Gracias a Plaion España y a Capcom, hemos tenido la oportunidad de conocer a estas dos grandes figuras claves en el desarrollo de la próxima entrega de Monster Hunter. Ryozo Tsujimoto (productor) y Yuya Tokuda (director) nos hicieron pasar una tarde muy divertida en compañía de las comunidades de cazadores españolas (Monster Hunter Spain y Gremio de Cazadores, con los que tuvimos el placer además de preparar esta entrevista). En cada pregunta realizada por estas magníficas comunidades, podréis ver el vídeo de la misma subido en su canal de YouTube,

Además del momento que pudimos pasar con ellos en la entrevista, vivimos una pequeña presentación del juego en la que respondieron preguntas muy interesantes y pudimos probar el juego que desde luego pinta espectacular. Seguro que ya muchos lo habréis probado gracias a la beta abierta disponible, pero igualmente pronto esperamos traer a la web nuestro análisis del juego completo.
Monster Hunter Spain: ¿Creéis que MH Wilds superará a MH World? En caso de respuesta afirmativa ¿Qué características frente a World creéis que serán las determinantes? ¿Dónde consideráis que habéis puesto más énfasis de cara a que el juego tenga más éxito entre la comunidad?
Yuya Tokuda: También fui el director de Monster Hunter World y creo que puedo decir con
seguridad que superaremos Monster Hunter World con Monster Hunter Wilds. Hemos sido capaces de investigar los datos de Monster Hunter World y comprender qué partes del juego no estaban funcionando para la gente o en qué áreas había carencias, y hemos aplicado todo lo que hemos aprendido en Monster Hunter Wilds. La trama principal ha aumentado en complejidad desde Monster Hunter World que era «un mundo vivo que los jugadores exploraran», pero en el que tú eras parte de una especie de grupo de investigación. Siempre se sentía como si estuvieras observando el ecosistema desde fuera. En Monster Hunter Wilds representamos humanos siendo parte del ecosistema natural, y esto se extiende no solo a los temas de la historia sobre qué es un cazador o que tipo de efecto tiene en el ecosistema, sino también al hecho de que los asentamientos humanos y los campamentos están todos integrados en el mapa a la perfección, sin pantallas de carga, y es una experiencia completamente inmersiva, así que si eres un jugador veterano o un principiante, creo que esta va a ser la mejor experiencia de Monster Hunter.
Gremio de Cazadores: Es bien conocido que algunas mecánicas de juegos pasados han ayudado a mejorar y crear nuevas mecánicas en juegos posteriores (por ejemplo, el combate subacuático de Tri, el cuál evolucionó en el combate vertical de entregas posteriores). ¿Qué mecánicas o trucos de juegos anteriores creéis que han sido replanteados en Wilds para ofrecer algo nuevo y mejorado?
Yuya Tokuda: Wilds es realmente la cúspide de la saga hasta ahora y se basa en la evolución de cada título previo de Monster Hunter. Creo que, en particular, en Monster Hunter World logramos en su momento los mapas más grandes que se habían visto en la saga, y en Monster Hunter Wilds hemos ido aún más lejos. Los mapas son, por lo general, el doble de grandes que los de Monster Hunter World y simplemente no quería que fueran más grandes para tener más espacio vacío. La idea principal es que veas a más monstruos que antes en el mapa al mismo tiempo, incluyendo manadas, que se comportarán de manera inteligente, ya que cada miembro de la manada tiene su propia IA que dicta su comportamiento. Así que cuando tengas una manada grande rondando alrededor, sentí que necesitaban tener mapas más grandes que explorar, para que se sienta como un ecosistema convincente y esto lo traemos de muchos elementos de títulos anteriores y evolucionándolos al siguiente nivel.
RPG Spain: ¿Cómo animaríais a jugadores que no hayan jugado todavía a ningún Monster Hunter a que jueguen a esta próxima entrega?
Ryozo Tsujimoto: Creo que siempre hemos intentado tener en cuenta a los principiantes en todos los Monster Hunter que se han ido desarrollando y asegurar, en la medida de lo posible, que sea una experiencia divertida para aquellos jugadores en los que este sea su primer juego. En Monster Hunter Wilds hemos tenido en cuenta los aspectos que más parecen haberle costado más a los que jugaron a Monster Hunter World como su primer Monster Hunter. Hay varias razones, pero por poner algún ejemplo, sabemos por los datos recogidos que algunos abandonaban la experiencia a las pocas horas de juego ya que en los nuevos mapas tan extensos y abiertos que tenía Monster Hunter World, como el Bosque Primigenio, no encontraban al monstruo a cazar. Encontraban difícil de orientarse por estos mapeados y no llegaban a dar con la cacería. Quizás también elegían un arma que realmente no era para ellos ya que tenían que elegirla al principio del juego entre las 14 armas iniciales y si no les gustaba esa elección, no terminaban de entender cómo cambiar de arma y era un motivo de abandono también. Hemos analizado todo ese feedback y hemos implementado en Monster Hunter Wilds mecanismos orientados a resolver estos problemas, como un puntero guía en el mapa o recomendaciones sobre qué arma es mejor según la situación. Para cada punto clave de este estilo que hemos detectado hemos implementado alguna medida de forma que esos nuevos jugadores no encuentren ninguna barrera que les impida disfrutar del juego.
