Nos enorgullece anunciar una nueva entrevista con alguien muy especial. Varios de vosotros seguramente conocéis sus trabajos. ¡Esta vez tuvimos la oportunidad de tener una entrevista junto a Kira! Para los que no lo conozcáis, es la persona a cargo de desarrollar en solitario juegos tan buenos como Lost in Vivo y Lunacid. ¡Vamos a saber algo más de él y de sus proyectos! La entrevista ha surgido gracias a Jmagna, que también ha participado en muchas de las preguntas. Aprovechamos para darle las gracias también a él.

RPG Spain: Hola, Kira. Primero de todo, gracias por concedernos esta entrevista. ¿Podrías hablarnos un poco sobre ti?
Kira: ¡Hola! He estado desarrollando juegos desde que tenía 12 años, principalmente quería hacer juegos de terror. Con el paso del tiempo, acabé accediendo a estudios de diseño de videojuegos, pero ya que ninguna compañía se decidió a contratarme durante ese período, comencé a desarrollar y lanzar mus propios proyectos, los cuales funcionaron lo suficientemente bien como para abandonar la necesidad de formar parte de la plantilla de un estudio.
JMagna: ¿Cuál fue la motivación principal que alimentó tu necesidad de crear tus propios juegos?
Kira: Creo que los juegos son muy divertidos, pero a veces me siento con inspiración para hacerlos por mi cuenta porque no puedo encontrar exactamente aquello que busco en los juegos que ya están en el mercado.
RPG Spain: Ya llevas varios juegos desarrollados a tus espaldas, siendo Lunacid el más exitoso. ¿Ya anticipabas de antemano su éxito?
Kira: Me esperaba que tuviese una repercusión un tanto menor que Lost in Vivo, pero lo ha hecho incluso mejor. Creía que Lunacid apuntaría a un nicho de mercado menor.
JMagna: ¿Cómo ha sido tu experiencia desarrollando videojuegos en solitario?
Kira: Crear juegos en solitario puede ser tanto un obstáculo como una bendición. No tengo ningún trabajo de logística, así que puedo lanzarme de inmediato y empezar a crear, y no hay errores de comunicación entre artistas y diseñadores, ya que soy la persona responsable de ambos frentes. No obstante, hay cosas en las que preferiría trabajar pero no puedo hacerlas en un juego funcional, como la programación. Y como además también soy mi jefe, acabo trabajando demasiado y nunca me tomo descansos, lo que a veces ha acabado repercutiendo en mi salud física.
RPG Spain: ¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un juego como Lunacid? ¿Fuiste capaz de implementar todo lo que querías conseguir en él?
Kira: Mientras trabajaba en Lost in Vivo, quise probar un juego de mazmorras en primera persona inspirado en Castlevania. Aunque algunas de mis ideas se hicieron en el modo MIDNIGHT para ese juego, sentí que realmente podía hacer una fantasía oscura completa y darle mucho más cuerpo. La mayor parte de lo que quería fue implementado, sólo unos pocos niveles no pasaron el corte y principalmente fue debido a que perdí la inspiración al trabajar en ellos.
JMagna: La música de Lunacid es alabada por mucha gente, y no solo eso, también tuviste la fantástica idea de mostrar el nombre de las canciones cada vez que visitamos una nueva zona para que los jugadores puedan encontrar los nombres fácilmente cuando escuchan la BSO. Dicho esto, ¿cómo se te ocurrió la música de Lunacid?
Kira: Creo que la música de videojuegos de Fantasía Oscura es realmente única. Hay un subgénero llamado Dungeon-Synth. La música de este género transmite unas sensaciones que se amoldan perfectamente al mundo de fantasía. Así que quise probar suerte y contraté a grandes músicos como Jarren Crist, ThorHighHeels, AsterVrisk y Jeffrey Nordin.
JMagna: Ahora que comentas lo de contratar, me he dado cuenta de que podemos alguna voz en el juego. ¿Quién pone la voz al narrador al inicio del juego o a Sucsarius?
Kira: Para Sucsarius contraté a Offer Fiverr, mientras que el narrador es Robert Belgrade, quien presta su voz a varios videojuegos de los 90 (me encanta su papel como Alucard, el cual fue uno de los motivos por los que le contacté). Le envié un e-mail para preguntar.
RPG Spain: ¿Cuál es tu personaje favorito de Lunacid? ¿Cómo se te ocurrió su diseño?
Kira: Demi. Originalmente era un proyecto escolar para hacer personajes para un dibujo animado, y mi idea era invertir grupos de fiesta de fantasía. Así que Demi era la clériga demonio, acompañada por un tanque elfo y un arquero enano. Más tarde la desarrollé cuando utilicé su diseño en una campaña de DnD.
RPG Spain: ¿Cuáles son tus principales inspiraciones cuando creas el diseño y la atmósfera de tus juegos?
Kira: Según el tema o el nivel, tomo diferentes inspiraciones de cuadros/libros/películas y videojuegos. Mis principales inspiraciones para Lunacid fueron, por supuesto, King’s Field IV y Shadow Tower Abyss.
JMagna: Si no me equivoco, tendremos un DLC en el futuro. ¿Podrías compartir algunos detalles sobre el mismo?
Kira: El contenido descargable aún está en fase de preproducción, pero será una especie de continuación con nuevos niveles, enemigos, armas e historia.
JMagna: ¿Qué podemos esperar por tu parte tras Lunacid? Hemos visto que tienes una base de fans leales que esperan con impaciencia nuevos contenidos creador por ti. ¿Podrías adelantarnos algo de lo que está por venir?
Kira: Tengo muchos proyectos paralelos en marcha ahora mismo, pero sobre todo estoy planeando una nueva experiencia de terror surrealista inspirada en la estética del motor de código fuente y en la fundación SCP.
RPG Spain: ¿Qué le dirías a los jugadores que todavía no han probado tus juegos para que sientan curiosidad por jugarlos?
Kira: Les diría que siempre pueden probar mis juegos gratuitos en itch.io, de ese modo pueden tener unas impresiones de cómo hago juegos sin que tengan que hacer una gran inversión.
JMagna: ¿Tienes planes de lanzar Lunacid en otras plataformas? De ser así, ¿podrías comentarnos en cuales?
Kira: Sí que tengo planes de hacerlo, pero todavía no las tengo decididas.
JMagna: Ahora que Lunacid recibirá pronto su nuevo parche, más jugadores podrán disfrutar pronto de tu juego en su idioma natal. Como tu traductor de español (EU), quiero agradecerte personalmente el haberme elegido para compartir tu trabajo con tus fans. ¿Tienes algún mensaje que te gustaría compartir con ellos?
Kira: ¡Gracias por vuestro apoyo! ¡Me alegra mucho el haber sido capaz de tener traducido por fin uno de mis proyectos!