

Bienvenid@s a la guía de trofeos de Bloomtown: A Different Story. Aunque es un platino al que no hay que echarle muchas horas (ya que podemos conseguirlo en una sola partida), lo cierto es que tiene multitud de trofeos perdibles y que vamos a tener en cuenta a la hora de jugar (los marcaré en rojo aunque ya aviso que es importante ir echando un ojo a «Decidor del destino» y sobre todo a «Académico» desde el principio del juego). No existen trofeos relacionados con subir de nivel o conseguir todos los demonios, por lo que podemos estar tranquilos. Igualmente es un juego cuya curva de dificultad va aumentando considerablemente, sobre todo de cara a los jefazos. Es por eso que iremos matando a todos los monstruos que podamos e iremos capturando también a todos los demonios con los que nos encontremos. Siempre teniendo en cuenta que las mazmorras no se pueden volver a visitar una vez derrotado el jefe final.
Cuando empecemos el juego, intentaremos poner los 3 puntos en Carisma, valor e inteligencia ya que la aptitud es muy fácil de subir. Además quitaremos el juego rápido si en algún momento nos equivocamos de decisión ya que este juego solo dispone de autoguardados. Si disponéis de Playstation plus, los salvados en la nube nos ayudarán bastante en esta ardua tarea.
¿Preparad@s para hacer un trato con el Diablo?

Orgullo de la nación
Consigue todos los trofeos
¡Felicidades! Has conseguido pasar un verano increíble en Bloomtown.

Single legendario
Encuentra el primer disco para la colección
Cuando lleguemos a Bloomtown y conozcamos al abuelo Cooper, tendremos que limpiar nuestra habitación. Una vez lo hagamos, si interactuamos con el toca discos que tenemos al fondo a la izquierda, se nos desbloqueará la misión secundaria «Esta noche, música a tope». Para poder arreglar el toca discos, tendremos primero que hablar con el abuelo e ir a la tienda de empeños que está en el «Centro» (al noroeste, cerca de la tienda del señor Lovely y la lotería). Al llegar allí, si hablamos con el vendedor, nos dará gratis la púa. Después tendremos que enseñársela al abuelo y él nos regalará nuestro primer disco «Sueño Nocturno». Gracias a este inesperado regalo, conseguiremos el trofeo.

Álbum legendario
Reúne la colección completa de discos
| Nombre | Descripción | Momento | |
| Sueño nocturno | Nos lo regalará el abuelo Cooper, una vez reparado el toca discos. Para poder hacerlo tendremos que interaccionar con él en nuestra habitación, hablar con el abuelo, ir a la tienda de empeños para hablar con el dueño y volver a casa para conseguirlo. | Nada mas comenzar el juego | ![]() |
| Desesperación nocturna | Se encuentra en la tienda de discos del «Centro» que abre a las 11 de la mañana. Tendrás que comprarlo por 2 dólares. | Tras entrar por primera vez en la primera mazmorra | ![]() |
| Bromista | Te lo dará la niña que se encuentra en la tienda de discos, cerca de la entrada. Para conseguirlo, tendremos que ganar en los dados usando la estadística valor. En caso de fallar, tendremos que avanzar hasta la última mazmorra y hacer la misión de secundaria de Sam para pedírselo (recomiendo cargar la partida y hacerlo cuánto antes) | Tras entrar por primera vez en la primera mazmorra | ![]() |
| Quédate conmigo | Si vamos hacía el parque cercano a la biblioteca en la parte del «Centro», podremos subir al noroeste hasta encontrar una especie de laberinto. Si sigues el camino de la derecha, donde está la primera entrada, te encontrarás un agujero donde deberemos usar la caña de pescar para poder obtenerlo. | Tras trabajar, por primera vez, en la tienda de Lovely (es una misión de la historia principal). Te dará de regalo la caña de pescar. | ![]() |
| Imprudencia nocturna | En la zona de las «Granjas» si vamos hacía el norte ,hasta encontrarnos con el espantapájaros, veremos a su izquierda una especie de cohete. Tendremos que revisar las cajas que están cerca de él para obtenerlo. | Tras completar la primera mazmorra, con lo que tendremos acceso a la nueva zona. | ![]() |
| Canción de guerra (Cuidado con este disco porque a veces se glitchea y no aparece en la lista de colección, una vez obtenido. En ese caso habrá que cargar la partida) | En la zona de las «Granjas», al noreste, encontraremos a Joe sentado en una silla. Si hablamos con él, además de darnos una misión secundaria, podremos disparar por 70 centavos. Tendremos que completar todos los cuatro desafíos hasta que nos lo regale (podemos cargar la partida si vemos que perdemos el juego de los dados ya que sólo nos deja jugar una vez por día) | Tras completar la primera mazmorra, con lo que tendremos acceso a la nueva zona. | ![]() |
| Conmemoración | En la parte central del bosque, encontraremos un tipi con la puerta de color azul. Entra y rodea la tienda (pegado a la pared) por la izquierda hasta que puedas interaccionar con algo que hay en el suelo. | Tras completar la primera mazmorra, con lo que tendremos acceso a la nueva zona. | ![]() |
| Ruiseñor | En el bosque, si vamos hacía el sureste, encontraremos unas vías y una pequeña casa abandonada. Dentro, tendremos que subir unas escaleras y encontraremos el disco tirado en el suelo. | Tras completar la primera mazmorra, con lo que tendremos acceso a la nueva zona. | ![]() |
| Misterio nocturno | En la zona «Centro», buscaremos en la playa (parte suroeste) al marinero que está pescando. Este nos dará una misión secundaría que consistirá en pescar todos los peces en las 3 zonas. Una vez completada está misión, nos dará el disco. | Tras completar la primera mazmorra, con lo que tendremos acceso a la nueva zona. | ![]() |
| Despedida | En la zona de la iglesia, donde está el edificio y el jardín, busca la zona de las tumbas al este y examina una de ellas para que Hugo desentierre el disco. | Tras completar la segunda mazmorra, con lo que tendremos acceso a la nueva zona. | ![]() |
| Canción de amor | En la zona «Barrio Industrial», al oeste, encontraremos el bar Coyote que abre Viernes/Sábado y domingo a las 4pm. Dentro podremos interactuar con el barman y pedirle quedarnos a ver el concierto. Tendremos que hacerlo dos días diferentes para que el cantante que está en el escenario, nos dé el disco. | Tras completar la segunda mazmorra, con lo que tendremos acceso a la nueva zona. | ![]() |
| Ignición | En el barrio de los ricachones, busca la tienda de antigüedades y cómprale el disco por 1 dólar al dueño. Cuidado con el horario de apertura porque es bastante malo, sale más rentable ir los miércoles a las 5pm. | Tras completar la segunda mazmorra, con lo que tendremos acceso a la nueva zona. | ![]() |

Triturador de espíritus
Roba las flores de la tumba y derrota al espíritu furioso en el Bosque
Una vez que encontremos al detective en la segunda mazmorra, nos dará una llave con la que podremos abrir la puerta de la derecha de la última zona de descanso. En esta zona tan extensa, hay varios lugares que visitar pero a nosotr@s nos interesa el vagón que hay al norte.
Cuando lo atravesemos, llegaremos a una zona donde podremos vencer a un mini jefe y también veremos unas tumbas al noroeste. Interactúa con ellas (especialmente con la que tiene las flores delante) y aunque Hugo te diga que da mala suerte robar las flores, hazlo de todas formas. Aparecerá un jefazo (bastante fácil de matar) que nos dará el ansiado trofeo.


Lucha a pie
Derrota al demonio en el patio de la Cura.
En la tercera mazmorra, cuando hayamos rescatado a Johnny, podremos volver a la zona donde está la secretaria. Le pediremos que nos asigne como trabajadores y volveremos a la zona izquierda del asilo, haciendo el mismo camino que hicimos cuando rescatamos al niño.
Al llegar al patio de fuera, veremos a un monstruo normal que en realidad es un jefazo y al que tendremos que enfrentarnos. Al vencerlo, conseguiremos el trofeo.


Destructor de pirámides
Destierra al demonio que asusta a los residentes de las Granjas.
Tras completar la primera mazmorra y conocer al leñador, si vamos al barrio de «Las granjas», sobre las 7:30pm se nos desbloqueará una nueva misión secundaria. En esta misión tendremos que averiguar por qué la gente no está en sus casas siendo el toque de queda. Primero iremos a hablar con el cura que se encuentra al este (cerca de los depósitos de agua y que solo contestará si le saludamos usando la segunda opción) y después con el niño que se encuentra a su izquierda. Una vez hecho, esperaremos a que se haga de noche e iremos al granero abandonado donde podremos interactuar con la enorme puerta. Todo esto desbloqueará un jefazo al que tendremos que derrotar para conseguir el trofeo.


