(Analizaremos la versión de Pc con una clave facilitada por NIS America)

Con tres años de diferencia respecto a su salida en Japón, por fin tenemos en nuestras manos la undécima entrega de la “Saga Trails” de la compañía Nihom Falcom que recién cumple 20 años titulada The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak y que llega el próximo 5 de Julio para Playstation 5, Playstation 4, Switch y Pc.
En esta ocasión nos trasladamos al fin a la República de Calvard, donde empezamos nuevo arco argumental que continúa lo visto en todos los arcos anteriores. Tened en cuenta que podéis estar bastante perdidos a nivel de historia incluso leyéndoos los numerosos glosarios informativos que se incluyen en la pantalla de título a modo de resumen si no habéis jugado a los anteriores títulos.
Antes de entrar en faena deciros que en el análisis voy a hablar lo mínimo imprescindible de la historia del juego y de los acontecimientos previos al lugar actual de la historia pues considero que es el punto más fuerte del juego y no quiero desvelaros absolutamente nada para que lo viváis por vosotros mismos. A su vez la reseña estará acompañada solo de imágenes pertenecientes al prólogo para que no tengáis ni un solo spoiler. Por último voy a omitir la explicación de una mecánica jugable del juego también para no desvelar nada, dicho esto disfrutad del texto.

El juego comienza en Edith donde nuestro protagonista Van Arkride tiene una agencia en el distrito de Old Town donde recibe encargos. Van es un Spriggan, los Spriggan son sujetos con muchos contactos que suelen encargarse de asuntos delicados cuyos clientes no quieren que lleguen a oídos de la policía u otras organizaciones más “bondadosas”, mediante la investigación y otras habilidades.
Un día nuestro protagonista recibe la visita de la que será nuestra coprotagonista Agnes Claudel, una estudiante de la prestigiosa escuela Aramis, quien le pide que le ayude a recuperar un artefacto llamado Génesis que pertenecía a su bisabuelo. Juntos iniciaran una búsqueda donde tendrán un encontronazo con una de las mafias más poderosas de Calvard: “ Almata”, y que acabará con la recuperación del Génesis. Pronto se desvelará que existen un total de 8 artefactos Génesis de los cuales este es solo uno de ellos y que si no consiguen reunirlos todos antes de una fecha determinada será el fin de todo. Estos sucesos serán el desencadenante para que cada cierto tiempo cuando averigüen una pista del paradero de un nuevo artefacto tanto Van como Agnes irán viajando a diversas localizaciones de la inmensa Calvard, pues el legado de su bisabuelo abarca bastante más de lo que parecía en un principio. Iremos conociendo hasta un total de 8 personajes que se nos unirán de forma permanente en el grupo durante estos y algún que otro personaje que lo hará de forma temporal. Estos últimos suelen ser personajes conocidos de entregas anteriores o personajes que están muy por encima de la media de fuerza introducidos por primera vez en este arco argumental.

Llevábamos desde el arco de Liberl sin tener a una pareja de protagonistas y en este caso cabe decir que se complementan de forma genial. Por un lado Van es el protagonista con más edad en lo que llevamos de saga con 24 años y encima resulta que ha vivido multitud de aventuras por lo que es bastante experimentado y conoce muchos de los secretos que los jugadores que han jugado la mayor parte de los juegos de la saga saben. En contrapunto tenemos a Agnes que solo tiene 16 años y es muy habilidosa e inteligente, sabe luchar y es una esponja a la hora de absorber datos, por los que los valientes que opten por empezar por este juego como primer título de la saga (cosa que no recomiendo), al menos tendrán constantes comentarios de Van explicando a Agnes que es cada cosa o quién es quién, lo cual se agradece. Esto lo convierte en el mejor punto de entrada desde el primer Cold Steel, al no situarse el título en medio de ningún arco argumental y al tener de maestro a Van.
El argumento se siente fresco después de tantas entregas con los mismos personajes, sobretodo porque aquí prácticamente todos los personajes son nuevos y están diseñados por Katsumi Enami que llevaba sin encargarse de ellos desde el arco de Crosbell. Por otra parte, el resto de personajes que se nos unirán a lo largo de la aventura son muy diferentes, tienen mucho que contar, están bien escritos, esconden muchas sorpresas y terminan creando un grupo muy especial, con buenas interacciones entre unos y otros, piques, diferencias y unión en los momentos clave.
Y que sería de una gran historia sin grandes antagonistas y aquí los vais a encontrar. Los antagonistas son todos nuevos prácticamente, no son previsibles, tienen mucho carisma, mucho trasfondo, nos van a poner contra las cuerdas constantemente y consiguen transmitirte esa mezcla de amor/ odio, básicamente porque lo hacen bien. Si a todo esto le unimos de una mayor cantidad de escenas violentas, que se cortan menos que nunca a la hora de mostrar la muerte de forma intensa, todo suma a la hora de mostrar la brutalidad de estos personajes.

