No podíamos dejar pasar una oportunidad como esta. Nada más leer la noticia de que Uchikoshi vendría a nuestro país, movimos todo lo que fue necesario para poder hablar un ratito con él, principalmente sobre su juego más reciente: The Hundred Line – Last Defense Academy. Sólo un mes después de su lanzamiento, pudimos conversar con su productor un rato y este es el resultado de la entrevista, realizada por Luismi, de Desconsolados, César y Elena, a los que aprovechamos para dar las gracias por su trabajo. También, por supuesto, gracias a Uchikoshi por aceptar hablar con nosotros y a la organización de Japan Weekend por la oportunidad y la gestión de la misma.

¡Buenas tardes! Ya que estás de visita aqui en España, ¿qué te está pareciendo tu estancia aquí? ¿Ya has disfrutado de alguno de nuestros platos típicos?
Kotaro Uchikoshi: Me ha gustado mucho la ciudad. Sus calles, edificios…¡hasta las farolas! Ayer estuvimos en el centro de Valencia, también por la zona del hotel, y me ha gustado mucho. Pudimos comer una paella valenciana y la disfrutamos mucho.
¿Crees que te servirá este viaje de inspiración para añadir un personaje español en tus futuros videojuegos?
Kotaro Uchikoshi: ¡Buena pregunta! En el futuro, no sabemos cuándo, me gustaría que apareciera tanto algún personaje español como algún escenario/localización.
Centrándonos este último juego, The Hundred Line – Last Defense Acadamy, habéis añadido un componente RPG en las batallas que nos ha encantado, ¿podrías contarnos el por qué de esta decisión en vez de enfocar el juego sólo como una Visual Novel?
Kotaro Uchikoshi: Yo no he participado de una forma tan directa en las batallas al centrarme más en la historia y los diálogos. Kodaka ha sido el que tomó esta decisión, para llegar a un público mayor que el ya habitual de las Visual Novels. Uno de los aspectos en los que Kodaka puso mayor atención era que las batallas fueran disfrutables para novatos en el género.

¿Qué le dirías a los fans de los RPG más puros para que se animen con un juego como Hundred Line con un fuerte componente de Visual Novel?
Kotaro Uchikoshi: Creo que es un juego que debería probar todo el mundo, que puede llegar a gustar a cualquier público, sea o no fan de los RPG o las Visual Novel. Creo que los fans de los RPG disfrutarán mucho de la historia y sobre todo de las batallas. De hecho, fue un juego hecho sobre todo para fans de las Visual Novels, pero que también podría ser disfrutado por los aficionados a los RPGs tácticos.
¿Cómo ha sido el proceso de crear tantas rutas tan distintas entre sí en The Hundred Line?
Kotaro Uchikoshi: En sólo una palabra: difícil (risas). En principio partimos de 20 historias base, las fuimos recortando y a partir de ellas fueron saliendo bifurcaciones o caminos alternativos hasta llegar a los 100 finales. Muchas historias que había para estas rutas se acabaron rechazando, y se fueron realizando ajustes increíbles para hacer junto a otros escritores junto a la supervisión de Kodaka, hasta tener el resultado final, a veces cambiando esa idea original que tenía en mente a algo completamente nuevo e igualmente increíble. Con tantas posibilidades y tantas combinaciones, ha sido un proceso realmente largo y complicado.
Eito se ha convertido en uno de los personajes que más han conquistado a la comunidad. ¿Pensabais durante el desarrollo que fuera el personaje estrella?
Kotaro Uchikoshi: ¡Es mi personaje favorito! Así que me aseguré de darle una historia en la que pudiera ser realmente feliz. Pero su popularidad nos ha pillado por sorpresa, sobre todo por redes sociales. Pensábamos que iba a gustar, aunque no estábamos seguros por su desarrollo en la historia… ¡pero no esperábamos que fuera a ser el más popular del cast!

Muchas de tus historias tienen algún giro que te hace ver la historia desde otra perspectiva. A la hora de crear estas historias en general, ¿piensas primero en el giro y construyes la historia a su alrededor? ¿O primero va la historia y piensas después cómo contarla de una manera que sea capaz de sorprender?
Kotaro Uchikoshi: Depende en cada juego. A veces tengo en mente el giro de guion desde el principio. Otras veces sigo escribiendo hasta que al final se me ocurre. Y otras veces incluso logro darle sentido a todo el guion justo al final. Así que depende mucho de cada ocasión y del juego.
Uno de los clichés de los JRPGs es el protagonista mudo, y es algo que ya hicisteis en World’s End Club. Ahora que ya habéis hecho un RPG en Too Kyo Games, ¿esa combinación de protagonista mudo y RPG, o de nuevo por separado, es algo que te interesaría explorar en el futuro?
Kotaro Uchikoshi: Como dices, los personajes mudos ya son un cliché, con que ya hay muchas historias con esa idea, y ya lo hemos explorado en World’s End Club. Esta idea del protagonista mudo ya está bastante trillada, así que queremos explorar algo distinto en próximos juegos.
Recientemente la Serie Infinity al fin ha tenido un re-lanzamiento a gran escala en Occidente con sus dos primeras entregas, lo que ha permitido a los fans descubrir algunos de tus primeros trabajos. ¿Te gustaría volver a la serie para hacer una nueva entrega o finalizar los dos juegos que se quedaron incompletos (Remember11 y 12riven) por los problemas de desarrollo que tuvieron?
Kotaro Uchikoshi: ¡Desde luego! En vez de continuar con la saga, me encantaría hacer remakes de los juegos ya existentes de la Serie Infinity, revisando todos sus aspectos mejorables.

En No Sleep for Kaname Date ya no eres el escritor del escenario principal, sino que has dado el testigo a Kazuya Yamada para ser el supervisor de la serie. ¿Cómo ha sido vivir el desarrollo de esta entrega desde este nuevo rol?
Kotaro Uchikoshi: El juego saldrá el 25 de julio, y Yamada lo ha hecho muy bien como director. Pero como supervisor, he revisado todo lo que había hecho, y le di feedback para que cambiara varias cosas y fuera todo incluso mejor. Ya he probado el juego final y es muy, muy divertido.
Para alguien interesado en descubrir tu obra, ¿qué juego o serie crees que sería el mejor punto de entrada?
Kotaro Uchikoshi: ¿Qué opinas tú? Me interesa saberlo.
AI Somnium Files, me parece la mejor opción al ser juegos que se conectan, pero funcionan de manera independiente.
Kotaro Uchikoshi: Pienso lo mismo. Es justo uno de los motivos por los que planteo cada AI Somnium Files de manera independiente, para poder iniciar con cualquiera de ellos y disfrutar de la historia. Después sería dar el salto a Zero Escape, que ya es bastante más complejo y profundo, con todos sus juegos interconectados.

¿Has hecho a algún personaje odiable a propósito? ¿O ha ocurrido sin querer y al final lo ha odiado todo el mundo?
Kotaro Uchikoshi: Yo soy una persona muy honesta y muy buena, así que como no soy odioso. Pero en mi vida he encontrado a mucha gente así por lo que tenía mucha gente en la que inspirarme, es fácil escribir gente así (risas).
En 2003, según Wikipedia, escribiste un eroge desconocido. ¿Nos puedes contar más de este misterioso juego?
Kotaro Uchikoshi: En aquel momento tuve varias ideas y se materializaron en el juego, que salió solo en Japón en 2003… Pero todavía va a seguir siendo un misterio. De cara a futuro, sí me gustaría volver a escribir otro eroge.

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