El regreso de la franquicia Mana es algo que no puede pasar desapercibido para los aficionados a los RPG. Es por eso que queríamos seguir hablando del mismo a pesar de tener ya nuestro análisis publicado. Gracias a Square-Enix y Plaion, hemos podido acercarnos a los miembros del equipo responsables de Visions of Mana, que nos cuentan detalles del desarrollo y cómo han vivido desde su lado este importante acontecimiento. Masaru Oyamada (productor de la franquicia Mana), Ryosuke Yoshida (director de Visions of Mana, responsable de sistema de combate y otras mecánicas de juego) y Kenji Ozawa (director de Visions of Mana, responsable UI, escenas. guion…) han tenido la amabilidad de dedicarnos unos minutos de su tiempo. ¡Os lo agradecemos muchísimo!
Podéis leer esta entrevista en inglés desde aquí.

RPG Spain: Visions of Mana es la primera entrega principal de la franquicia en 15 años. ¿Cuándo y cómo nació este proyecto? ¿Qué fue lo que pensaste cuando viste que se iba a hacer realidad?
Masaru Oyamada: Cuando asumí el cargo de productor de la franquicia, ya habían pasado siete años desde su última entrega, y los títulos anteriores tampoco estaban ya disponibles para jugar en hardware de la generación actual. Por eso, al principio decidí centrarme en los remakes y remasterizaciones, a la vez que buscaba el momento adecuado para lanzar un nuevo juego de Mana y me servía para averiguar la dirección que debía tomar. Tras el lanzamiento de Trials of Mana, hicimos una encuesta entre los jugadores y muchos de ellos pedían una nueva entrega de la serie, así que decidimos ponernos a trabajar en lo que se convertiría en Visions of Mana. En cuanto a mis sentimientos sobre el proyecto, estaba muy motivado y eufórico por haber podido trabajar por fin en un nuevo juego para consolas domésticas.
RPG Spain: Encontrar un balance equilibrado entre los elementos clásicos de la franquicia y los juegos más actuales, ¿dirías que ha sido complicado? ¿Cuál es el mayor reto con el que os habéis encontrado para hacer realidad Visions of Mana?
Masaru Oyamada: Efectivamente tuvimos que hacer frente a la evolución tecnológica, pero con el nivel de expectación que había ante un título completamente nuevo de la serie Mana, la dificultad inicial fue saber dónde trazar la línea de lo que podíamos incluir y lo que no. El aspecto visual tenía que ser el adecuado, por supuesto, pero hay muchos elementos de los anteriores juegos de Mana que la gente encontraba divertidos, así que queríamos incluir todos lo que pudiéramos. Había que superar muchos obstáculos para conseguirlo, como el ajustarse a la planificación y demás. Sin embargo, creo que pudimos avanzar sin demasiadas preocupaciones una vez que establecimos la idea de los elementales como concepto clave a lo largo de todo el desarrollo y a partir de ahí cohesionar los elementos visuales y de acción.
Ryosuke Yoshida: Teníamos que crear las batallas y el sistema de juego de forma que resultaran divertidos para los aficionados a los juegos de acción, pero que también tuvieran en cuenta a una gran variedad de jugadores, incluidos los más jóvenes. Diría que eso fue lo que me pareció el mayor reto. Si optáramos por un sistema muy simplista, perdería profundidad y rejugabilidad como juego, y todo el mundo pensaría que estábamos dando prioridad a dar una vida fácil al equipo de desarrollo y no teníamos en cuenta al jugador. Para evitar que los jugadores se sintieran así, nos aseguramos de que los elementos que se mantuvieran simples tuvieran razones sólidas para serlo y un trasfondo convincente que los anclara en el entorno. Por ejemplo, tener ocho naves elementales y ocho clases porque sus poderes derivan de los ocho elementales mismos.