Académico
Encuentra y resuelve todos los crucigramas.
Cuidado porque este trofeo es altamente perdible ya que no podemos fallar ninguna pregunta de los crucigramas. En caso de hacerlo, recomiendo cerrar el juego y cargar rápidamente la última partida para poder asegurar el platino. Si vemos que ya es demasiado tarde, nos tocará jugar una segunda partida hasta la tercera mazmorra (que es donde se desbloquean todas las zonas del juego).
Los crucigramas podemos encontrarlos en multitud de sitios del juego. Dos de ellos son también perdibles ya que somo podremos completarlos en momentos específicos (cuando lleguemos por primera vez a casa del abuelo Cooper y cuando tengamos que ir a comprar mantequilla). El resto no se moverán de la ubicación donde lo encontremos y solo tendremos una oportunidad para responderlos correctamente como ya he dicho.
| Zona | Ubicación |
| «Extrarradio» | – Casa del abuelo Cooper, en la mesa. Sólo podremos completarlo el día que lleguemos, después de haber cogido el bocadillo en la cocina. -Casa del vecino del abuelo Cooper, en la terraza (la casa que tiene al perro atado en el jardín) – En la lavandería, solo podremos interactuar con el en el segundo día del juego (cuando tenemos que ir a comprar la mantequilla). Seguramente es un glitch que lo arreglen próximamente pero de momento hay que tenerlo en cuenta. |
| «Centro» | -Dentro del parque, encima de un tronco |
| «Granjas» | -Al norte, donde están los campos de maíz a la izquierda de John, tirado en el suelo de la casa marrón y azul. -Dentro del deposito que visitamos en la historia principal cuando Ruth nos pide que coloquemos las radios. -En la casa de Norman (el señor que tiene una cacerola en la cabeza y vive al noroeste), justo en la entrada. -Enfrente de la casa de Ruth, tirado en el suelo (es la que tiene el cartel de neón). |
| «Bosque» | -Tirado en el suelo, enfrente de la casa marrón que hay detrás de la de Sam. -Al norte, en la zona donde vive el leñador. Justo a la derecha de la radio que colocamos para Ruth en la historia principal. |
| «Distrito urbano» | -En la parada donde está un cartel con la letra «B», justo a la derecha del bar Coyote. -En la plaza que hay a la derecha del ayuntamiento, donde está el balancín. Está justo a la izquierda de la última casa del oeste. |
| «Barrio de los ricachones» | – En la parte de atrás del campo de golf (al noroeste). – A la izquierda del campo de tenis, en una toalla amarilla. |
| «Iglesia» | -Parada de autobús a la derecha de la verja de la iglesia |
| Preguntas y respuestas: -¿Qué define a un planeta para que sea enano? Tamaño -¿Cómo se llamaba el rey novenas, con el que Aquiles navegó hasta Troya? Agamenon -¿Qué figura estaba asociada con las mujeres que trabajaban en las posiciones defensivas durante la segunda guerra mundial? Rosie -¿El nombre de que estado se dice que proviene de la frase shoshone que significa «Gema de las montañas»? Idaho -¿Cómo se llama la región del polo norte? Ártico -¿Dónde se celebró la fiesta más famosa en toda la historia de Estados Unidos? Boston -¿Cómo se llama el proceso por el qué el agua y la luz solar se transforman en productos químicos nutritivos? Fotosíntesis -¿Qué empezó con la publicación de las noventa y cinco tesis de Lutero en 1517? Reforma -Un viento de temporada que cambia de dirección dos veces al año Monzón -El primer parque nacional creado en EEUU Yellowstone -¿Qué honor no militar es el más elevado de EEUU? Medalla presencial de la libertad -¿Qué monstruo genera dos cabezas cuando le cortas una? Hidra -¿Qué metal es liquido a temperatura ambiente? Mercurio -¿Cuál es el nombre de la región más exterior de la atmósfera del sol? Corona -¿Qué término se usa para la alineación de tres cuerpos celestiales en una misma línea? Sizigia |

Silencio en la biblioteca
Derrota al demonio de la Srta. Gray.
Trofeo de historia. El trofeo se conseguirá, una vez que hayamos derrotado al jefe de la primera mazmorra. Para poder hacerlo, tendremos que conseguir las dos llaves que abren el portón de la entrada y que lleva hasta la señorita Gray. Ambas llaves están custodiadas por mini jefes, siendo el de la izquierda más fácil ya que tendremos simplemente que encontrar un botón. Para entrar en la parte derecha, deberemos primero volver al mundo real y hacer deporte varios días en la habitación o yendo al gimnasio de la zona «Centro».
Los jefes no tienen debilidades(por lo que no debemos perder el tiempo intentando ponerles estados alterados) y es cuestión de ir subiéndole la fuerza a Hugo y Chester para que ambos usen magias o la pistola. Mientras tanto, Ramona curará con su demonio y Emily con objetos grupales (como el botiquín).

Temporada de caza
Derrota al demonio Leñador.
Trofeo de historia. Este trofeo se desbloqueará automáticamente cuando derrotemos al jefe de la segunda mazmorra. Primero tendremos que llegar a conocer al fantasma del niño (dentro de la mazmorra) y volveremos al pueblo para recopilar información (de la niña ubicada a la izquierda de Joe en las granjas , el niño que quiere entrar en el campo de beisbol en el extrarradio, los niños que están en el campo donde están los dientes de león, el niño que está en la zona centro (cerca del restaurante de hamburguesas) y de la madre que vive en la casa amarilla al norte (en el extrarradio). Una vez encontrada la identidad del niño fantasma, volveremos a él y nos preguntará por su madre y se irá (importante decirle que esta hecha polvo para desbloquear una misión secundaria ALTAMENTE PERDIBLE). Continuaremos avanzando hasta encontrar un helecho que jugará con nosotros a las adivinanzas y al que tendremos que responderle «un detective». Una vez que hablemos con el detective, que está dentro, podremos volver al mundo real e ir al bosque para buscar al leñador pero una fantasma no nos permitirá el paso sin haber derrotado a otros dos mini jefes.
Volveremos al lado oscuro y desde la última sala de descanso, abriremos la puerta de la derecha. Ambos jefes están al norte y al este respectivamente. Una vez los ganemos (es buena estrategia usar incineración + rayo), volveremos al mundo real y hablaremos con el leñador. Este querrá matarnos así que empezará una persecución bastante intensa hasta que volvamos a casa. Después de estar sanos y salvos e irnos a dormir, recibiremos una carta del leñador diciendo que nos espera en el lado oscuro. Este será el último paso antes de enfrentarnos al jefe que nos espera donde estaba el fantasma de Bob.
Los jefes no tienen debilidades(por lo que no debemos perder el tiempo intentando ponerles estados alterados) y es cuestión de ir subiéndole la fuerza a Hugo y Chester para que ambos usen magias o la pistola. Mientras tanto, Ramona curará con su demonio (además de que bajará la resistencia al jefe) y Emily con objetos grupales (como el botiquín). El leñador es el único jefe que tiene 3 fases, siendo la segunda la peor (aunque en la tercera se desdoble en 3). Es importante que en la tercera fase usemos magias grupales para poder matarles rápidamente y priorizar los objetos que nos quiten estados alterados.