Monster Hunter Spain: Hay varios detalles que hacen pensar que hay influencias españolas, Lala Barina con su traje y baile flamenco, Quematrice siendo una Cockatrice que puede Quemar, e incluso otros monstruos y/o personajes usando nomenclaturas en español (también presentes en otros juegos, como Espinas o Magnamalo), por cierto, como curiosidad, el lanzamiento es en el día de Andalucía ¿Tiene MHWilds influencias españolas o es casualidad?
Yuya Tokuda: Definitivamente hay algunos elementos de la saga que han tenido influencia española. Nuestra teoría sobre la forma en la que el gremio nombraría a los monstruos, es que son una especie de organización con muchas influencias globales, así que, muchos nombres de los monstruos que se usan, es el nombre dado por el gremio en el juego. Tienen múltiples palabras diferentes de idiomas del mundo real combinadas de manera que les da cierto sentido y significado global, y creo que mencionaste «Quematrice», es un buen ejemplo porque es una combinación de «cockatrice» (cocatriz) como este tipo de criatura parecida a un pájaro y… no puedo recordar la palabra exacta; nos inspiramos para la primera parte en «Quema» pero es algo relacionado con el fuego, llamas… Sí, para quemar… así que sí. Aunque buscamos influencias de todo el mundo, definitivamente hay muchas palabras inspiradas en el español en el juego.
RPG Spain: ¿En qué medida influye el feedback recibido por la comunidad de jugadores en el desarrollo de cada nuevo juego de la franquicia?
Yuya Tokuda: El feedback que recibimos por parte de la comunidad es muy importante para nosotros. Nos gusta ver qué tienen que decir tanto los cazadores más experimentados como los principiantes. Gracias a los datos que hemos obtenido de entregas anteriores hemos podido ver en qué partes abandonan el juego, como hemos comentado antes, qué es lo que no funciona para ellos, incluso para jugadores más avanzados nos sirven sus comentarios para hacer la experiencia más inmersiva. Siempre estamos atentos a lo que la comunidad tiene que decir, cada vez que hacemos un nuevo juego, empezamos pensando: «ok ¿qué es lo que funcionó bien en el anterior, qué lecciones hemos aprendido y en dónde deberíamos centrar el foco porque no estaba funcionando?». Por eso también previo al lanzamiento del juego completo intentamos lanzar betas, como decimos, es súper importante para nosotros vuestro feedback y lo tenemos muy en cuenta.
Monster Hunter Spain: A lo largo del proceso de desarrollo de algún proyecto, suele haber momentos más bajos emocionales y momentos más altos, una situación de orgullo, una de frustración… Si tuvieseis que destacar una memoria para los dos casos mencionados a lo largo del desarrollo de MH Wilds ¿Cuál sería?
Yuya Tokuda: Tengo dos momentos felices que puedo recordar del desarrollo: el primero es cuando tuve oportunidad de jugar la historia de principio a fin y ver el final. Aunque sea el director, cuando lo estaba jugando y me estaba imaginado a mí mismo como jugador, simplemente encuentro el final tan emocionante y trepidante que pensé “no puedo esperar hasta que los jugadores vean esto también”. Y el segundo fue más específicamente cuando descubrí una característica que los diseñadores pusieron para los monstruos que ni yo sabía.
Estaba cazando en el campo donde hay una manada de Doshaguma y decidí seguirlos y ver lo que hacían, la manada se estaba moviendo hacia delante y uno de ellos se paró un segundo, pareció que hacía algo, y luego continuó. De hecho, se fueron. Cuando fui a comprobarlo, había una charca en el suelo y es que él había orinado en el suelo. El diseñador me dijo “añadí todo este sistema de animaciones para los monstruos se muevan” y entonces la charca se estaba secando en el sol del desierto y empecé a pensar: no puedo creer que hayan puesto este tipo de detalles dentro del juego. Incluso como director estoy sorprendido.