Durante nuestro viaje conoceremos la situación actual de Calvard, un país donde detrás de un crecimiento económico brutal y riqueza cultural, se esconden multitud de problemas de inmigración que derivan en organizaciones terroristas que provocan atentados en protesta o a una actividad de organizaciones criminales superior a la del resto de los países. Detrás de un país con una apariencia moderna, que se podrá comparar perfectamente con la de nuestro propio presente existe el contraste de un país con fascinante pasado lleno de superstición, con restos históricos por doquier, cultos y grupos descendientes de la monarquía derrocada hace 100 años dispuestos a hacer cualquier cosa para restaurarla.
A nivel de estructura de juego la mayor parte del tiempo nos la pasaremos en Edith, que es posiblemente la ciudad más grande que hemos visto en Trails hasta la fecha. Tiene multitud de distritos a los que tendremos acceso conforme avancemos en la trama, ampliándose muchísimo y consta de multitud de accesos subterráneos, algunos de construcción mas reciente y otros que datan hasta de la Edad Oscura, produciéndose ese contraste tan común entre lo nuevo y lo antiguo que es sello de esta región. Al mismo tiempo visitaremos hasta un total de 6 regiones más en nuestros numerosos viajes en coche que haremos por todo Calvard, ofreciéndonos infinidad de paisajes diferentes como aldeas de montaña, entornos mas áridos, regiones más avanzadas tecnológicamente, paraísos termales o la antigua Capital de Calvard, Oración, sede de la monarquía anterior que fue derrocada hace 100 años y que tiene un papel importante en la historia, donde cada piedra parece contar una historia de un remoto pasado. Todas ellas como siempre con una infinidad de Npc que nos dirán multitud de frases distintas dependiendo del momento en el que hablemos con ellos y que como es característico desde los orígenes de la saga demuestran tener su vida propia ajena a todo nuestro periplo.

Para mejorar la experiencia visual de todos los lugares que visitaremos, han implementado un motor gráfico nuevo que mejora especialmente todas las animaciones de los personajes, sus caras y los entornos, resultando especialmente efectivo a la hora de plasmar las escenas de acción que resultan muchísimo menos ortopédicas que anteriores entregas. Aun así no esperéis nada espectacular a nivel gráfico sino algo más cercano a la generación anterior, pero gracias a su apartado artístico sin sentirse puntero el juego se ve bastante bonito y nos sorprenderemos con las impresionantes técnicas que veremos durante los combates y los hermosos paisajes. Por otra parte los menús están completamente rediseñados, dándole un aspecto mucho más acorde a los Rpgs actuales con accesos directos con el mero hecho de pulsar un solo botón y lo mismo en los combates que tienen un totalmente rediseñado interfaz de batalla. Todo esto como siempre acompañado de unas impresionantes ilustraciones, aunque cabe decir que he echado bastante en falta la aparición de estas en las ejecuciones de las impresionantes S-Craft, restándole a estas cierta elegancia en su ejecución.
Sin duda la principal novedad del juego es que ahora tendremos dos sistemas de combate gracias a los Xipha, los Orbment de sexta generación que sustituyen a los de cuarta y quinta de entregas previas.
El primer tipo de combate es la parte Action Rpg, donde mientras exploramos podremos golpear a los enemigos para irles bajando la vida y cuando recargamos una barra que tenemos podemos hacerles un ataque más potente que los Stuneara. A su vez tendremos que ir esquivando los ataques, mediante esquivas y nuestra posición pues si nuestra vida baja mucho automáticamente pasaremos a la batalla por turnos o a veces también puede ocurrir que los enemigos nos lancen un ataque especial que provoca este mismo efecto. Dependiendo de nuestro personaje nuestra forma de combatir será distinta y ciertos personajes son mejores que otros a la hora de dañar a determinados enemigos. En cualquier caso aunque la idea es buena y al principio funciona, pronto se vuelve un tanto repetitiva especialmente debido a la falta de más opciones jugables y especialmente a que los enemigos terminan siendo autenticas esponjas de vida. En resumen aunque la idea es buena tienen muchos aspectos que pulir aún en este tipo de combates en las próximas entregas.