Médico
Derrota al demonio del Sr. Lewis.
Trofeo de historia. Este trofeo lo conseguiremos cuando derrotemos a Lewis en la tercera mazmorra (no cuando nos da la opción de enfrentarnos a el en el ayuntamiento). La tercera mazmorra sube considerablemente el nivel de dificultad del juego y se puede hacer bastante cuesta arriba así que es importante que dediquemos varios días en conseguir dinero en la tienda de Lovely para comprarnos el mejor equipamiento y los mejores objetos curativos en el psicólogo.
Primero tendremos que hacer bastantes cosas en el mundo real para poder ver al alcalde. Entre ellas: ver a Rose en el ayuntamiento, hablar con el psicólogo que vive cerca del abuelo Cooper, con el cura de la iglesia, con uno de los niños que es amigo de Johny, esperar a que nos llame por teléfono después de levantarnos y montar la huelga delante del edificio. Después, nos dejarán visitar la mazmorra por primera vez hasta que lleguemos a una zona donde hay varios puzles y faltan una serie de losas. Las losas se encuentran también en el mundo real y la tendrán: el señor de la tienda de empeños, el vendedor de la tienda de antigüedades, el alcalde, Sam y las dos brujas.
Con ellas en nuestro poder, podremos enfrentarnos al jardinero de la zona y entrar en el asilo. El asilo tiene dos partes: el ala de pacientes y el ala de trabajadores. La parte de la derecha nos sirve para hacer una misión secundaria (fundamental para el platino) y la parte de la izquierda es donde tienen encerrado a Johny. Para poder acceder a la última, tendremos que convertirnos en pacientes e ir a la cafetería donde tendremos que pedir un laxante en la barra y derrotar al carcelero. Así salvaremos a Johny y podremos volver a la entrada y subir las escaleras donde está Lewis. Arriba nos esperará un mini jefe que tendremos que vencer si no hemos hecho la misión secundaria. Una vez hecho lo que decidamos, hablaremos con la secretaria de Lewis que nos mandará hacerle un plato.
Para cocinar el plato deberemos ir a la parte de la derecha del asilo como trabajadores y buscar la cocina. Puede que no dispongamos de algunos ingredientes y nos toque volver al mundo real para conseguirlos (ya sea en la tienda del señor Lovely o en la tienda de Misery). Terminado el plato (podemos hacer cualquiera de los tres), volveremos y nos dejará acceder a la zona del jefe final.
Los jefes no tienen debilidades (por lo que no debemos perder el tiempo intentando ponerles estados alterados) y es cuestión de ir subiéndole la fuerza a Hugo y Chester para que ambos usen magias o la pistola. Mientras tanto, Ramona curará con su demonio (además de que bajará la resistencia al jefe) y Emily con objetos grupales (como el botiquín). El señor Lewis tiene dos fases, siendo la primera la peor de todas. En ella nos centraremos en bajarle la resistencia y atacarle con pistolas para que luego en la segunda vayamos pegándole con ataques básicos y con magia. De vez en cuando se centrará en un personaje con el que deberemos defendernos o pondrá el estado locura que debemos quitarnos cuánto antes (con objetos del inventario será más fácil).

Desparasitación
Derrota a Lucifer.
Este trofeo solo se puede conseguir si hacemos cosas específicas al final del juego, justo después de la tercera mazmorra. Al derrotar a Lewis, el abuelo Cooper nos informará de que quiere que le ayudamos a vender en la feria así que tendremos un día más para acabar alguna misión secundaria (sobre todo la de la iglesia si no la hemos terminado) y comprar algunos objetos curativos.
Al día siguiente, iremos a la feria en el parque de la zona «Centro». Podemos trabajar antes o después de Chester (aunque yo prefiero después) y hablaremos con el diablo que nos insinuará hacer que el verano sea eterno. Siempre nos negaremos a hacer otro trato con él para que así debamos coger el autobús al día siguiente.
Cuando estemos en la parada, insinuaremos que pasa algo raro (siempre rechazando coger el bus) e interactuaremos con el cubo de basura de atrás para ver a los súbditos del Diablo deambulando. Después, iremos al noroeste donde veremos un ciervo al que podemos alimentar con una flor que está cerca de la parada del autobús. Una vez vayamos a la zona izquierda, podremos volver al pueblo y acostarnos en nuestra habitación para aparecer en «Gloomtown».
Aquí tendremos que buscar a las dos brujas (están en una casa al oeste) para que nos den la misión de rescatar a nuestros compañeros de equipo y al resto de aldeanos del pueblo. Una vez hecho, podremos ir al edificio de la zona central de la zona para enfrentarnos al Diablo. Aunque el combate es bastante fácil, recomiendo llevar botiquines y caramelos de regaliz. Cuando lo derrotemos, conseguiremos el trofeo y tendremos la posibilidad de conseguir el trofeo «¡Así fue!».