En cuanto a las veces que sentí mucha presión… Hasta al final del desarrollo fue muy difícil conseguir que la iluminación de los mapas fuera correcta. Porque no solo tenemos el ciclo de día y noche, sino porque en todos los entornos tienen clima que cambia, incluyendo cosas como tormentas intensas y cuando la iluminación es más oscura y la iluminación es más clara de nuevo, si eso no funcionaba correctamente los mapas no se verían tan convincentes y romperías totalmente la inmersión del juego… Fue un largo, largo tiempo trabajando en ello y haciendo que, de alguna manera, fuera fácil de entender lo que se ve en pantalla, me preocupaba que no fuéramos capaces de lograrlo, pero pienso que hasta el final del desarrollo del juego conseguimos que funcionara y como podéis ver creo que quedó bastante bien.
Monster Hunter Spain: ¿Alguna vez os habéis planteado hacer una segunda expansión? Por ahora en la saga, el máximo ha sido una única expansión adicional ¿Cuál es la filosofía que os hace decidir cortar y pasar a la siguiente entrega?
Ryozo Tsujimoto: No tenemos una regla estricta, intentamos hacer una decisión que tenga sentido para cada título, como ya sabéis, en el pasado teníamos la versión G de la versión Ultimate del juego y era sólo una manera de tomar el concepto original del juego y relanzarlo con más contenido, características y, de cierta manera, era casi un “gracias” a los fans que compraron el primer juego para que pudieran disfrutar de una versión mejorada del mismo. Hay algunos
títulos en donde lanzamos una expansión y pensamos “podemos añadir más contenido en el juego de esa manera” y algunas veces no seguimos con un juego y simplemente pasamos al siguiente, así que no hay ninguna regla específica que nos para de hacer cualquiera de estas cosas; en cada juego intentamos hacer la mejor decisión que pensamos que hará que el juego sea lo más divertido posible.
Monster Hunter Spain: Como tenemos entendido, en Rise se reformuló por completo la Cornamusa, buscando un éxito mayor entre la comunidad para que el arma fuese más popular ya que rondaba el 2% de uso, técnicamente, aunque no por mucho, parece ser que se logró conseguir que el arma fuese más jugada hasta un 3,6%, sin embargo, en Wilds ha vuelto a la misma fórmula anterior ¿Qué ha llevado a esa regresión?
Yuya Tokuda: Cuando desarrollábamos el concepto de las armas en cada juego, pensábamos en cada título por sus propios méritos más que mirar a los anteriores y pensar “¿vamos a cambiarlo?”, así que no hay una progresión lineal, en el caso de Wilds. Simplemente tenía mucho más sentido para mi crear este sistema donde eres capaz de crear una especie de zona de reverberación dentro de la cual los bufos tendrían lugar o el daño se incrementaría. Era una buena manera de (especialmente en estos mapas más grandes con más monstruos alrededor) dejar que los jugadores sigan un poco los movimientos de los monstruos y crear zonas donde puedes llevarlos y dejar que los potenciadores funcionen en esa zona específica que hayas colocado; en lugar de estar ligados a cualquier movimiento del jugador.
Monster Hunter Spain: Esto no es una petición sino más bien, una duda al respecto de cierto monstruo. Qurupeco lleva sin aparecer en la saga desde la tercera generación, sin embargo, con la introducción a los mapas abiertos en 5ta generación y la posibilidad de múltiples monstruos en el mapa, me planteaba si hay algún motivo particular para no aprovechar un monstruo tan icónico.
Yuya Tokuda: Estoy de acuerdo contigo, creo que, si te imaginas el tamaño de los mapas, sería un buen momento para añadir al Qurupeco al juego, y de hecho el animador que trabajó en Qurupeco en el pasado estaba muy entusiasmado en esta idea, pero mi concepto para el juego era centrarse en la cadena medioambiental que podría pasar en los mapas como una especie de “efecto climático universal” donde cada mapa tiene este ciclo entre la abundancia, la inclemencia y la calma y cómo se ve eso en cada mapa, como por ejemplo la tormenta de arena, cuando hay varios efectos distintos de cada mapa. Si pusiéramos al Qurupeco, con los efectos que tiene en el clima, siento que podría una distracción o casi competir con la característica principal del juego, por eso tomé la decisión de no incluirlo en la alineación.
Gremio de Cazadores les propuso un juego muy especial, en el que Ryozo y Tokuda tuvieron que improvisar un nuevo monstruo basado en algunos elementos típicos de nuestro país. ¡Podéis ver ese momentazo en su canal! Os dejamos aquí el vídeo:
Un comentario sobre “Entrevista con Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda. ¡Hablamos sobre Monster Hunter Wilds!”