Cuando lo deseemos podemos usar los Shards y convertir estos combates en una batalla por turnos esta vez por propia voluntad respetando la vida tanto de los enemigos como de nuestros personajes. Cuando usamos los Shards los enemigos sufrirán los efectos que tengamos asignados a las habilidades de nuestros personajes justo al activar la batalla y que explicaré un poco más adelante. Durante estos combates pues tendremos la clásica barra que nos indica cuando nos toca atacar, podremos elegir si atacar, usar magia o las diversas Crafts propias de cada personaje que iremos aprendiendo conforme avancemos en la aventura. Otra novedad respecto a anteriores entregas gracias a los Xipha es que en esta ocasión no tenemos que seleccionar con qué personaje queremos estar combinados a la hora de atacar sino que bastará con estar próximos al personaje con el que queramos tener efecto para que se den lugar acciones dobles, de potenciación de stats o de defensa, siendo todo mucho más dinámico y evitándonos mucho las constante visita a menús. Estas acciones se conocen como SCLM. Otra novedad son los S-Boots que potenciarán nuestras habilidades y que en esta ocasión para ejecutar las S-Craft deberemos de tener activados dos de ellos. Otra novedad es que en esta ocasión las S-Craft no tienen potenciación al tener 200 CP que son los puntos para usarlas sino que como solo gastan 100 CP si tenemos 200 CP podremos lanzar dos seguidas. Empezamos teniendo un máximo de 3 S-Boots pero conforme lancemos S-Craft se irán incrementando, aunque ese efecto durará solo en esa batalla. Podremos usar a un máximo de 4 personajes por batalla y como en anteriores entregas podremos stunear a los enemigos para hacerles más daño y podremos efectuar o sufrir una larga lista de estados alterados.
En esta ocasión también tengo una pega que ponerle a los nuevos combates por turnos que no me ha terminado de convencer, especialmente viniendo de la excelencia en este aspecto de la entrega anterior, y es el hecho de que se ha perdido mucho el concepto de estrategia en ellas. El hecho de poder lanzar 2 S-Craft a la vez acaba en muchas ocasiones con el jugador de cara a los combates más complicados tirando de un baile de ellas ejecutando hasta 8 de golpe convirtiendo los combates en un monótono baile de S-Craft. Si a esto le unimos a que la magia, desconozco el motivo, no hace un daño especialmente alto por lo que la tendencia es mas a no usarla a la hora de atacar debido a que tenemos opciones que ejercen mas daño. No me cabe duda de que en futuras entregas se darán cuenta e irán mejorando ciertas cosas para una experiencia más satisfactoria.