Decidor del destino
Completa todas las misiones secundarias.
Trofeo altamente perdible. Las misiones secundarias en Bloomtown son bastante fáciles de completar pero el problema es que aparecen en momentos muy específicos del juego y pueden pasarse por alto fácilmente. En este apartado voy a ponerlas en orden de aparición, intentando no hacer muchos spoiler para que cada un@ pueda gestionarse de la mejor manera posible para completarlas.
| Nombre | Momento | Descripción |
| El teléfono del abuelo | Nada más llegar a la casa del abuelo Cooper | Debemos llamar con el teléfono del abuelo a quien queramos para completarla |
| Una exposición única | Nada más llegar a la casa del abuelo Cooper | Tendremos que usar el teléfono del abuelo y llamar al museo para hablarles sobre un dinosaurio que tenemos en casa. El dueño del museo nos dirá que se lo llevemos así que primero tocará hablar con el abuelo y luego con la señora Gray (que trabaja en la biblioteca de la zona Centro). Después iremos a la tienda de empeños para comprarle una jaula al dueño (nos tocará esperar a poder trabajar en la tienda del señor Lovely). Con el arsenal en nuestro poder, iremos al sur donde está el muele y buscaremos una paloma que está quieta en la parte sureste. Ahora sí, podremos volver al museo (que está en la misma zona) para completar la misión. |
| Es fácil criticar al artista | Nada más llegar a la casa del abuelo Cooper | Volveremos a llamar al señor del museo y le hablaremos de un cuadro que tenemos para empezar la misión. Primero hablaremos con el abuelo Cooper y luego iremos al parque de la zona Centro, donde está la fuente. Allí hablaremos con el señor que está sentado en el banco cerca del payaso y le preguntaremos por el cuadro (cuidado porque a veces no aparecer el botón para interactuar con él aunque se puede). La manera más fácil de completar la misión es comprándoselo pero si no, podemos pedirle los útiles y volver a casa (a la habitación de Chester) para que él lo dibuje. Luego iremos al museo para completar la misión. |
| Esta noche, música a tope | Nada más llegar a la casa del abuelo Cooper, después de limpiar la habitación. | Interactuamos con el toca discos de nuestra habitación para empezar la misión y bajamos para hablar con el abuelo Cooper que nos recomienda ir a la casa de empeños. Allí, nos darán la púa gratis así que volveremos a casa para que el abuelo nos regale un disco y repararemos el toca discos para completar la misión. |
| Un paquete para Cooper | Al segundo día, cuando el abuelo nos manda a ir a comprar mantequilla a la tienda de la señora Misery. | Iremos a la tienda de la señora Misery (al norte, cerca de la tienda de chucherias) y allí conoceremos a una niña que nos dirá que tiene unas semillas para el abuelo Cooper. Recomiendo dárselas al abuelo, después de darle la mantequilla, para que la misión se complete adecuadamente. |
| Contacto con los lugareños | Al segundo día, cuando tengamos que ir a coger dientes de león al campo. | La misión no tiene mucho misterio. Hablaremos con los cuatro niños de la zona que están ubicados en los cuatro puntos cardinales (norte, sur, este y oeste) |
| Una manzana al día, del médico te salvaría | Al segundo día, cuando tengamos que ir a coger dientes de león al campo. Tras preguntarle al niño, que esta ubicado a la izquierda, si podemos ayudarle en algo. | La misión también es muy fácil de completar ya que tendremos que recoger 5 manzanas (que están en el suelo) por la zona central. Después se la daremos al niño para completar la misión. |
| Bibliotecaria desconfiada | Una vez que conozcamos a Ramona y vayáis a la biblioteca. | Hablamos con la Señora Gray para que nos mencione que necesitamos la autorización de un adulto para llevarnos libros de la biblioteca. Sabiendo esto, volvemos a casa y le decimos al abuelo Cooper que nos firme (no pondrá ninguna objeción). Luego iremos de nuevo a la biblioteca para completar la misión. |
| El misterio tras la puerta de las ancianas | Cuando vayamos con Ramona a la casa de las dos brujas. Es parte de la historia. | Le preguntaremos a las dos brujas sobre la puerta que tienen detrás. |
| El deporte es salud | Justo detrás de la casa de Ramona y el resto de vecinos, encontraremos una puerta que lleva a un campo de beisbol. Está cerrada a cal y canto y un niño nos pedirá abrirla. Recomiendo ir después de haber reclutado a Hugo. | Primero iremos a hablar con el dueño de la tienda de empeños que nos mencionará al señor que vive al oeste del campo de beisbol (en una pedazo mansión donde tendremos que llamar a la puerta). Una vez vayamos allí, nos dará la llave sin mucho impedimento y nos tocará abrir la puerta del campo. Dentro encontraremos un demonio que no es nivel muy alto pero ten en cuenta que solo vamos con dos personajes para luchar. Una vez derrotado, completaremos la misión. |
| Los esotéricos tejemanejes de los jubilados | Una vez que conozcamos con Ramona a las dos brujas. Tendremos que volver al día siguiente para activar la misión. | Tras preguntarles si podemos ayudarles en algo, entraremos en el sótano de la casa donde está el demonio. Mi recomendación es no luchar contra él y ayudarlo a escapar. La misión secundaria se completará y además no tendremos que combatir. |
| Alimento para el alma | Una vez terminada la anterior misión secundaría, cuando les preguntaremos a las brujas si necesitan ayuda con algo. | Tendremos que ir por detrás de la casa de las brujas, al este, para encontrar el cementerio de animales. Allí cogeremos los objetos que hay en la bolsa y nos iremos al norte, para interactuar con la tumba del hámster al que le pondremos el espejo. Después iremos a la tumba del suroeste, la del loro, y le pondremos la nariz de payaso. Continuamos con la tumba del norte que es la de Betty y le ponemos el ganso en la tumba. Finalmente vamos a la tumba del noroeste y le ponemos el bocadillo de atún para completar la misión. |
| Pequeña rata de biblioteca | Después de haber estado en la primera mazmorra y haber vuelto al mundo real desde la sala de descanso. | Llamamos con el teléfono del abuelo a nuestra madre y ella nos dirá que nos compremos algo. Vamos a hablar con el abuelo y después con Ramona para que nos lleve a la tienda. Allí nos informarán que el camión de reparto ha desaparecido y no sabe donde está. Volvemos al «extrarradio» y buscamos el coche que esta al oeste del campo de beisbol. Allí pediremos permiso al señor para entrar en la furgoneta e interactuaremos con ella para encontrarnos con un fantasma. Este nos hará tres preguntas (habrá que contestar: el señor de los anillos, Emily y que se quejó del papel de la pared) y luego desaparecerá. Haciendo esto, hablaremos otra vez con el conductor y se completará la misión (podemos robar o no el libro, lo que queramos). |
| Con cualquier pescado vale | Tras trabajar en la tienda del señor Lovely, cuando nos regale la caña de pescar. | Iremos al sur, donde está la playa y probaremos a pescar. Una vez consigamos un pescado, se completará la misión (echa un ojo al trofeo «En el fondo del mar» si no sabes muy bien cómo va la mecánica de la pesca) |
| ¡Hazte con todos! | Después de completar la anterior misión y hablar con el pescador del muelle, en la zona «centro». | Tendremos que capturar todos los peces que hay en el juego (por lo que necesitaremos habernos pasado la primera mazmorra). Puedes echarle un ojo al trofeo «En el fondo del mar» para saber más. |
| Obsesión para la música | Después de haber estado en la primera mazmorra y haber vuelto al mundo real desde la sala de descanso. | Tendremos que ir a la tienda de discos, situada en la zona «centro» y que abre a las 11 am. Allí hablaremos con una niña rubia que tiene uno de los discos que necesitamos para la colección pero la única manera de conseguirlo es ganando el juego de los dados (usando valor). Mi recomendación es cargar la partida si no ganamos. |
| El camino hacia el yo | Cuando tengamos acceso a la segunda mazmorra y conozcamos al fantasma del niño. | Una vez conozcamos al niño, volvemos al mundo real y hablamos con los niños del campo, la niña que a la izquierda de Joe en las granjas, el niño del campo de beisbol, los niños cerca del restaurante de hamburguesas en la zona centro y la madre que vive cerca de la mansión que visitamos para conseguir la llave. Una vez hagamos todo esto, podremos volver y hablar con él para completar la misión. |
| El consuelo de una madre | MISIÓN ALTAMENTE PERDIBLE. Una vez completemos la misión anterior, le diremos que su madre está hecha polvo para dar comienzo a esta misión. | Hablaremos con Nadine (es la vecina nuestra que se dedica a la jardinería) y ella nos dará las semillas de las margaritas que necesitamos. Las plantaremos detrás de la casa del abuelo Cooper y las regaremos durante días hasta que florezcan. Una vez conseguida la flor, iremos a la casa de la madre y se la entregaremos para completar la misión. |
| El arma de Joe | Tras pasarnos la primera mazmorra y visitar a Joe en las granjas (al noreste). | Veremos una escena en la que Sam está peleándose con Joe que ha perdido su Winchester. Para conseguir el arma, la mejor forma es ir a la tienda de empeños y comprarla para después dársela a Joe. |
| Doctor sospechoso | Tras pasarnos la primera mazmorra | Iremos a ver al psicólogo que es el vecino de las dos brujas (solo abre a partir de las 11 am). Allí nos pedirá que hagamos de recadero y visitemos a Cooper (el abuelo), Lovely (tienda donde trabajamos), Pillow y Crow (las dos brujas) y Joe (en las granjas, al noreste). Cada vez que le demos el paquete, tendremos que decir siempre la misma frase que el nos enseña y habrá un momento en el que un policía se nos acerque pero no tendremos que acusar al psicólogo. Cuando completemos los recados, tendremos que volver a la casa y veremos una nota que dice que nos espera en el restaurante de hamburguesas a las 9 pm (en la zona centro, al oeste, arriba de la playa). Una vez hablemos con él, acabaremos la misión. |
| Disipa la maldición de Hugo | Podremos empezar la misión nada más conozcamos a Hugo pero recomiendo haberse pasado la primera mazmorra y estar bien equipado. Además de tener el rasgo de inteligencia subido. | Si hablamos con Hugo en casa, podremos pasar el rato con él varias veces. Al final, se desbloqueará una misión donde Hugo quiere disipar su maldición. Primero tendremos que hablar con las dos brujas e ir al museo donde un compañero de Hugo nos pedirá hierba gatera. La hierba está en el bosque y tendremos que conseguir 3 (una en la parte norte donde vive el leñador, cerca del rio, bajando las escaleras. Otra cerca del castor y otra al noreste, sin cruzar el puente donde está la casa del leñador). Después volveremos con el gato y llegamos a una mini mazmorra donde tendremos que conseguir el talismán que está en uno de los armarios de la primera fila empezando por arriba. Con todo esto, iremos a ver al abuelo Cooper y le pediremos vino para poder volver con las dos brujas y empezar el ritual. Cuidado con el jefe de la misión ya que es bastante difícil de vencer e interesa llevar buen equipamiento que hayamos comprado en la tienda de empeños. Finalmente veremos una serie de escenas y conseguiremos completar la misión. |
| Un ruido bajo tus pies | Tras pasarnos la primera mazmorra. | Busca a Norman que está al oeste en la zona de las granjas y habla con él para que te hable de su sótano. Una vez entremos en él, interactuaremos con todo lo que está en las habitaciones y volveremos a la entrada donde hay unos tarros de cristal rotos. Aparecerá un demonio contra el que NO vamos a luchar y que se acabará yendo sólo. Después habla de nuevo con Norman para terminar la misión. |
| El entusiasmo de Sam | Tras pasarnos la primera mazmorra | En el bosque, busca la casa de Sam que es como una especie de barco al revés y habla con él. Nos pedirá ir a buscar basura con él en el avión que hay al norte del bosque. Ve hacía allí y se completará la misión. |