Kenji Ozawa: Pensar en cómo añadir todos los elementos que deberían estar presentes en los juegos modernos de forma que encajaran con la atmósfera y la ambientación de la serie Mana y estuvieran ligados a los personajes fue complicado, pero al mismo tiempo muy divertido. El mapa del mundo que explora el jugador es inmenso, así que estructuramos la jugabilidad en él para ofrecer las funciones más prácticas que buscan los jugadores modernos de hoy en día, aunque recuerdo que los retoques y ajustes necesarios para vincular esta funcionalidad a los personajes clásicos de la serie, como Li’l Cactus y los Dudbears, se prolongaron hasta el final del desarrollo y fue un trabajo bastante duro. Probablemente porque imaginar en mi cabeza las caras de alegría de los fans de la serie me hacía querer añadir más y más personajes, tanto nuevos como conocidos, y más elementos de juego. Sin embargo, si complicábamos demasiado las cosas, desanimaríamos a los jugadores y les resultaría más difícil adentrarse en el juego.

RPG Spain: ¿Qué aspectos del juego dirías que son indispensables en un juego «Mana»? Que pienses: «si no lo tiene, no es un juego de la franquicia».
Masaru Oyamada: Creo que los elementos esenciales de un juego de Mana son la Espada de Mana, el Árbol de Mana y la presencia de los monstruos y personajes únicos diseñados desde el principio de la serie por Koichi Ishii. Por eso, cuando empezamos a trabajar en el juego, pensé que si podíamos tomar la clásica imagen del Árbol de Mana dibujada por Hiroo Isono (el artista responsable del arte clave de numerosos títulos de la serie Mana), los personajes diseñados por HACCAN y los monstruos creados por el fundador de la serie Koichi Ishii y actualizarlos, el aspecto visual se parecería de forma natural y convincente a un juego de Mana. Por otro lado, el diseño de los sistemas de juego a lo largo de la historia de la serie ha gozado de una increíble libertad creativa e imaginación, por lo que nos apetecía probar nuevos y atrevidos retos con Visions of Mana. Sin embargo, también creímos que debíamos controlarlo y hacer que los sistemas básicos fueran relativamente familiares, ya que era el primer juego nuevo de la línea principal de Mana en mucho tiempo. Desde mi punto de vista, sentí que debíamos probar todo tipo de ideas diferentes, pero con la idea firme de mantener el juego en el conocido género de RPG de acción en el que siempre ha existido la serie, y así es como tomó forma.
RPG Spain: De hecho esta entrega si siguiéramos con el nombre japonés hasta el momento sería Seiken Densetsu 5, pero en esta ocasión se ha optado por quitar el número. ¿Podemos saber a qué se debe este cambio?
Masaru Oyamada: Fuera de Japón, la serie nunca ha utilizado los números y siempre ha tenido títulos estructurados como «XX of Mana», así que para este juego que se lanzaba globalmente, pensamos que podríamos alinearlo con la convención de fuera de Japón e ir sólo con «Visions of Mana». Consideramos el desarrollo como una entrada en la línea principal de la serie, tratándolo como «Seiken Densetsu 5» desde el principio, pero decidimos abandonar la numeración de los títulos en adelante para que la nomenclatura fuera coherente en todas las regiones.

RPG Spain: El sistema de combate se siente renovado y muy completo a la vez que divertido. ¿Cuáles eran las prioridades al implementarlo?
Ryosuke Yoshida: Oír eso me hace muy feliz, de hecho. Lo importante a la hora de plantear el cómo crear el sistema de combate no era verlo aislado del resto del juego, sino vincularlo firmemente a los conceptos básicos del juego en general. Para conseguirlo, primero pensé en cuáles eran los elementos centrales de la serie Mana. La idea de interactuar con los elementales es algo que recorre toda la serie y no puede excluirse de ella, así que me centré en hacer que el jugador sintiera esa relación con los distintos elementales durante la batalla. La forma en que lo conseguimos fue a través de las reliquias elementales que son el centro de las batallas en Visions of Mana, y su incorporación era la máxima prioridad.
RPG Spain: ¿Qué clases encontráis más útiles o divertidas de jugar? ¿Cuál es vuestro personaje favorito del grupo y por qué?