A la hora de equipar a nuestros personajes en esta ocasión podremos equipar un arma y a esa arma una sub part, que dependiendo la que le coloquemos modificará los parámetros de una forma u otra centrándose más en la magia, la agilidad o la defensa. Podremos equiparlos con armadura, botas y un par de accesorios. Tendremos otra pestaña repleta de trajes alternativos y cosméticos muchos de ellos se obtienen mediante DLCs de pago pero que solo afectan de forma estética.
Otro aspecto muy importante que tenemos que tener en cuenta son los quartz que equipamos para obtener tanto Stats como magias para nuestros personajes. Deberemos de equipar un Master Quartz a cada personaje que incluirá de serie una serie de magias y una serie de ranuras con nuevas magias que podremos equipar a nuestro gusto, pues otra de las novedades es que estas se pueden comprar ahora en ciertas tiendas para personalizar mejor, a nuestra elección a todos nuestros personajes. En esta ocasión aparte de todo esto dependiendo de lo que equipemos obtendremos las Shard Skills de las que hablé durante las batallas, que nos piden una serie de requisitos de tener ciertos quartz de un elemento u otros. Estas habilidades son tanto de ataque como defensivas y otros tantas nos ayudaran a subir nuestros personajes de forma más rápida, conseguir mejores objetos o obtener información de campo como donde están nuestros enemigos o los cofres de cada mapa donde se encuentran.

Otra novedad es que en esta ocasión a la hora de realizar los numerosos encargos a lo largo del juego tendremos distintas opciones a la hora de resolverlo en el que se conoce como el LGC Alignment System. Según nuestras respuestas iremos subiendo puntos de tendencia a Law( Ley), Grey ( Neutralidad) y Chaos, que podremos subir de nivel hasta el nivel 5 consiguiendo recompensas con cada subida de nivel. Aunque a priori parece que está bien, a la larga apenas tiene repercusión en el juego salvo en una parte en la que se nos unirá un personaje u otro de forma temporal dependiendo de que nivel de alineamiento tengamos mas alto. Desde mi punto de vista es una oportunidad perdida de darle más opciones a la trama pero puedo entender que no quisieran meterse en camisas de once baras y crear muchas ramificaciones para una historia que es bastante amplia y compleja de por sí.
En lo referente a la música el Falcom Sound Team JDK se sale como siempre, con un total de 75 maravillosas pistas y que considero que aunque es bastante buena destaca especialmente en el último tercio del juego con unos temas de mazmorra impresionantes, donde la calificaría de sobresaliente. Tenemos detrás de ella a varios compositores conocidos como Hayato Sonoda, Yukihiro Jindo, Hayato Sonoda o Shuntaro Koguchi. Todos ellos consiguen que esta nueva región no suene igual que entregas anteriores siendo muy importante a la hora de ambientarla y como siempre su trabajo es espectacular.
Pero si existe un compositor que ha conseguido llegarme a la patata en esta entrega ese es Mitsuo Singa que ha creado maravillas como el tema que acompaña al Opening Namomaki Akumu No Hate que le da un arranque espectacular al final del prólogo, que es cuando sale. Así mismo, otra canción suya que me traslada a mi momento favorito del juego es Marginal Crisis que sonará bastante tiempo, pero que acompaña al que considero que no solo es el mejor momento narrativo de la obra sino de los mejores de la saga en general y una de las mejores canciones de mazmorra que he tenido el placer de escuchar. Momento narrativo que continua de forma más breve Jindo con The Realm of Death and Play en la última sección de la mazmorra para cerrar todo de una forma muy épica y con un toque muy solemne. A cargo de Jindo tenemos también Resonance of Ray el tema de la mazmorra final que como casi siempre es maravilloso. Como despedida de este largo y emocionante viaje tenemos a Beyond the Dawn de Shuntaro Koguchi en los créditos, un tema muy hermoso que nos deja esa sensación de despedida y de trabajo bien hecho.