| Campo de hongos | Tras pasarnos la primera mazmorra | Al noroeste, cerca del castor, encontraremos a tres hongos de colores que nos darán la misión. Primero les preguntaremos donde está enterrado el tesoro a los tres y luego tendremos que averiguar el color de cada uno. La manera de descubrirlo es viendo que los hongos jamás hablan de sí mismos y siempre uno dice la verdad, otro miente y otro cambia su respuesta. Les diremos que Barney es el de color rojo, el blanco es Boris y el azul es Bruno. Bruno siempre miente así que si le preguntamos por el tesoro y ganamos en el juego de dados, Emily llegará a la conclusión de donde está el tesoro. Iremos a buscarlo al sur de los hongos, por el camino hasta que Hugo diga algo y lo desentierre. Así completaremos la misión. |
| La redención de un artista | Tras pasarnos la primera mazmorra y teniendo el rasgo de valor subido. | Si hablamos con Chester en casa, podremos pasar el rato con él varias veces. Al final, se desbloqueará una misión donde Chester quiere que le ayudes con Bruce. Primero hablaremos con Frank que vive en la casa de Ramona (habrá que llamar a la puerta) y volveremos al muelle hasta encontrar a un policía que nos pedirá varios encargos. Primero hablaremos con Hugo y le pediremos que nos ayude con lo que tendremos que ir a la casa del abuelo Cooper para coger la escalera que está en el huerto. Después hablaremos con el abuelo y lo convenceremos para que también ayude. Finalmente hablaremos con Chester (en su cuarto) para que nos de la receta del Tufonomicón que deberemos crearlo en el escritorio de nuestra habitación (quizás te toque comprar objetos en la tienda de Ruth). Una vez hecho todo, veremos una serie de escenas y se completará la misión. |
| Reabastecimiento Reinserción social (son dos misiones distintas pero están conectadas) | Podremos comenzar la misión tras terminar «El entusiasmo de Sam) pero solo podremos completarla cuando nos hayamos pasado la segunda mazmorra. | Volvemos a la casa de Sam y hablamos con él para poder empezar la misión. Esta vez nos pedirá ir a la tienda de la señora Misery para robar algo. Aceptaremos e intentaremos entretenerla (aunque no pasa nada si no lo conseguimos). Después hablamos con la señora Misery que nos dirá que va siendo hora de buscarle trabajo a Sam, así que se lo diremos a el que no estará muy segura de que alguien quiera contratarlo. Después de esto tendremos que esperar hasta pasarnos la segunda mazmorra e ir al barrio de los ricachones, específicamente a la tienda de antigüedades. Allí le preguntaremos al dueño si necesita algún trabajador e iremos con Sam hasta una mini mazmorra donde tendremos que enfrentarnos a varios enemigos (no darán problemas). Una vez terminado el encargo, completaremos la misión. |
| Niños de negro | CUIDADO con esta misión ya que necesitamos pasar el rato con Ruth aunque sea una vez para poder desbloquearla y el juego tiene un glitch que hace que no podamos usar el telescopio de Ruth si hemos hecho amistad con ella. Primero tendremos que usar el telescopio por la mañana y por la noche y después pasar el rato con ella. Esto es fundamental para conseguir el trofeo «Tómalo todo el verano». | Primero nos pasaremos la misión «Un ruido bajo tus pies» y en el sótano de Norman, investigaremos la pared de la izquierda. Luego iremos con Ruth y pasaremos el rato con ella, lo que nos permitirá pedirle el favor de que venga a investigar dicha pared. Todo esto desbloqueará la misión que nos llevará al bosque donde hay un bunker. En este, al sureste, está el hermano de Norman que no nos abrirá la puerta si perdemos el juego de dados. Sólo hay dos formas de entrar: mirando el conducto de ventilación que hay fuera y comprando una colonia en la tienda de empeños para echarla ahí o yendo a la casa abandonada de la derecha donde hay un demonio que nos dejará pasar si encendemos la luz (es mejor encenderla y luego apagarla para que nos de un objeto. Nunca matarlo). Una vez dentro, hablaremos con él (que está loco perdido) y nos entregará un test alienígena que tendremos que llevar al psicólogo. Este lo arreglará para que se lo pasemos a Norman y luego podamos volver con su hermano para completar la misión. |
| Toque de queda | Después de completar la misión «El camino hacía el yo». | Vamos al distrito de las granjas sobre las 7:30pm con lo que Emily mencionará que le parece muy extraño que la gente no esté cumpliendo el toque de queda. Esto activará la misión y nos permitirá hablar con el cura que vive al este (cerca de los campos de trigo) y con el niño que siempre está a su lado. Ambos nos hablarán de algo que vive en el granero del norte pero que hay que esperar hasta la noche para poder enfrentarnos a él. Una vez sean las 9pm, iremos al granero y lo derrotaremos para completar la misión y conseguir el trofeo «Destructor de pirámides». |
| Vaca infernal | Dentro de la segunda mazmorra, después de ayudar al fantasma de Bob. | La encontraremos en un establo y procuraremos NO enfrentarnos a ella. Nos pedirá que busquemos sus dientes así que tendremos que ir hacía el norte hasta que encontremos un espantapájaros (mirar la misión de abajo) y una serie de huecos por donde tendremos que meternos hasta encontrar los dientes que están ubicados en helechos. Luego volveremos con ella para completar la misión. |
| El espantapájaros poseído | Dentro de la segunda mazmorra, después de ayudar al fantasma de Bob. | Tendremos que hablar con él y NUNCA decirle nada de apartarle por la fuerza. Después iremos al mundo real donde está las granjas y buscar un espantapájaros al noroeste contra el que nos tendremos que enfrentar para que nos dé su guadaña (cuidado que vamos sólo con Hugo y Emily). Una vez la consigamos, volvemos a la mazmorra y se la damos para completar la misión. |
| Tras la batalla con el guardabosques | Una vez terminada la segunda mazmorra y habiendo derrotado al jefe final. | Volveremos a la casa del leñador e investigaremos la puerta del fondo para completar dicha misión. |
| Uso excesivo de la fuerza | Esta misión podremos empezarla pronto pero necesitaremos haber vencido al jefe final de la segunda mazmorra para poder avanzar en ella. | Si vamos a ver a Ramona a su casa, podremos pasar tiempo con ella. Después de haberlo hecho varias veces, desbloquearemos la misión. Iremos a buscar a Frank a la comisaria que se encuentra en el distrito industrial pero un policía no nos dejará pasar. Primero tendremos que comprarle café y rosquillas (que los tenemos en la maquina roja de al lado) y así nos dirá que Frank está de patrulla. Lo buscaremos en el muelle, por donde está el kiosco e interactuaremos con un helado. Después hablaremos con el del kiosco y nos dirá que Frank está en el parque así que nos dirigiremos allí. Después de una serie de eventos y pasando otra vez el rato con Ramona, completaremos la misión. |
| Búsqueda del santuario Llegada (son dos misiones distintas pero están conectadas) | CUIDADO con esta misión ya que necesitamos pasar el rato con Ruth aunque sea una vez para poder desbloquearla y el juego tiene un glitch que hace que no podamos usar el telescopio de Ruth si hemos hecho amistad con ella. Primero tendremos que usar el telescopio por la mañana y por la noche y después pasar el rato con ella. Esto es fundamental para conseguir el trofeo «Tómalo todo el verano». | Si vamos a ver a Ruth a su tienda, podremos pasar tiempo con ella. Después de hacerlo varias veces, se nos desbloqueará la misión. Primero encontraremos una nota de ella y llegaremos a la conclusión de que Ruth está en la casa del árbol. Vamos allí a visitarla para avanzar con la misión «Llegada». Después iremos a visitar a las dos brujas y posteriormente iremos a la biblioteca del distrito urbano para buscar información de las cigüeñas y nos dirán que Lovely es un amante de estos pájaros. Iremos a verlo a la zona «centro» y miraremos el cartel que hay enfrente del mostrador. Este cartel nos mencionará a una artista que trabaja en el bar de jazz del distrito urbano (y que solo abre los viernes/sábados y domingos a las 4pm). Volvemos nuevamente allí y la chica del mostrador dirá que somos muy pequeñas para asistir al evento con lo que Emily llegará a la conclusión de que el sitio está en el bosque (donde las vías). Iremos allí a las 8 pm para resolver un acertijo donde tendremos que hacer que las ranas de abajo estén arriba y viceversa. Primero bajaremos la rana del sombrero hacía abajo (la única que nos deja) y luego subiremos la que no tiene sombrero hacía arriba (la única que deja). Después subiremos la segunda rana sin sombrero que tenemos y bajaremos la rana con sombrero que queda entre las otras dos. Bajamos la rana con sombrero de arriba (la que está enfrente de la que no tiene sombrero) y bajamos también la última rana con sombrero que nos queda de arriba. Subimos de nuevo las tres ranas sin sombrero que hay (empezando por la de más arriba) y vamos bajando las tres ranas con sombrero empezando por la de abajo (teniendo cuidado con la última de arriba que para bajar a donde están las otras dos, necesitará que algunas ranas sin sombrero suban). Tras este lío de puzle, nos tocará esperar un día y pasar otra vez tiempo con Ruth para completar la misión. |
| Caza de bichos | Esta misión estará en el barrio industrial, una vez nos hayamos pasado la segunda mazmorra. | Tendremos que hablar con los niños que está al sur del ayuntamiento para poder empezar la misión. Nos darán una red para cazar bichos y una lista de bichos que tenemos que atrapar. Los cuatro bichos están en la zona (uno cerca del colegio, otro en las obras del sureste, enfrente del bar Coyote y a la derecha del ayuntamiento donde se encuentran unas casitas). Una vez conseguidos todos, volveremos a los niños y se los daremos para completar la misión. |
| Solución habitacional | Esta misión estará en el barrio industrial, una vez nos hayamos pasado la segunda mazmorra. | Primero tendremos que ir a la casa de Martin que se encuentra enfrente del ayuntamiento. Frank nos pedirá que le ayudemos a desalojarlo pero no va a ser tarea fácil. Primero hablaremos con él y miraremos la nota de la puerta que nos lleva hasta la tienda de semillas en la zona «Centro» (cerca de la tienda de Lovely). Después volveremos con Martin y tras hablar con él, excavaremos en el jardín para completar la misión. |
| Predicador del juicio final | Esta misión estará en la iglesia. Una vez que hayamos conseguido entrar en la tercera mazmorra y hayamos vuelto para buscar las losas que necesitamos para entrar en el asilo. | Hablaremos con el cura para que nos hable del reverendo Howard al que habrá que acompañarle a varios sitios. Primero al campo de golf del barrio de los ricachones y posteriormente a la zona de pesca del bosque (donde tendremos que enfrentarnos a un demonio). Cuando hayamos terminado, volveremos a la iglesia para completar la misión. |
| Caza pirados | La misión está dentro del asilo, después de entrar como trabajador en el ala este. | Entraremos en la zona de personal y nos parará un hombre diciendo que se han escapado 4 pirados y que debemos encontrarlos. El primero está en la parte de abajo del asilo, al final de la zona subterránea. El segundo está justo antes de entrar en la zona subterránea, es diferente ya que no se encuentra sentado si no que está de pie y lo están mirando dos trabajadores. El tercero está en un almacén de carne, justo después de salir de la zona subterránea. Por último, el cuarto está en la zona oeste (donde los pacientes). Para encontrarlo tendremos que entrar como trabajadores e ir hacía la sala de arriba que es como una sala de descanso y estará sentado en el sofá. Cuando los hayamos encontrado a todos, subiremos por las escaleras que están detrás de secretaría y hablaremos con el hombre que nos dio la misión para completarla. |
| Elecciones | Tras derrotar al jefe de la tercera mazmorra. Cuando vayamos a la feria con el abuelo Cooper. | Le diremos a Chester que el trabajará antes y nos vamos al suroeste hasta que encontremos al alcalde del pueblo. Hablaremos con él y con el rival que está a la izquierda. Después hablaremos con Rose y traeremos al cisne que está al norte para poder ponerlo como candidato a alcalde. Después hablaremos con todos los personajes que están a la izquierda de Rose y volveremos a hablar con el rival para poder derrotarlo en las elecciones (lo mejor es aceptar el dinero). Una vez lo hayamos hecho, conseguiremos completar la última misión secundaria del juego. |

