forma en que el texto se integra en todos los
diferentes menús también dificulta mucho el proceso de localización. Afortunadamente,
contamos con la ayuda del gurú de la creación de videojuegos Juju Adams, que nos ayudó a
crear un sistema flexible para la localización.

RPG Spain: Ahora que el juego estará disponible en nuestro idioma, ¿hay algo que os gustaría
decirle al público de España para animarle a jugar vuestro juego?

Josef: Sería muy divertido escuchar más experiencias de viajes por carretera en España de
jugadores que se han conectado con el juego y quieren compartir sus historias.

RPG Spain; ¿Tienes algún mensaje final que te gustaría compartir con nuestros lectores?

Josef: Seguid explorando el mundo, seguid confiando en la gente, seguid adelante, aunque os
parezca que vais contra corriente, ¡seguid adelante!

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