Como conclusión de la banda sonora han vuelto a firmar un trabajo increíble, en esta ocasión a mi gusto no tiene los mejores temas de batalla, sobretodo viniendo de una entrega tan redonda en ese aspecto como Trails into Reverie, pero siguen siendo muy buenos, pero el trabajo realizado a nivel de mazmorras y acompañamiento de escenarios es magistral, no tengo la menor duda de que os la pondréis de fondo aun fuera del propio juego.
El juego esta en inglés y cuanta con voces japonesas y en inglés de gran calidad, aunque como siempre pienso que pega bastante mas jugarlo con voces en japo pero eso ya os lo dejo a vuestra elección.
En el siguiente apartado os voy a hablar un poco de cosas variadas y vamos a empezar por la dificultad. Tenemos 5 dificultades para los combates por turnos que van desde Very Easy hasta Nightmare y para los combates de acción 3 dificultades desde Easy hasta Hard y podréis poner tantos los combates por turnos como los de acción con distinta dificultad. Me ha sorprendido que una vez mas recortamos contenido respecto al título anterior al eliminar la dificultad Inferno y lo veo un problema en parte porque ni siquiera la dificultad más alta es especialmente desafiante para los jugadores más veteranos así que no le hubiera venido nada mal. En lo referente a los combates de acción considero que deberían haber balanceado un poco mejor el daño que hacemos, pues en las partes finales del juego hasta en los niveles de dificultad más bajo la cantidad de ataques que tiene que recibir un enemigo para morir puede llegar a desesperar y son muy muy fáciles de esquivar, por lo que pueden llegar a ser muy pesados, al no suponer ningún reto mas allá de su aguante.
En los combates por turnos esta vez no necesitaremos usar objetos para analizar a los enemigos lo cual agiliza mucho todo, pero en su lugar han eliminado las descripciones tan chulas que tenían anteriormente, mostrándonos solo stats, resistencias y debilidades, así que aquí tenemos una de cal y otra de arena.

Y ahora entramos en otro aspecto polémico del juego y es la eliminación de absolutamente cualquier clase de minijuego que era otra de las señas de identidad desde sus orígenes. Olvidados de pesca, del POM POM de ningún tipo de juego de cartas y de algún que otro minijuego. Y eso se contradice mucho con lo que transmite la región a nivel de historia, pues en Calvard a la gente le gusta mucho los juegos, las apuestas, se menciona afición por pescar por lo que sorprende. Si a esto le unimos la tremenda afición que existe por los coches, creo que hubiese estado genial un minijuego de carreras o apuestas relacionados con ellos. En una entrevista que hicieron a Kondo, el productor del juego, tras la salida del Art Book de Kuro no Kiseki II en Japón una de las cosas que dejó caer fue una especie de falta de tiempo con la primera entrega y es la única razón posible que se me puede ocurrir con vistas a no descuidar otros aspectos.
Otra gran ausencia es que no obtendremos libros que cuentan historias como en títulos anteriores y que en muchas ocasiones nos adelantaban con pistas que personajes aparecerían en entregas posteriores o cosas similares. En su lugar se ha sustituido por la posibilidad de ver películas y con panfletos que nos resumen su argumento que están bastante curiosas, aunque creo que ambos coleccionables podían haber estado perfectamente sin la necesidad de prescindir uno del otro.

En resumen Trails Through Daybreak es la entrega mas innovadora y fresca en los 20 años que llevamos de saga, esto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Lo malo como he comentado anteriormente es que tienen cosas que pulir sobretodo a nivel de combate y que me consta que han pulido en su secuela. Con un poco de esfuerzo pueden llegar a la excelencia y la idea es tan buena que ya hemos visto como compañías como Atlus han tomado nota para su próximo juego Metaphor Refantazio que está claramente inspirado en este sistema. El recorte de contenido en cosas secundarias que hacer también le pasa algo de factura pues se hecha en falta algo mas de variedad de cosas que hacer como nos tenían acostumbrados. Pero a pesar de estos factores nada nubla una experiencia genial, con una historia llena de giros dentro de su tremendo guion, una infinidad de personajes que conocer por primera vez y que se os van a guardar muy adentro de vuestra cabeza e incluso de vuestro corazón.
Trails Through Daybreak pese a llegar 3 años después que en Oriente, va a ser con diferencia de los mejores títulos que vamos a catar este año y no podemos esperar mas para adentrarnos aun más en la increíble Calvard que aún tiene infinidad de misterios reservados para nosotros. Este juego pese a no ser perfecto es de esos que te da infinita alegría de tener esta afición tan bonita y espero que lo disfrutéis tanto como lo he disfrutado yo durante las más de 80 horas que me ha durado. Gracias por haber llegado hasta aquí y nos leemos pronto.