¡Así fue!
Toma el control de las fuerzas de Lucifer atándolo a un nuevo pacto.
Este trofeo se puede hacer de varias formas aunque en todas ellas, dependemos del final donde Emily decide no hacer un trato con el diablo después de la feria y descubre que pasa algo raro antes de coger el autobús (explicado en el trofeo «Desparasitación»).
Cuando volvamos a casa, podemos coger directamente la puerta para visitar a Lucifer y tendremos que enfrentarnos a él. Es un combate difícil porque Emily estará sola pero es un buen método si no queremos repetir toda la zona de Gloomtown. Después de haberlo derrotado, haremos un trato con él pero poniendo tus propias normas. Esto hará que salte el trofeo.
La otra forma es pasándonos todo el trecho de Gloomtown (como si estuviésemos haciendo el trofeo «Desparasitación») y cuando hayamos derrotado a Lucifer, volveremos a ofrecerle un trato pero con nuestras propias normas.

¡Gracias por su atención!
Ver los créditos finales.
Trofeo de historia. Saltará nada más veamos todos los créditos finales, independientemente del final que escojamos.

Tómalo todo el verano
Participa en todas las actividades.
Posiblemente el trofeo más difícil de todo el juego que que no especifica claramente qué cuenta y qué no. Hasta hace poco, el trofeo estaba glitch así que yo voy a tener en cuenta este dato y os animo a que uséis el telescopio de Ruth en cuanto tengáis acceso a las granjas (tanto de día como de noche).
Además, deberíais comprar algún regalo en la tele tienda para así regalárselo a uno de los personajes por si cuenta para el trofeo (es importante saber que una vez que hayamos subido a nivel 5 con el personaje, ya no podremos hacerle regalos).
Aquí os dejo una lista de cosas que podemos hacer en el juego y que cuentan para el trofeo, sabiendo que hay algunas actividades que se pueden hacer en cualquier zona y otras es necesario hacerlas en dos sitios a la vez (como por ejemplo ir al cine).
| Centro | Extrarradio | Granjas | Bosque | Iglesia | Distrito urbano |
| -Esperar y leer un libro por completo en los bancos (puede hacerse en cualquier zona. Cuenta solo una vez) -Leer un libro por completo en casa -Cocinar -Plantar, regar y cosechar una planta -Crear un objeto en la mesa de nuestro cuarto. -Hacer ejercicio en nuestro cuarto -Barrer el cuarto -Jugar con la arena en el parque que hay dirección este. -Regar las flores de la casa de Ramona (están en el jardín totalmente muertas) -Utilizar el SPA -Utilizar el cine -Coger caramelos gratis en la tienda de gominolas (están en un tarro en el mostrador) -Acariciando al perro de la casa del vecino del abuelo Cooper (hay que hacer que Hugo negocie para poder hacerlo) | -Esperar y leer un libro por completo en los bancos (puede hacerse en cualquier zona. Cuenta solo una vez) -Ir al cine (cuenta de manera independiente) -Ir al gimnasio -Comprar limonada en fin de semana. La venden enfrente del museo. -Trabajar -Usar la lotería (pagando por los 3 boletos) -Pescar (puede ser en cualquier zona. Solo cuenta una). -Hacer un crucigrama (puede ser en cualquier zona. Solo cuenta una) -Ir al club de lectura. Los domingos desde las 9am en la biblioteca. Tendremos que leer primero el mensaje que habla de el y esta puesto también en la biblioteca. -Ganar el concurso de hamburguesas. Tendremos que completar primero la misión secundaria de Ramona e ir a las 8pm al restaurante al suroeste. No nos dejará participar si no leemos el cartel que está en la barra, donde la caja de color roja. Después tendremos que interactuar con el camarero a la hora para participar. -Dar de comer al cisne que está en el parque, cerca del rio al este. Habrá que comprar maíz para poder hacerlo. -Enfrentarse al cisne que está en el puente del norte del parque y salir victorioso. -Encontrar el agujero en el laberinto del norte del parque y darle de beber a Hugo con ayuda de las fuentes del parque (este realmente no sé si cuenta pero voy a mencionarlo por si acaso) -Robar dinero de la fuente del parque -Enseñar una frase al loro de la casa de empeños | -Esperar y leer un libro por completo en los bancos (puede hacerse en cualquier zona. Cuenta solo una vez) -Pescar (puede ser en cualquier zona. Solo cuenta una). -Hacer un crucigrama (puede ser en cualquier zona. Solo cuenta una) – Usar el telescopio de Ruth por la mañana y por la noche sin pasar el rato con ella ya que puede glitchearse. Además se recomienda no tener la inteligencia al máximo. -Participar en la galería de tiro de Joe | -Esperar y leer un libro por completo en los bancos (puede hacerse en cualquier zona. Cuenta solo una vez) -Pescar (puede ser en cualquier zona. Solo cuenta una). -Hacer un crucigrama (puede ser en cualquier zona. Solo cuenta una) -Beber de la laguna del sur (que te cura la vida y el SP). -Utilizar el tocón que hay al norte, cerca del castor. | -Esperar y leer un libro por completo en los bancos (puede hacerse en cualquier zona. Cuenta solo una vez) -Hacer un crucigrama (puede ser en cualquier zona. Solo cuenta una) -Interactuar con la estatua que está a la izquierda de la iglesia | -Esperar y leer un libro por completo en los bancos (puede hacerse en cualquier zona. Cuenta solo una vez) -Hacer un crucigrama (puede ser en cualquier zona. Solo cuenta una) -Participar en el club de jazz -Participar en el club coyote -Mirar la puerta de los baños del club coyote. -Hablar con el cantante del club coyote después de haber asistido una vez a su concierto y decirle que no debe pensar sólo en ganar dinero (realmente no sé si cuenta pero sube los parámetros) -Pintar los garabatos que hay en el suelo. -Montarse en el balancín que hay al norte, a la derecha del ayuntamiento donde están las casas. -Utilizar la maquina de bebidas (lo haremos para una misión secundaria en la oficina de policía) |