Masaru Oyamada: Me gusta la forma en que Julei balancea su martillo, así que para mí es probablemente su clase «Alto Clérigo» de elemento luz. Es genial usar el Farolillo Luminoso para encadenar daño y luego meterse en un grupo de enemigos blandiendo el martillo para machacarlos. La clase de luz de Julei también es buena para curar, así que es reconfortante contar con él para estabilizar al grupo. También me gusta su personalidad a lo largo del juego.
Ryosuke Yoshida: La combinación de clase y personaje que personalmente más me gusta es la clase de luz «Archimago» de Palamena. En primer lugar, el Farolillo Luminoso crea un efecto muy poderoso si tienes en cuenta el objetivo adecuado sobre el que usarla y con qué otros recipientes y movimientos elementales combinarla. En ese sentido, todas las clases de luz de los personajes son realmente útiles. La clase de luz de Palamena, en particular, te permite aprender una variedad muy equilibrada de mejoras, así que yo la recomendaría. Pero, sobre todo, ¡el atuendo es una monada!

Kenji Ozawa: La verdad es que no se me dan muy bien los juegos de acción tan rápidos, así que la clase de agua «Duellist» de Val me gusta especialmente porque te permite congelar a los enemigos sin usar habilidades especiales. Mi personaje favorito es… una pregunta muy difícil, pero probablemente diría Careena. En algunas escenas de la primera parte de la historia se muestra bastante fría con Val, así que me preocupaba mucho si los jugadores la aceptarían, pero su aspecto y su forma de hablar parecen estar muy bien vistos, así que es reconfortante ver que el cariño que el equipo de desarrollo le tenía se ha transmitido a los fans.
RPG Spain: Intentando evitar spoilers, creemos que el argumento es uno de los mejores en toda la franquicia, y algunas escenas son espectaculares. ¿Por qué esa decisión de darle más peso a la historia?
Kenji Ozawa: Creo que gran parte de la «culpa» en esto la tienen los remakes de la serie Mana que el Sr. Oyamada ha supervisado desde 2016. Han iluminado no sólo el atractivo de los increíbles escenarios e historias que la serie siempre tuvo, sino también sus grandes personajes, que han renacido de una forma aún más hermosa gracias a los esfuerzos del artista HACCAN.
Espero que los jugadores noten todos los cambios emocionales de los personajes a lo largo de la historia, además de descubrir cómo el mundo llegó a ser como es y ver hacia dónde se dirige, y que eso les deje una impresión duradera. El argumento y la representación de los personajes en las escenas se cambiaron para darles la importancia que merecían tras pensar en cómo queríamos que los jugadores llegaran a querer a estos personajes al terminar el juego.
RPG Spain: ¿Qué diríais para convencer a los jugadores que no hayan jugado antes a la franquicia de que prueben Visions of Mana?
Masaru Oyamada: Me gustaría decir que cualquiera puede jugar a Visions of Mana, ¡incluso si es tu primer juego de Mana!
Probablemente haya gente con la imagen de que la serie Mana tiene una larga historia y que es difícil adentrarse en ella a menos que empieces por el principio, pero Visions of Mana se ha desarrollado centrándose en que sea fácil y accesible de jugar, para que cualquiera pueda jugar, aunque no conozca en absoluto los juegos anteriores de Mana. Espero que la gente pueda probarlo y que no tenga que preocuparse por meterse de lleno en el juego. Por supuesto, también hemos incluido muchas cosas que recordarán a los fans de Mana de toda la vida lo mejor de los juegos anteriores, así que me encantaría que la gente utilizara Visions of Mana como trampolín para volver atrás y disfrutar de toda la serie hasta la fecha.