Familia unida
Consigue el máximo nivel de amistad con Chester.
Si hablamos con Chester en casa (donde está su cuarto), podremos pasar el rato con él varias veces. Al final, si tenemos el nivel de valor subido, se desbloqueará una misión donde Chester quiere que le ayudes con Bruce.
Primero hablaremos con Frank que vive en la casa de Ramona (habrá que llamar a la puerta) y volveremos al muelle hasta encontrar a un policía que nos pedirá varios encargos. Primero hablaremos con Hugo y le pediremos que nos ayude con lo que tendremos que ir a la casa del abuelo Cooper para coger la escalera que está en el huerto. Después hablaremos con el abuelo y lo convenceremos para que también ayude. Finalmente hablaremos con Chester (en su cuarto) para que nos de la receta del Tufonomicón que deberemos crearlo en el escritorio de nuestra habitación (quizás te toque comprar materiales en la tienda de Ruth). Una vez hecho todo, veremos una serie de escenas y conseguiremos el trofeo.

El sabor de la vida
Consigue el máximo nivel de amistad con Hugo.
Si hablamos con Hugo en casa, podremos pasar el rato con él varias veces. Al final, si tenemos subido el nivel de inteligencia, se desbloqueará una misión donde Hugo quiere disipar su maldición. Primero tendremos que hablar con las dos brujas e ir al museo donde un compañero de Hugo nos pedirá hierba gatera. La hierba está en el bosque y tendremos que conseguir 3 (una en la parte norte donde vive el leñador, cerca del rio, bajando las escaleras. Otra cerca del castor y otra al noreste, sin cruzar el puente donde está la casa del leñador).

Después volveremos con el gato y llegamos a una mini mazmorra donde tendremos que conseguir el talismán que está en uno de los armarios de la primera fila empezando por arriba. Con todo esto, iremos a ver al abuelo Cooper y le pediremos vino para poder volver con las dos brujas y empezar el ritual. Cuidado con el jefe de la misión ya que es bastante difícil de vencer e interesa llevar buen equipamiento que hayamos comprado en la tienda de empeños. Finalmente veremos una serie de escenas (al hablar con Hugo al siguiente día) y conseguiremos el trofeo.

Terapeuta familiar
Consigue el máximo nivel de amistad con Ramona.
Si vamos a ver a Ramona a su casa, podremos pasar tiempo con ella. Después de haberlo hecho varias veces, si tienes el nivel de carisma subido, empezará la última misión. Iremos a buscar a Frank a la comisaria que se encuentra en el distrito industrial pero un policía no nos dejará pasar. Primero tendremos que comprarle café y rosquillas (que los tenemos en la maquina roja de al lado) y así nos dirá que Frank está de patrulla.

Lo buscaremos en el muelle, por donde está el kiosco e interactuaremos con un helado. Después hablaremos con el del kiosco y nos dirá que Frank está en el parque así que nos dirigiremos allí. Después de una serie de eventos y pasando otra vez el rato con Ramona, completaremos la misión.

La gente capta las señales
Consigue el máximo nivel de amistad con Ruth.
Cuidado con este trofeo ya que puede glitchear el trofeo «Tómalo todo el verano» si no hacemos ciertas cosas antes (como es mirar por el telescopio por la mañana y por la noche antes de mejorar la amistad con Ruth).
Si vamos a ver a Ruth a su tienda, podremos pasar tiempo con ella. Después de hacerlo varias veces, se nos desbloqueará la última misión (si tenemos el nivel de aptitud subido). Primero encontraremos una nota de ella y llegaremos a la conclusión de que Ruth está en la casa del árbol. Vamos allí a visitarla para avanzar con la misión «Llegada».
Después iremos a visitar a las dos brujas y posteriormente iremos a la biblioteca del distrito urbano para buscar información de las cigüeñas y nos dirán que Lovely es un amante de estos pájaros. Iremos a verlo a la zona «centro» y miraremos el cartel que hay enfrente del mostrador. Este cartel nos mencionará a una artista que trabaja en el bar de jazz del distrito urbano (y que solo abre los viernes/sábados y domingos a las 4pm). Volvemos nuevamente allí y la chica del mostrador dirá que somos muy pequeñas para asistir al evento con lo que Emily llegará a la conclusión de que el sitio está en el bosque (donde las vías).
Iremos allí a las 8 pm para resolver un acertijo donde tendremos que hacer que las ranas de abajo estén arriba y viceversa. Primero bajaremos la rana del sombrero hacía abajo (la única que nos deja) y luego subiremos la que no tiene sombrero hacía arriba (la única que deja). Después subiremos la segunda rana sin sombrero que tenemos y bajaremos la rana con sombrero que queda entre las otras dos. Bajamos la rana con sombrero de arriba (la que está enfrente de la que no tiene sombrero) y bajamos también la última rana con sombrero que nos queda de arriba.
Subimos de nuevo las tres ranas sin sombrero que hay (empezando por la de más arriba) y vamos bajando las tres ranas con sombrero empezando por la de abajo (teniendo cuidado con la última de arriba que para bajar a donde están las otras dos, necesitará que algunas ranas sin sombrero suban).
Tras este lío de puzle, nos tocará esperar un día y pasar otra vez tiempo con Ruth para conseguir el trofeo.

Que no conozca el miedo
Alcanza el máximo nivel de Agallas.
Todas las habilidades pueden subirse hasta nivel 9 y subirán de forma aleatoria si nos vamos a dormir antes de las 10 pm. En el caso del valor, podemos subirlo también con algunas actividades en específico (Algunas podremos hacerlas todos los días):
- Enfrentándonos al cisne que está en el parque de la zona «Centro»
- Subiéndonos al tocón del bosque (en la parte norte, cerca del castor)
- Yendo al cine, a ver películas como «Lunático».
- Pidiéndolo en los pozos que hay dentro de la segunda mazmorra (habrá que tirar dinero para poder hacerlo)
- Participando en la galería de tiro de Joe, el club de rock y el club de jazz.
- Yendo al SPA que se encuentra al suroeste en el «extrarradio»
- Leyendo libros en nuestra habitación (pero muy poco)
- Con algunas decisiones a la hora de hablar con personajes (por ejemplo con Chester)

Cerebrito
Alcanza el máximo nivel de Inteligencia.
Todas las habilidades pueden subirse hasta nivel 9 y subirán de forma aleatoria si nos vamos a dormir antes de las 10 pm. En el caso de la inteligencia, podemos subirla también con algunas actividades en específico (Algunas podremos hacerlas todos los días):
- Haciendo los crucigramas.
- Participando en el club de lectura de la biblioteca (sólo los domingos)
- Yendo al cine a ver ciertas peliculas.
- Pidiéndolo en los pozos que hay dentro de la segunda mazmorra (habrá que tirar dinero para poder hacerlo)
- Con algunas decisiones al hablar con personajes o interactuar con objetos (por ejemplo cuando queremos entrar por primera vez en la casa del árbol)
- Leyendo libros en nuestra habitación (pero muy poco)

Arriba en la carrera
Alcanza el máximo nivel de Proficiencia.
Todas las habilidades pueden subirse hasta nivel 9 y subirán de forma aleatoria si nos vamos a dormir antes de las 10 pm. En el caso de la aptitud, podemos subirla también con algunas actividades en específico (Algunas podremos hacerlas todos los días):
- Cocinando
- Creando objetos en el escritorio de nuestro cuarto
- Pidiéndolo en los pozos que hay dentro de la segunda mazmorra (habrá que tirar dinero para poder hacerlo)
- Con algunas decisiones al hablar con personajes o interactuar con objetos (por ejemplo cuando queremos entrar por primera vez en la casa del árbol)
- Limpiando nuestra habitación

Rompecorazones
Alcanza el nivel máximo de Encantos.
Todas las habilidades pueden subirse hasta nivel 9 y subirán de forma aleatoria si nos vamos a dormir antes de las 10 pm. En el caso de la carisma, podemos subirla también con algunas actividades en específico (Algunas podremos hacerlas todos los días):
- Yendo al cine a ver ciertas películas
- Asistiendo al club de jazz y rock
- Pidiéndolo en los pozos que hay dentro de la segunda mazmorra (habrá que tirar dinero para poder hacerlo)
- Con algunas decisiones al hablar con personajes o interactuar con objetos (por ejemplo cuando le preguntemos a los niños del campo por su amiga)
- Leyendo algunos libros (pero sube muy poco)

Capital
Consigue un total de 50 dólares.
Trofeo acumulativo. Realmente es un trofeo muy fácil de conseguir ya que simplemente tendremos que trabajar en la tienda de Lovely unos cuantos días para que salte. Podemos trabajar dos veces al día, lo que nos dará 12 dólares al día. Además, esto lo podremos hacer en cualquier momento ya que el juego no avanza ni hay Game Over por pasarnos tarde las mazmorras o las misiones.

Jubileo del ladrón
Abre 10 cofres con ganzúas.
Trofeo auto explicativo. Tendremos que abrir 10 cofres con ganzúas que iremos construyendo en el escritorio de nuestro cuarto. Aunque parece una tarea fácil, lo cierto es que no hay demasiados cofres en el juego que abrir con ganzúas y encima se une el hándicap de que no podremos volver a las mazmorras después de matar al jefe final. Es por ello que es importante revisar bien las mazmorras antes de derrotarlos y llevar ganzúas de sobre en cada incursión al lado oscuro. Igualmente tenemos la posibilidad de abrir unos cuántos cofres en Gloomtown si vemos que el trofeo no nos ha saltado antes.

Verdadera habilidad
Realiza cada receta al menos una vez.
Para conseguir este trofeo tendremos que crear todos los objetos de la mesa de trabajo de nuestra habitación. Incluido el tufonomicón que nos lo da Chester al final de su misión secundaria (pasando el rato con él en repetidas ocasiones). Lo mejor para poder crearlo todo, es trabajar en la tienda de Lovely y comprar chatarra en la tienda de Ruth o el la tienda de discos. Para algunos objetos, también necesitaremos algunos materiales de las mazmorras o podemos comprarlos en la tienda de antigüedades del barrio de los ricachones.

De una vez
Realiza el ataque «Todos juntos».
Este trofeo casi que saltará solo ya que debemos hacer un ataque conjunto con todos los personajes mientras combatamos. Para poder hacerlo tendremos que atacar a las debilidades del enemigo (se pueden mirar con L2 para analizarlos) y una vez tirados en el suelo, el juego nos dejará capturarlos o hacer un ataque conjunto. Una vez lo hagamos, saltará el trofeo.

La amistad es gravedad
Conoce a Ramona.
Trofeo de historia. Después de haber entrado en el lado oscuro por primera vez y haber podido ver al primer jefazo, conoceremos a Ramona.

Come caramelos
Conoce a Hugo.
Trofeo de historia. Al segundo día en Bloomtown, tendremos que ir a la mansión de las dos brujas y estás nos harán seguir el rastro de caramelos que hay por detrás de la casa. Mientras lo seguimos, acabaremos viendo a un perro que se los está comiendo y que es Hugo. Así nos saltará el trofeo.

La guarida del abuelo
Llega a casa del abuelo Cooper.
Trofeo de historia. Este será el primer trofeo que consigamos ya que nos lo darán nada más lleguemos a la casa del abuelo Cooper.

No silbes
Entra en el mundo de los demonios por primera vez.
Trofeo de historia. Después de ir a por los dientes de león del abuelo y la visita de los cuatro niños, tendremos que entrar en la casa del árbol que está cerrada a cal y canto. La llave estará en uno de los troncos que tienen un agujero al oeste y nos permitirá entrar dentro de la casa donde hay un silbato. Después de usarlo, nos saltará el trofeo.

Mapa de contorno
Visita todos los barrios de Bloomtown.
Este trofeo saltará al final del juego cuando sigamos los pasos para conseguir el trofeo «Desparasitación» ya que la última zona es en parada de autobús.

En la espuma del lago
Ve a pescar por primera vez.
Trofeo auto explicativo. En el momento que podamos pescar con la caña que nos regala el señor Lovely, podremos ir a pescar al «centro», a las granjas o al bosque. Una vez consigamos nuestro primer pez, saltará el trofeo.




En el fondo del mar
Pesca todo tipo de peces en Bloomtown.
Trofeo auto explicativo. Primero tendremos que aceptar la misión del pescador que está en la playa de la zona «Centro» y así asegurar que la completamos. Hay un total de 15 peces repartidos en las 3 zonas que hemos citado en el anterior trofeo. La gran mayoría aparecen sin ningún problema pero hay 6 que aparecen solo cuando hay un clima específico.
Para poder pescar (además de necesitar cebo que podemos comprárselo al pescador de la zona centro o crearlo en nuestra mesa de trabajo) , seguiremos con el cursor a las sombras de los peces que estén en el agua y lanzaremos la caña allí (si no lo hacemos bien, Emily romperá el cebo y pegará una patada al suelo). Esperaremos hasta que Emily haga un signo de exclamación y le daremos al botón «X» cuando veamos que el circulo que se está achicando, está dentro del otro circulo naranja. Siempre irá a la misma velocidad, independientemente del pescado que estemos atrapando.
| Nombre | Forma de conseguirlo |
| Perca | En la zona de pesca del centro. Sólo habrá que esperar a que aparezca. |
| Besugo | En la zona de pesca del centro. Sólo habrá que esperar a que aparezca. |
| Trucha arcoíris | En la zona de pesca del centro. Sólo habrá que esperar a que aparezca. |
| Trucha común | En la zona de pesca del centro. Aparecerá si está lloviendo o hay niebla. |
| Pargo | En la zona de pesca del centro. Aparecerá si el día es muy caluroso (tendrás que ver que el emoticono del sol tiene un termómetro en la parte de la derecha, a punto de estallar). Es mejor pescar por la mañana y la tarde para asegurar su captura. |
| Carpa | En la zona de pesca de la granja. Sólo habrá que esperar a que aparezca. |
| Salmón del ártico | En la zona de pesca de la granja. Sólo habrá que esperar a que aparezca. |
| Perca oscura | En la zona de pesca de la granja. Sólo aparece de noche. |
| Carpa herbívora | En la zona de pesca de la granja. Suele aparecer más si hace sol. |
| Raya del crepúsculo | En la zona de pesca de la granja. Sólo aparece si hace niebla, durante la mañana. |
| Lucioperca | En la zona de pesca del bosque. Sólo habrá que esperar a que aparezca. |
| Trucha | En la zona de pesca del bosque. Sólo habrá que esperar a que aparezca. |
| Carpa dorada | En la zona de pesca del bosque. Aparece sólo temprano por la mañana. |
| Siluro | En la zona de pesca del bosque. Sólo aparece si hace mal tiempo. |
| Apistus acuarela | En la zona de pesca del bosque. Sólo aparece si llueve y es de noche. |

En las sombras de los armarios
Llega al lado oculto de la biblioteca.
Trofeo de historia. Saltará nada más entremos en la primera mazmorra.

Un paseo por el bosque
Llega al lado oculto del bosque.
Trofeo de historia. Saltará nada más entremos en la segunda mazmorra.

En una encuesta
Llega al lado oculto del manicomio.
Trofeo de historia. Saltará nada más entremos en la tercera mazmorra.

El reverso de América
Llega a Gloomtown.
Para conseguir llegar a Gloomtown, tendremos que seguir los pasos del trofeo «Desparasitación».

El conocimiento es poder
Lee el primer libro del verano.
Trofeo auto explicativo. Podemos leer en el escritorio de casa o en cualquier banco de la calle, eligiendo cuantas horas queremos usar para poder hacerlo. El trofeo saltará cuando leamos cualquier libro por completo (puede ser comprado de la librería, prestado de la biblioteca o recogido de la primera mazmorra).

Cóctel demoníaco
Utiliza una máquina de amplificación de demonios por primera vez.
En un momento de la historia, tendremos que fusionar dos demonios por orden de Lucifer. Esto lo podremos hacer siempre en nuestra habitación, hablando con el animal purpura de nuestra mesita de noche. Gracias a enseñarnos esta simple mecánica, conseguiremos el trofeo.

Jardinero novato
Recoge tu primera cosecha en el jardín del abuelo.
Nadine nos enseñará a plantar semillas durante la historia (de hecho lo hará el segundo día del juego) que tendremos que ir regando durante varios días para conseguir la cosecha. Una vez que lo hayamos hecho, conseguiremos el trofeo.