Ryosuke Yoshida: Los personajes y mundos que aparecen en la serie Mana transmiten sin duda mucha simpatía, pero también están representados de una forma realmente única, lo que creo que hace que parezcan nuevos en cierto sentido. Cuando creamos Visions of Mana, nos esforzamos por incorporar al juego esos elementos originales del diseño visual que llaman la atención del jugador, asegurándonos al mismo tiempo de que fuera accesible y fácil de jugar para un amplio abanico de jugadores y grupos de edad. Creo que el producto final es fácil de coger para los que no conocen la serie Mana y a su vez se puede apreciar su calidad y carisma de un vistazo, así que espero que la gente lo pruebe.
Kenji Ozawa: Creo que cualquier serie que tenga un gran catálogo de títulos hará que la gente no sepa por dónde empezar, pero personalmente, me gustaría decir que: «¡quiero que juegues primero a Visions of Mana!«. Desde la vegetación de cuento de hadas que se mecen suavemente al viento hasta todos los adorables monstruos y la sensación de que los elementales viven por todas partes, este juego ofrece la representación más inmediata y vívida del mundo único de Mana y esa fantástica sensación de estar rodeado por la belleza de la naturaleza, con el poder del maná fluyendo a través de ella. En este juego puedes experimentar esa sensación mejor que nunca y vivir una auténtica aventura, pero a mí personalmente me gustaría que simplemente “visitaras y vieras con tus propios ojos este mundo mágico que hemos creado”.
RPG Spain: ¿Cómo habéis sentido el recibimiento que ha tenido el juego entre los fans de la franquicia? ¿Habría algo en el juego que cambiaríais ahora o que haríais de otra forma?
Masaru Oyamada: Me ha encantado oír decir a los fans que ya habían jugado a determinados juegos de la serie que Visions of Mana capta realmente la esencia y la atmósfera distintivas de los juegos de Mana. En cuanto a lo que yo cambiaría, creo que hemos hecho un gran trabajo, así que no hay nada en el contenido del juego que me gustaría cambiar, pero creo que sería estupendo si hubiéramos podido incluir aún más características de juego, así como hacer que el juego fuera compatible con más idiomas y añadir otras cosas que gustaran a los fans. Es parte de la naturaleza del desarrollo de juegos, no se puede añadir todo pero no hay límites en cuanto a lo que querríamos añadir para que el juego fuera aún mejor.
Ryosuke Yoshida: Todos estábamos muy contentos y orgullosos de Visions of Mana, así que no hay aspectos del juego de los que me arrepienta y que quiera cambiar radicalmente, pero he estado observando las reacciones de los fans en las redes sociales en torno al lanzamiento y en las encuestas que hicimos. Me gustaría hacer algo para reflejar las reacciones mencionadas y añadir cosas adicionales para complacer a la gente que ya ha jugado al juego (como añadir idiomas que actualmente no son compatibles o más contenido posterior a la finalización, etc.).
En cuanto a las reacciones específicas de los fans, recibimos comentarios de todo el mundo que decían que el juego transmitía una sensación de nostalgia y que realmente captaba la sensación clásica de un juego de Mana. Esto me hizo darme cuenta de que la serie Mana es muy querida en todo el mundo y de la importancia del título en el que he tenido el honor de participar. En Steam y Metacritic hay muchos comentarios muy positivos de usuarios que han comprado el juego, lo cual es un gran alivio, y doy las gracias sinceramente a todos los que los han escrito. Arigato gozaimasu!
Kenji Ozawa: Por todos los calurosos comentarios que hemos recibido, tanto yo como el equipo en su conjunto, hemos sentido el enorme amor que los fans sienten por la serie, y la expectación por tener un nuevo título después de tanto tiempo. El hecho de que se hayan dado cuenta de tantos pequeños detalles, desde las frases sin importancia que dicen los personajes hasta los diálogos de los NPC en las ciudades, ha hecho que el tiempo que nos hemos tomado para crearlo haya merecido la pena. En cuanto a los cambios, personalmente me habría gustado añadir más dispositivos para que los jugadores se sintieran identificados con personajes de la época anterior del mundo, como Eoren y Daelophos. La serie Mana siempre trata temas de despedida, así que quería mostrar un poco más ese aspecto.
